EINHANDER

einhandermini.JPG (7650 bytes)Nel ’97 Squresoft pubblica Einhander, un progetto inedito non proprio da Square dal momento che il soggetto adempie a meccaniche clamorosamente extra-ruoliste. Si tratta di sparare. E nondimeno Einhander resta tra i meglio riusciti shoot’em up a 32 bit come certificazione dello stato di grazia che avrebbe illuminato la software house di Final Fantasy per tutta la seconda metà degli anni Novanta. Serviva entrare in assonanza con i coin-op di tradizione, recitare la parte del veterano del settore per acquisire credibilità, quindi si attinge alla esperienza di Kenichiro Fukui, già autore della meravigliosa colonna sonora di Violent Storm, un picchiaduro a scorrimento prodotto da Konami nel Novantatré, mirando a creare uno strato di techno possente da infiltrare nella tridimensionalità delle estetiche. Fosse stato prodotto da Irem, si sarebbe poi detto: <<beh, se lo possono permettere, sono loro che hanno reinventato la fantascienza arcade>>, eppure questo è un titolo che può vivere della propria linfa e distanziarsi dal retaggio delle sale giochi.    

Dalle animazioni alla raffigurazione dei fondali, caratterizzati da visuali strettamente cyberpunk, la estetica volge a uno stile cromatico oscurantista e ferroso. Approfondiremo. Per il momento si parli della essenza, che in Einhander si percepisce nella introduzione di metodi di gioco alternativi: l’acquisizione delle armi avviene tramite un braccio scheletrico prensile, che estrae le stesse dalle lamiere in fiamme dei nemici, in modo da poterne usufruire con un sistema di interscambio "volante" che deleghi alla nostra abilità decisionale le varianti di sparo associate. Vi è un esteso roster di pezzi di artiglieria da allestire in fase di breefing e da associare al tipo di velivolo selezionato: persistono tre vie di fuoco, ognuna con caratteristiche offensive peculiari e in qualche modo adattabili alle esigenze delle utenze di turno. A ogni modo il caccia di default presenta peculiarità tali da potersi adattare a qualsiasi condizione di sparo, restando per le prime partite la opzione consigliata. Come ottimo incentivo alla ripercorrenza sovvengono le navi extra, ottenibili non prima di aver terminato il gioco in tutti i livelli di difficoltà; memorabile Helene, che viene elargita ultimando Einhander in modalità Hard e senza utilizzare i continue (impresa alquanto proibitiva, per gente esperta, che comunque regala momenti di esaltazione). Con 9999 proiettili in dotazione, Helene monta un cannone standard e fisso, che inibisce l'utilizzo di qualsiasi altra arma: nonostante ciò si rivela un'ottima nave per agilità e cruda potenza.

Ma per ambire al pilotaggio di tale "mostro" si dovrà dapprima imparare a conoscere ogni singola arma in dotazione alle astronavi di base, il cui potenziale abbisogna di un utilizzo mirato, utile per un certo tipo di nemico o boss. Se un meccanismo gigante attacca in ascensione, allora è opportuno utilizzare il mitragliatore standard, che punta verso la parte inferiore del display. Invece un cannone come lo Spreader, pure ad autonomia limitata, serve a destabilizzare lo schermo e a risolvere le situazioni più estreme. Ma alla fine si può sempre improvvisare agguantando le attrezzature delle navi abbattute. Complesso, questo Einhander. La produzione di bivi, di diramazioni ingame che creano percorsi alternativi, rende interessante la progressione offensiva sulla via di un level design affatto banalizzante, che si nutre tanto di innovazione balistica quanto di originalità strutturale. Il sonoro adempie al ruolo di catalizzatore della azione non risultando mai fastidioso e accorpando le atmosfere rugginose dell’insieme. Impressionanti i cori del primo livello, nonchè i messaggi distorti dei cartelloni pubblicitari - palese citazione di Blade Runner - e le parabole quasi "metal" del quinto e sesto livello. E si ritorna alla grafica, poligonale e stilosa negli improvvisi cambi di inquadratura, fluida e potente negli epici scontri con i meccanismi finali, elegante ed efficace nel disegnare questo mondo di sconfinata fantascienza cinematica, di congegni in metallo pesante, di sensazioni cromatiche solenni. Pensato a preservazione di una visione di gioco classica ma creativa, che non trovasse eguali nel parco degli shooters per Playstation, Einhander punta tutto sul sistema di sparo dinamico e sulla flessibilità dei livelli, e malgrado un coefficiente di difficoltà sovente atroce, riesce a introdurre una nuova concezione di bidimensionalità tridimensionale applicata allo apara e fuggi. 

 

 

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PRO

Grafica possente

Sonoro di alto livello

Gameplay estroso e originale

CONTRO

Non è mai uscito in formato Pal

                   
                         

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