PARANOIA Sparatutto acido anni '90, quasi
80, con un orizzonte che si estende all'infinito e una navicella attrezzata per demolire
l'universo, Paranoia non è la opera meglio riuscita di Naxat, ma neanche
uno shooter trascurabile nella miriade di titoli di genere che in quel periodo
fuoriusciva dal mercato. La ostilità aliena che il giocatore deve subire dal primo
all'ultimo livello è la costante che rende Paranoia una quasi classico per la softeca del
PC Engine, ma non tanto per il grado di difficoltà elevato (comune a tutti gli sparaspara
a otto e sedici bit), quanto per la iniezione di cattiveria dei mostri, delle creature con
le zampette che fanno ribrezzo, dei boss raccapriccianti ben degni di R-Type. Ma
senza scomodare le pietre miliari, il titolo Naxat riesce a ostentare un design di buon
artigianato, che allunga la avventura evitando passaggi di eccessiva ripetizione; il
riempimento avviene per gradi, con semi-mostri di metà stage a fare da antipasto dello
scontro con il guardiano gigante.
Ne abbiamo visti tanti come Paranoia. Questo mondo dalle
pareti infette e dalle navicelle fastidiose, che si aprono e si chiudono e che sparano a
doppia via per confonderti. Questo schema da ricordare che poi ci si dimentica
puntualmente, per ritornare allo stesso punto e morire ancora. Il sistema di armamento ad upgrade
costante apporta una postazione satellitare che ruota a comando, per garantire una
compertura a 360°. A ulteriore potenziamento il satellite comincia a sparare, in modo da
avere il cannone principale, più copertura, più fuoco di copertura. In alcuni passaggi
è consigliabile premere entrambi i tasti di fuoco simultaneamente, per ottenere barriera
e ottima condizione di sparo senza doversi troppo prodigare nello scansamento. Il
mantenimento dell'upgrade è ovviamente necessario per le speranze di successo, anche in
virtù della scarsità di continue. Possiamo dire che il bilanciamento della difficoltà
sia tutto sommato riuscito malgrado la effettiva ostilità della marmaglia volante, e che
ripercorrendo a oltranza le zone cruciali ci si ritrovi all'ultimo livello con tanto di power
up attivati. Non pervenute le smart bomb, curiosamente, ma se poi si guarda alla
consistenza del supporto circolare, che se bene utilizzato spazza via mezzo mondo, non se
ne avverte la mancanza. Ah, i serpenti a punto nevralgico: se colpiti al centro decadono,
ma sono tosti, e come in R-Type è buona regola mantenersi all'interno.
Paranoia è figlio del suo tempo. Sviluppato seguendo i
canoni stilistici universali del genere, lo sparatutto di Naxat è ruffiano abbastanza da
non slanciarsi in pratiche particolarmente innovative, e giusto afferma il riempimento
schematico dello schermo come pratica di routine. Non vi sono peculiarità tali
da collocare Paranoia al di sopra di un Whip Rush o un Arrow Flash
qualsiasi, sia nel level design che nella estetica generale. Indubbiamente la
tecnica ha una sua efficacia nelle colorazioni, nella animazioni, nel disegno; il
parallasse perpetuo mostra scenari di grande suggestione, e sebbene a lungo andare vi sia
una riduzione cromatica consistente, i grafici dimostrano di giostrare bene con le risorse
del PC Engine. Non mancano taluni antiestetici effetti di flicker degli sprites,
presenti soprattutto nel primo livello, ma vista la grandezza delle strutture in movimento
e considerando il discreto dettaglio delle stesse, quasi non si fa caso agli improvvisi pop
up. Si rileva qualche rallentamento dello scrolling durante le fasi di drammatico
riempimento bilaterale del monitor, ma lo slowdown finisce per favorire il
gameplay. La colonna sonora, probabilmente l'aspetto meglio riuscito del titolo, si ancora
su tonalità ancestrali, antiritmiche, psichedeliche, tachicardiche, e riesce davvero a
immergere il giocatore nell'incubo atomico delle mutazioni, dei cetacei giganti. Un titolo
per appassionati, dunque. Sul PC Engine già nel '90 si era visto di molto meglio, su
Hucard, prima che l'imporsi del formato cd ridefinisse del tutto la forma concettuale
dello spara e fuggi, ma evidentemente a Nintendo il gioco deve essere piaciuto, visto che
è stato inserito nel database della Virtual Console del Wii.
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