RESIDENT
EVIL Grandissimo, l'orrore di Madre Capcom, colei che trasforma Playstation in una
cinepresa e fa tornare di moda gli zombie, quelli di George Romero, il quale in un primo
momento doveva pure dirigere il film dedicato. Resident Evil, per quanto
non epocale come poteva esserlo un Alone in the Dark nel Novantadue, preleva dal survival
horror facendo propri i principi della suspance iconografica e centralizzando il
fattore sparatoria. Resident Evil è la americanizzazione - ed è pur vero che il titolo
viene concepito in Giappone - dei meccanismi rivoluzionari introdotti in Europa da
Frederick Raynal (francese come Eric Chahi), ché fu lui a tridimensionalizzare
l'oscurità e a Spaventare con i suoi incubi a inquadratura dinamica. Ma Shinji Mikami di
certo beneficia di un superiore margine di tecnologie poligonali a cui attingere, e per
questo le grafiche diventano realistiche e contestualmente più sanguinarie, opprimenti.
L'area di gioco si estende in pre-rendering e svela un tipo di avventura indubbiamente
inedito nelle forme di interazione arcade esplorative grondanti truculenza
cinematica, con queste visuali che mutano di prospettiva sezionando lo schermo.
La bomba a orologeria della tensione che monta fino al
sudore freddo, sulla impugnatura del joypad, è un meccanismo che funziona. Anzi, è la
linfa vitale del gameplay. Jill Valentine e Chris Redfiled si muovono furtivi nella enorme
villa in Raccoon City e seppure coadiuvati da una mappa che autogenera i percorsi sono
soli, al crepuscolo. Il morto vivente prosegue dritto. Gli si è riempito lo stomaco di
piombo eppure arranca, si avvicina lento e azzanna, feroce e famelico. Il bastardo. I
proiettili sono come oro. E' consigliabile sparare centri sicuri per non ritrovarsi
accerchiati e col solo coltello, che serve a poco. Ricerca e ammazza. Resident Evil
partiziona bene le due fasi e benché gli occasionali enigmi siano di elementare
risoluzione si tende a entrare in sincronia con i tempi di gioco e ad assecondarne le
eventuali lentezze. Il menu di contenimento e combinazione oggetti realizza il fattore
gestazionale delle risorse, che possono essere belliche, di rifornimento o di
archiviazione. Nella stessa schermata è possibile monitorare le proprie condizioni vitali
e quindi amministrare i (piuttosto rari) kit di pronto soccorso, più che cruciali in
condizione di carestia energetica. Ringraziando Capcom le cariche di inchiostro utili a
salvare la posizione di gioco si raccattano senza fatica, e sebbene la pratica possa
apparire macchinosa se ne apprezza quantomeno l'originalità, nella epoca ancora giovane
delle memory card. E' il sistema di controllo, semmai, a denunciare limiti più o
meno rilevanti.
Moderata macchinosità. Gli omini puntano l'arma con stile
ma la rotazione laterale è pachidermica. Accade di dover sparare in due direzioni
differenti e di non riuscire a centrare uno degli obiettivi per manifesta carenza di
agilità, sicché spesso, anziché arrischiarsi nella sparatoria, è più conveniente
premere il tasto della corsa e dileguarsi. Tutto ciò non compromette lo scorrimento della
sceneggiatura - i colpi di scena da tuffo al cuore, col mostro che irrompe inatteso,
valgono qualsiasi lungaggine - ma è sicuramente limitante all'atto della consumazione di
una sanguinolenza action apparecchiata da Capcom come portata principale del survival
horror. Comunque, Resident Evil mantiene alto il coefficiente di assuefazione per il
suo rapportare il racconto agli stadi più penetranti del terrore, talché si possa
giungere all'apogeo dello stress psicologico e cominciare a voltarsi a ogni minimo rumore
anche a console spenta. Ma se la opera Capcom riesce ad arruolare a sè i codici della
pellicola di genere lo si deve anche alle tecniche pseudotridimensionali adottate come
forma di veicolazione spaziale, di conquista territoriale compartimentale. L'espediente
della sequenza delle porte che si aprono, evidentemente studiato per memorizzare i dati
delle aree in prossimità, diventa quasi una scelta di regia nella struttura scenografica
precalcolata e fissa, ancorché i corpi in 3D siano dislocati a plateale confutazione del simil-2D
perimetrale. Le animazioni sono mirabili. Jill e Chris, come l'intero cast di
co-protagonisti, co-antagonisti e antagonisti, sfoderano un motion capture estremamente
realistico e sembrano addirittura vivi, nella Raccoon City dei mostri. Ma Resident Evil è
pauroso non tanto per le creature infette, per i non morti, quanto per la resa concezione
di immobilità del male. Che è residente.
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