POMPING
WORLD Nell '89 alla Mitchell
Corporation venne in mente di realizzare un coin-op basato sulle bolle e i rimbalzi
chiamato Pomping World. Il gioco deve essere piaciuto molto a Capcom, che
nello stesso anno decise di distribuirlo sul suolo americano col nome di Buster Bros. In
Europa, invece, fu reintitolato Pang. E si giunge al 1991 con Hudson Soft che decide di
occuparsi dell'adattamento PC Engine, optando per il formato CD-Rom. Un titolo importante,
pensiamo, perchè quando uscì in sala giochi incarnava perfettamente quel filone di
platform turistici con cui si viaggiava in giro per il mondo muovendo simpatici pupazzetti
giapponesi. E di posti da visitare ve ne saranno, in Pomping World, come il Monte Fuji,
come Parigi, come Londra e l'Isola di Pasqua, per un totale di cinquanta livelli di azione
adolescenziale di primissima scelta. Tutti hanno inserito almeno un gettone nel cabinato
di Pang, perchè alla fine degli anni '80 troneggiava in tutte le sale giochi del mondo.
Semplificando, bisogna sparare alle bolle colorate.
Entrando nei dettagli, codeste bolle si sdoppiano, e bisogna sparare e sparare ancora
finchè il livello non viene ripulito. La impostazione di gioco è lineare ma creativa,
perchè a bersaglio centrato corrisponde un livello di sfida crescente, col video che si
riempie di piccole bolle rimbalzanti e noi che cerchiamo di evitare di collidere con le
stesse. Diabolico, ma la cosa funziona. Per vivacizzare il gameplay i realizzatori
inseriscono una serie di potenziamenti utili a facilitare la ripulitura del video, si
guardi alla barriera protettiva o all'arpione in duplice sequenza, o ancora allo shotgun.
Ovvio che detti power up abbiano una durevolezza limitata, e che si dovrà
ottimizzare ogni singolo oggetto acquisto prima che i benefici temporanei abbiano termine.
Ma non tutti gli accessori acquisibili offrono un effettivo e immediato supporto: la
dinamite fa sì espoldere tutte le bolle grandi, ma in virtù della deflagrazione multipla
diventa difficile scansare tutte le bollicine createsi. L'arpione fisso, che si incolla al
soffitto rimanendovi fino al contatto con le bolle, è un'altra opzione di utilità solo
parziale, lì dove non ci sarà consentito lanciare più di una frecciata alla volta.
L'intuito e la capacità decisionale diventano essenziali per riuscire a fronteggiare
l'elevato numero di sprites, considerando che l'abilità nel centrare le palline conti
fino a un certo punto quando si è completamente circondati.
A movimentare una azione comunque ciclica e immutevole ci
pensano le strutture interne di ogni livello. Capiterà di dovere abbattere dei sostegni
in pietra o di salire piani rialzati attraverso ripide scale; in alcuni casi il livello
viene sdoppiato da un divisore centrale a doppia scalinata, giusto per renderne
problematico l'attraversamento. Nei livelli avanzati il level design si
incattivisce al punto da portare il giocatore sull'orlo della frustrazione, ma non al
punto da indurlo ad abbandonare. Ci si intrattiene, valutando il livello di sfida.
Tuttavia è possibile che sopravvenga una condizione di monotonia sotterranea come effetto
collaterale della manovalanza monotematica, come accadeva in arcade, ma ciò non toglie
che il titolo resti immensamente giocabile e appagante. Una conversione estremamente
accurata, quindi. Hudson riproduce l'arcade rispettandone estetica e giocabilità, come
era sua consuetudine in quegli anni. A parte una lieve riduzione dei colori e un
fisiologico calo di definizione degli sprites, Pomping World è pressochè indistinguibile
dal coin-op, con cui condivide anche la indispensabile opzione per due giocatori. Il
formato CD consente inoltre di ascoltarsi il soundtrack originale nel filtro
della rimasterizzazione in digitale, con ampi benefici sulla nitidezza degli strumenti. Se
già in origine le musichette innocenti si lasciavano ascoltare gradevolmente, su traccia
si guadagnano la definitiva consacrazione. Approviamo l'esistenza di Pomping World perchè
è un videogioco immediato, impulsivo, impegnativo. Lo abbiamo amato quando, ancora
adolescenti, ci giocavamo nella sala giochi vicino casa. E lo amiamo adesso, che siamo
parecchio invecchiati, anche se siamo costretti a giocarcelo a casa.
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