FINAL
MATCH TENNIS Non è argomento di poco conto
l'allineare il realismo di una simulazione a un design super deformed se si
considera che le due soluzioni stilistiche erano (sono) congenitamente in conflitto. Da un
gioco coi pupazzetti ci si attende quindi un gameplay di buon livello e un tipo di
intrattenimento di mentalità arcade, ma non un simulatore. Ora, Final Match
Tennis interviene a confutazione di questa legge non scritta per insinuare i
principi del simulatore universale dentro una struttura apparentemente votata al
divertentismo giapponese di Mexico '86 o Passing Shot. Quindi Human
intercede verso una manovrazione che si protenda verso la fisica d'impatto, che sia
assolutamente plausibile quando dispone disuguali i tennisti gli uni difronte gli altri in
assetto difensivo a fondocampo o da attaccante di volo e nel momento in cui la stessa
impugnatura del rovescio può decidere la direzione finale di un colpo scagliato in
perfetto timing. Era avanti di almeno vent'anni, Final Match Tennis, nel Novantuno, se si
pensa che lo stesso Top Spin 4 avrebbe costruito sul principio dinamico del
ritmo.
Si tratta di colpire bene: qualcuno ha addirittura pensato
di poter imprimere la direzione con la croce digitale, ché sarebbe anche la mossa più
coerente all'atto di trovarsi davanti a un videogioco. Il fatto è che Final Match Tennis
evita di genuflettersi al manovrante, al crepuscolo degli anni Ottanta, dacché è qui che
Human riscrive le regole della simulazione sportiva ed è a cominciare da adesso, nel
1990, che le utenze cominciano a essere educate a un tipo di interazione realmente
approfondibile sul lato geometrico, acché sia l'intuizione tennistica a determinare la
chiusura di un punto, possibilmente dopo uno scambio di trenta colpi. Se vai di dritto e
premi verso sinistra - se si è destrorsi - la pallina finisce fuori dallo stadio.
Inerzia. La scienza del moto applicata al tennis dice che la direzione trasmessa a un
corpo mobile deve corrispondere, in fase di aerodinamica, a un fattore di anticipazione o
posticipazione del contatto, affinché l'incrocio avvenga in accelerazione frontale e il
colpo lungoriga in dilazione del movimento stesso. Ecco, la opera Human mira a questo.
Mira a offrire un titolo tennistico il cui realismo sia impugnabile sulla base di principi
balistici accertati e il cui gameplay divenga, in accordo, un flusso di rintocco
assolutamente votato all'armonioso tempo di ribattuta e ribattuta, poiché è il moto
a tempo a decidere chi prevarrà in corso di rilascio del rovescio e del dritto
sferrati in corsa.
Passa in secondo piano allora il menu delle tre opzioni
<<ed è già tanto, ché la modalità training con la macchina sparapalle
manco la si voleva mettere in quanto il gioco va recepito in partita. Nd Hudson.>>
stringato all'osso, con giusto disputabili un singolo torneo a eliminazione e una
"esibizione" per uno o quattro giocatori che diventa comunque basilare quando si
raccattano - anche dalla strada - tre esseri viventi aggiuntivi da connettere al multitap.
Le estetiche sono manchevoli ma esatte, dal momento che così dovevano essere sul PC
Engine degli omini con le teste rotonde, e metti che avessero optato per una grafica
più realistica - per quanto realistica potesse apparire, nel Novanta, una grafica - e che
le utenze giapponesi non ci giocano poiché non ci sono i pupazzi, quindi è meglio
lasciarlo così questo rotondume di cose carine che si muovono e che buttano le palle con
le racchette, ché non era e non è sulle visuali che Human vuole costruire il videogioco
tennistico del secolo. Ma è sulle meccaniche. Sui meccanismi mai visti prima del Novanta
in un giochino su Hucard o su qualsiasi altro formato, e non ci sarebbe voluto molto ché
tutti si mettessero a imitare la software house sulle console a sedici bit appena uscite,
pur senza lambirne i traguardi. Final Match Tennis, che in apparenza era fatto apposta per
il giapponese medio, diventa così un attrezzo fatto apposta per l'aspirante Ivan Lendl,
nel Novanta, che era il tennista da battere, in quel periodo. Videogioco? Macché:
esperienza di gioco, diremmo, un qualcosa che va oltre il semplice intrattenimento.
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