EINHANDER
Nel 97 Squresoft pubblica
Einhander, un progetto inedito non proprio da Square dal momento che il soggetto
adempie a meccaniche clamorosamente extra-ruoliste. Si tratta di sparare. E nondimeno Einhander
resta tra i meglio riusciti shootem up a 32 bit come certificazione dello
stato di grazia che avrebbe illuminato la software house di Final Fantasy per tutta la
seconda metà degli anni Novanta. Serviva entrare in assonanza con i coin-op di
tradizione, recitare la parte del veterano del settore per acquisire credibilità, quindi
si attinge alla esperienza di Kenichiro Fukui, già autore della meravigliosa colonna
sonora di Violent Storm, un picchiaduro a scorrimento prodotto da Konami nel
Novantatré, mirando a creare uno strato di techno possente da infiltrare nella
tridimensionalità delle estetiche. Fosse stato prodotto da Irem, si sarebbe poi detto:
<<beh, se lo possono permettere, sono loro che hanno reinventato la fantascienza
arcade>>, eppure questo è un titolo che può vivere della propria linfa e
distanziarsi dal retaggio delle sale giochi.
Dalle animazioni alla raffigurazione dei fondali,
caratterizzati da visuali strettamente cyberpunk, la estetica volge a uno stile
cromatico oscurantista e ferroso. Approfondiremo. Per il momento si parli della essenza,
che in Einhander si percepisce nella introduzione di metodi di gioco alternativi:
lacquisizione delle armi avviene tramite un braccio scheletrico prensile, che estrae
le stesse dalle lamiere in fiamme dei nemici, in modo da poterne usufruire con un sistema
di interscambio "volante" che deleghi alla nostra abilità decisionale le
varianti di sparo associate. Vi è un esteso roster di pezzi di artiglieria da allestire
in fase di breefing e da associare al tipo di velivolo selezionato: persistono
tre vie di fuoco, ognuna con caratteristiche offensive peculiari e in qualche modo
adattabili alle esigenze delle utenze di turno. A ogni modo il caccia di default presenta
peculiarità tali da potersi adattare a qualsiasi condizione di sparo, restando per le
prime partite la opzione consigliata. Come ottimo incentivo alla ripercorrenza sovvengono
le navi extra, ottenibili non prima di aver terminato il gioco in tutti i livelli di
difficoltà; memorabile Helene, che viene elargita ultimando Einhander in
modalità Hard e senza utilizzare i continue (impresa alquanto proibitiva, per
gente esperta, che comunque regala momenti di esaltazione). Con 9999 proiettili in
dotazione, Helene monta un cannone standard e fisso, che inibisce l'utilizzo di qualsiasi
altra arma: nonostante ciò si rivela un'ottima nave per agilità e cruda potenza.
Ma per ambire al pilotaggio di tale "mostro" si
dovrà dapprima imparare a conoscere ogni singola arma in dotazione alle astronavi di
base, il cui potenziale abbisogna di un utilizzo mirato, utile per un certo tipo di nemico
o boss. Se un meccanismo gigante attacca in ascensione, allora è opportuno utilizzare il
mitragliatore standard, che punta verso la parte inferiore del display. Invece un cannone
come lo Spreader, pure ad autonomia limitata, serve a destabilizzare lo schermo e
a risolvere le situazioni più estreme. Ma alla fine si può sempre improvvisare
agguantando le attrezzature delle navi abbattute. Complesso, questo Einhander. La
produzione di bivi, di diramazioni ingame che creano percorsi alternativi, rende
interessante la progressione offensiva sulla via di un level design affatto
banalizzante, che si nutre tanto di innovazione balistica quanto di originalità
strutturale. Il sonoro adempie al ruolo di catalizzatore della azione non risultando mai
fastidioso e accorpando le atmosfere rugginose dellinsieme. Impressionanti i cori
del primo livello, nonchè i messaggi distorti dei cartelloni pubblicitari - palese
citazione di Blade Runner - e le parabole quasi "metal" del quinto e
sesto livello. E si ritorna alla grafica, poligonale e stilosa negli improvvisi cambi di
inquadratura, fluida e potente negli epici scontri con i meccanismi finali, elegante ed
efficace nel disegnare questo mondo di sconfinata fantascienza cinematica, di congegni in
metallo pesante, di sensazioni cromatiche solenni. Pensato a preservazione di una visione
di gioco classica ma creativa, che non trovasse eguali nel parco degli shooters per
Playstation, Einhander punta tutto sul sistema di sparo dinamico e sulla flessibilità dei
livelli, e malgrado un coefficiente di difficoltà sovente atroce, riesce a introdurre una
nuova concezione di bidimensionalità tridimensionale applicata allo apara e fuggi.
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