| WINDS OF
THUNDER
La opera RED vede come protagonista un cavaliere volante servitore della Terra, del Fuoco, dell'Acqua e del Vento. A ogni elemento corrisponde una armatura che dovrà essere indossata prima che la avventura cominci. Superfluo evidenziare la diversificazione delle armi sulla base della corazza acquisita, quindi ci spostiamo direttamente sulla funzione dei negozi, a cui potremo attingere da subito con un budget di trecento cristalli. E' possibile acquistare di tutto: pozioni energetiche, smart bomb, potenziamenti dello sparo primario, scudi protettivi. Allora, se non vorremo incorrere in una pericolosa scarsezza bellica, sarà opportuno raccogliere tutti i cristalli rilasciati dai nemici abbattuti. A questo punto non resta che procedere alla selezione della isola-livello di partenza, fra le sette che realizzano l'universo di Winds of Thunder, e cominciare a sparare a tutto ciò che si muove. RED istituisce uno sparattutto classico a scorrimento laterale ripieno di sprites di ogni forma e dimensione optando per un gameplay che sia furibondo dalla prima schermata. Tutto si muove velocemente. Tutto scorre velocemente. La forza di Winds of Thunder sta nelle sensazioni dinamiche estreme, nelle accelerazioni improvvise dello scrolling, nell'alternarsi di condizioni di sparo deschematizzate. Si veda, in proposito, la sciabolata per i nemici ravvicinati, che viene sì attivata in modo autonomo ma che, di fatto, ci evita la frustrazione di dovere evitare gli stessi in condizione di potenziale svantaggio. La opera RED, forte di un level design che dispone le formazioni nemiche in una strategia di scientifica accumulazione di sequenze cult, si evolve in verticale, in diagonale, in discesa. La linearità dello schema di gioco sinistra-destra, che era stata di Gate of Thunder, viene esorcizzata da una alternanza di momenti action di elevata drammaticità, lì dove un mostro a tre teste divenga il divisore di due diverse fasi di approccio orizzontale, e laddove il sopraggiungere di una cascata possa dischiudere un passaggio roccioso interno. Immani le tecniche di visualizzazione. Winds of Thunder è sperpero di sprites e colore, di parallasse a chili, di dettaglio bidimensionale al pixel. Maestosi gli sfondi che risolvono verso un orizzonte di gradazioni accecanti e maniacale il character design delle creature minori e dei mostri. Il motore bidimensionale sembra non risentire della grandezza dei disegni in movimento e procede rigoroso sui tempi estremizzati della colonna sonora heavy metal. Il ritmo esplode in schitarrate e riff sparati col mitragliatore, manco si trattasse dei Megadeath o dei Metallica. I musicisti della RED si trasformano in una band di tendenza hardocore sfoderando assoli da superdivi, pompando basso e batteria e finendo per coinvolgere il giocatore nel fracasso di questa ascesa trash metallara, che avvolta negli eccessi del colore trasforma la esperienza di gioco in un trip di allucinazione e calci sferrati contro il muro. Devastante RED, che nel '93 traghettava il PC Engine DUO verso la definitiva maturazione tecnologica, e senza utilizzare l'upgrade hardware della Arcade Card. Winds of Thunder riconcilia con il principio illuminista dello shoot'em up che aveva caratterizzato la seconda metà degli anni '80, facendosi testimone di una rinnovata ideologia ipercromatica e metal action dello sparo.
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PRO |
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Estetica meravigliosa |
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Colonna sonora dilaniante |
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Giocabilità praticamente perfetta |
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CONTRO |
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La Red non produce più sparatutto |
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