| ARKANOID
RETURNS Taito realizza che se lo schema è buono può perdurare in eterno. Non a caso, nello stesso anno, assieme a un titolo mainstream come Densha De Go!, se ne esce con la riedizione di Space Invaders, e sembra che abbia anche venduto. Quindi Arkanoid Returns può intrattenere ancora, anche in considerazione della possibilità del multiplayer, funzione pressoché assente nei precedenti capitoli. Il titolo nasce in sala giochi sul finire del 1996 e compare su Playstation, convertito perfettamente, in pieno 97 ad un prezzo da budget per realizzarne la rapida diffusione. Qui in occidente venne ignorato. Eppure in Giappone ne fecero uscire pure una versione Saturn, che però non poteva abbinarsi al controller dedicato di Playstation, lo spinner immesso in occasione del lancio delle Namco Museum (in Giappone) che sarebbe altresì uscito in Europa in allegato alla Limited Edition di Puchi Carat. Returns è livelli inediti e un sonoro decisamente sopra la media. La grafica, piuttosto rudimentale, sovviene comunque gradevole alla vista e funzionale a quelle che sono le reali potenzialità del franchise: consumazione arcade, frenesia, schizofrenia, dipendenza. In effetti Taito guarda indietro, verso il primo Arkanoid, con la fermezza di chi sa di non aver bisogno di stravolgerne i contenuti con l'innesto strutturale. Scelta intelligente, a nostro avviso, dal momento che dall'ultimo Arkanoid (Arkanoid: Doh It Again, Super Nes) erano trascorsi diversi anni, e si cominciava ad avvertire la mancanza del Vaus. Rispetto al passato si ottiene un registro visivo in trance. La catarsi spaziotemporale degli anni Ottanta è qui ridefinita in forma di astrazione, sicché gli sfondi divengano immagine dell'onirico. Ma il gameplay è lo stesso. Benché provvisto di più quantità, più schermi, ivi compresi gli stage nascosti che aggravano il fattore sorpresa, Returns ripercorre l'elevato coefficiente di ostilità dei referenti per non stravolgere la questione dell'aritmia, il controtempo, le accelerazioni, le pause, le diagonali. Le dinamiche reggono nel momento in cui è la frequenza delle geometrie ad affermarsi, a generare il gamedesign dell'impatto, del contatto biglia-Vaus. I più virtuosi produrranno la carambola del biliardo. I meno abbienti si costruiranno la partita sulla ricerca fissa del laser. Ma per entrambi vale il medesimo ciclo di ossessiva lotta per la sopravvivenza, ed è divertente immaginarsi i due in mansione di cooperazione, l'uno che vuole sparare, l'altro che vuole applicare direzione. A dettare i tempi di gioco ci pensa il suono in mistura di rave e techno, che non è comunque nè l'una nè l'altra cosa. Le basi piatte da pasticca viola, da pillola rossa e gli acuti ferrosi da discotecaro pazzo si introducono quasi naturalmente al contesto del rimbalzo ipnotico, come quando si guarda una partita di tennis del futuro, con uomini in corazza di carbonio e racchette di cristallo: si tratta di un sound sperimentale che vorrebbe essere il riflesso acustico di una infrastruttura al silicone che sia ancorata al bidimensionale e ancora votata all'arcaico. Ed è così. Succede questo. Qualunque cosa significhi. Sarebbe assai banale definire Arkanoid Returns come il solito Arkanoid. Semmai, ci avvarremo per Arkanoid Returns del diritto all'autodeterminazione, dacché qui si è persuasi del fatto che ogni nuovo capitolo riporti la scuola Taito nell'atto di conquista (riconquista) della storia dell'intrattenimento arcade.
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PRO |
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Arkanoid non tramonta |
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Compatibile con lo spinner |
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CONTRO |
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Innovazione assente |
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