GUNHED

guncov00.JPG (18841 bytes)Il mondo era pressoché rimasto alle dottrine verticaliste di Capcom e s'apprestava vergine alle innovazioni assolutamente strutturali portate in sede di adulterazione dell'armamento spaziale, che prima poteva anche rimanere fisso. Prima di Gunhed. Che sparare e scrollare, Gunhed. Hudson oltrepassa la linea di confine che aveva marginato lo sparamento degli arcade e delle produzioni originali per console, ché non s'era ancora all'estremizzazione della questione delle armi, e quindi Gunhed arriva declamando un poema di missili pentacolari e di strie e di fasci energetici strapotenziati con la pillola fucsia, che fluttua nello spazio siderale, come fluttuano sti numeri romani che all'inizio non si sapeva a cosa potessero esser utili, dal momento che nessuno ancora realizzava che si potesse indulgere in tentazione e liberarsi del fardello linearizzante del coin-op come modello di partenza. Le armi. Moltitudini di armi.

Gunhed è la reimmissione dello sparatore a scorrimento. Naturalmente sì, la rivoluzione è altra cosa, ma è comunque grazie a questo rinnovamento del sistema d'aggancio di nuovi mirabolanti armamenti che si ha, ancora prima del Novanta, ancora prima di Raiden, e ancora prima che Technosoft si mettesse a fare la storia del distruggimento orizzontale, un genere di titolo di genere che ottiene il gameplay monumentale della zona decisionale, in accordo al fatto che se si decide per il fascio frontale, è bene persistere e potenziare quello. Almeno finché non siano le condizioni di sparo a forzare il cambiamento di strategia, un mutamento di sparamento, ché può essere che all'improvviso lo schema bellico del mid-boss del quarto stage richieda il raggio elettrificato piuttosto che il raggio fotonico, ma la realtà dei fatti è che Gunhed può essere battuto pure attingendo a un unico blocco di arsenali. Sebbene così Gunhed sia meno Gunhed e più Gunlock, che non sarebbe uscito prima del Novantatré e che nulla condivide col titolo Hudson, se non l'orientamento verticalista. Facciamo così: il level deisgner chiaramente dice che a ogni quadro corrisponde un ideale assetto da combattimento, formazioni d'attacco a multipod con cui massacrare in agevolezza, ma delega al manovrante l'opportunità di intuire quale metodo di offesa vi si incastri meglio in funzione di un reale aggiramento del pattern.

Il gameplay funziona. O meglio, a funzionare è la definizione dello spazio. E quindi l'interazine con (nello) spazio. Stormi di navi e di proiettili vengono a perpetua collisione col mezzo volante e si sdoppiano, vanno a zigzag, e producono fuochi, sganciano upgrade, evolvono continuamente le dinamiche della distruzione. La classe è quella di Konami, anche se la opera Hudson è divesa. Il tipo di gioco è arcade, ma non nella accezione più tecnica - ché si è abbastanza distanti dal design di un coin-op - in quanto vi è molto più ferro al fuoco di quanto un normale arnese a gettoni poteva in quel momento proferire alle masse reclamanti masse di oggetti volanti per schemi e per schermi rigorosamente raster, sebbene si ignorasse cosa fosse la grafica raster, nel periodo della grafica raster. Un grande shooter alternativo - che alternativo non sarebbe più stato, da lì in poi - per una piccola console a otto o sedici bit che si affacciava prepotente sul mercato dei videogiochi giapponesi, un titolo che qui da noi si poteva appena ammirare di sfuggita ma che era il punto di inizio dello spara e fuggi pensato per l'intrattenimento domestico. Le grafiche a blocchi di pixel assai colorati assumono quartiere nell'avanzare dei quadri, durante la decimazione di questi innumerati meccanismi giganti di metà e fine livello che fanno molto anime nonostante l'assenza di un character design di identificazione e pure in mancanza di una qualche stringa di dialogo per creare una eventuale storia che, diciamocelo, avremmo anche ignorato. I suoni vanno dritti nella direzione della distorsione melodica e vedono fantascienze, realizzano fantasie di mech e campionamenti approssimativi, ma non era questo il punto. Era che bisognava annullare. E Hudson lo fa con mestiere.     

 

 

gunhed_00.gif (5865 bytes)
gunhed_01.gif (6515 bytes)
gunhed_02.gif (13100 bytes)
gunhed_06.gif (13567 bytes)
gunhed_07.gif (14712 bytes)
gunhed_08.gif (13101 bytes)
voto_pregecult.gif (4985 bytes)

PRO

Sistema di gioco innovativo

Veloce e violento

                      

CONTRO

.....

                     
                       

Home

Note di produzione