SAPPHIRE

coversapphire.JPG (18028 bytes)Quando ci si mette a cercare un videogioco che rappresenti qualcosa, nella storiografia di una console, che sia ricordato per un insieme di fattori scatenanti, per giunzioni astrali, per uno stato di lapidaria leggenda, allora quel videogioco potrebbe rispondere alla estesa denominazione di Ginga Fukei Densetsu Sapphire. Una opera d'elite, visto che non tutti possono permettersi di sborsare i danari che il mercato dell'usato pretende dall'utente interessato a rispettive copie originali munite di spinecard. Indubbiamente i costi elevati sono dovuti a una intrinseca rarità, dal momento che Hudson decise di limitare la tiratura di stampa a qualche migliaio di esemplari - si era a metà anni Novanta, quindi nel periodo di Saturn e Playstation - ma anche a un hype eccessivo, a un passaparola che ha fatto si che lo sparatutto sovraccaricasse il luogo comune che lo voleva pressoché introvabile quando, in realtà, si poteva rinvenirne compie ancora invendute - e imballate - bivaccando sui quartieri di Akihabara.

Al di là dell’implicita rarità Sapphire è tra i più complessi sparatutto rilasciati negli anni Novanta. Per realizzarlo i progettisti/ programmatori della Hudson Soft sviscerarono dalla Arcade Card (il titolo gira solo se supportato dall’upgrade hardware) tutte le potenzialità di interpolazione degli sprites, di rendering tridimensionale e di overclock del sistema. Il risultato è sotto gli occhi di tutti (di tutti quelli che ce l’hanno o l’anno visto), e rappresenta lo stato dell’arte, l’apogeo tecnoludico, la vetta estetica di un genere che su PC Engine prevaleva, e che Sapphire chiuse con un monito: "siamo alla fine di una grande era videoludica, lo sparatutto in quanto tale cesserà di esistere, giocate finchè siete vivi e sparate affinchè ogni cosa sia distrutta in una ultima, devastante esplosione". Era il 1995, e la produzione software del gioiello della Nec si sarebbe arrestata di lì a breve, ma sarebbe accaduto con l’iscrizione di Sapphire nell’albo dei più tecnologici videogiochi della storia. Il titolo presenta un accumulo grafico intrinseco, sofisticato, graduale e soppesato sulla autogestazione differenziale dei movimenti; raytracing, rotazioni, scaling moltiplicato, morphing, 3D in tempo reale, zoom degli elementi e praticamente ogni effetto visivo all’epoca conosciuto era presente e persistente per donare agli scenari un fulgido aspetto, un meraviglioso, opulento crogiuolo stilistico cyberpunk di derivazione ipertecnica e post-futuristica.

A controbilanciare la grafica allarmante vi è un sistema di gioco affatto originale. L'armamento satellitare, l'upgrade, l'avvento dei boss, le tempistiche di sparo appartengono ai clichè della console Nec e strutturalmente non si aggiungono elementi di innovazione. Le astronavi si muovono verticalmente come uno Star Soldier qualsiasi e nelle meccaniche di variazione delle armi si avvertirà il tipico deja-vu, invero costituzionale, che perseguita i fanatici di questo genere. Ma la giocabilità resta molto buona. Sparare alle navicelle nemiche restituisce una ottima sensazione di potenza bellica, oltre a quantificare un gameplay che si mantiene nella sopportabilità anche in condizione di scarsa potenza di fuoco. Hudson privilegia il divertimento, evitando di cadere nella trappola della iconografia pura e dimostrando di non avere smarrito i legami di sangue con la console Nec. In alcune occasioni Sapphire è forse sin troppo magnanimo, soprattutto per la presenza di molti continue, ma riteniamo che nella summa generale il bilanciamento della difficoltà resti soddisfacente. Ciò detto, non possiamo dimenticarci della colonna sonora efficace, vagamente metal con suggestioni techno, avente la peculiarità di reggere la azione che si produce a video e di non scadere mai nella ridondanza. Ci troviamo davanti a un ottimo sparatutto, indubbiamente. Non sarà quel capolavoro sbandierato da alcune e-zine monotematiche, tuttavia non possiamo non riconoscere in Ginga Fukei Densetsu Sapphire la maestà dei regnanti malgrado le speculazioni di mercato di cui è oggetto e nonostante la latitanza di idee nuove.

 

 

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PRO

Grafica possente

Colonna sonora eccellente

Ottima giocabilità

CONTRO

Troppi continue

Costo spropositato

                     

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Note di produzione