EINHANDER
Nel 97 Squresoft pubblica
Einhander, un progetto inedito non proprio da Square, essendo incentrato su
prospettive ludiche più arcade di un gioco di ruolo. Beh, diciamo che Einhander
resta uno dei meglio riusciti shootem up a 32 bit, e paradossalmente l'unico
sparatutto realizzato dalla software house di Final Fantasy. Purtroppo non
sarebbe mai stato adattato in formato Pal, per motivazioni che tuttora ci sfuggono,
rimanendo una esclusiva delle aree NTSC (Giappone e America). Fattore in ogni caso
trascurabile, considerando che il titolo è tutt'ora ampiamente rintracciabile sul mercato
della importazione parallela; noi di Retrogamer lo avremmo acquistato comunque giapponese,
in modo da evitare gli "inevitabili" rallentamenti e bande nere. Provvisto di
una grafica interamente poligonale, Einhander si rifà alla tradizione nipponica in due
dimensioni, non stravolgendo quello che la "scuola sparatutto" ha proposto per
anni, e introducendo l'idioma poligonale con la volontà di rinnovarne le visuali e il
senso estetico.
Una grafica che risulta inappuntabile: dalle animazioni
alla rappresentazione dei fondali, caratterizzati da visuali prettamente cyberpunk,
la estetica volge verso uno stile cromatico oscurantista e ferroso. Approfondiremo. Per il
momento si parli della essenza, che in Einhander si percepisce nella introduzione di
meccaniche di gioco alternative: lacquisizione delle armi avviene tramite un braccio
scheletrico prensile, che estrae le stesse dalle lamiere in fiamme dei nemici, in modo da
poterne usufruire con un sistema di interscambio "volante" che lasci alla nostra
abilità decisionale le varianti di sparo associate. Vi è un armamentario selezionabile
prima della partita, diversificato sulla base della navicella preselezionata; vi saranno
tre tipologie di velivolo, ognuno con caratteristiche peculiari e in qualche modo
adattabili ai gusti del videogiocatore di turno. A ogni modo il velivolo di default
presenta peculiarità tali da potersi adattare a qualsiasi situazione di sparo, restando
per le prime partite la scelta consigliata. Come ottimo incentivo per la longevità
sovvengono le navicelle extra, ottenibili solo dopo aver terminato il gioco in tutti i
livelli di difficoltà. Esteticamente molto apprezzata è Helene, che
sarà rilasciata finendo Einhander in modalità Hard e senza utilizzare i continue
(impresa alquanto proibitiva, per gente cazzuta insomma, ma non del tutto impossibile).
Con 9999 proiettili in dotazione, Helene sarà dotata di
uno sparo standard e fisso, che inibisce l'utilizzo di qualsiasi altra arma: nonostante
ciò si rivela un'ottima nave, sia per agilità che per la cruda potenza di fuoco. Ma
prima di poter pilotare tale "mostro" dovremo imparare a conoscere ogni singola
arma in dotazione alle astronavi di base, il cui potenziale abbisogna di un utilizzo
mirato, utile per un certo tipo di nemico o boss. Se un meccanismo gigante ci attacca dal
basso dello schermo, allora è preferibile utilizzare il mitragliatore standard, che punta
verso la parte inferiore del display. Invece un cannone come lo Spreader, pure a
durata limitata, serve a destabilizzare lo schermo e a risolvere le situazioni limite.
Complesso, questo Einhander. La produzione di bivi, di diramazioni ingame che
creano percorsi alternativi, rende interessante la progressione offensiva sulla via di un level
design affatto banalizzante, che si nutre tanto di innovazione balistica quanto di
originalità strutturale. Il sonoro adempie al ruolo di catalizzatore della azione non
risultando mai fastidioso e accorpando le atmosfere rugginose dellinsieme.
Impressionanti i cori del primo livello, nonchè i messaggi distorti dei cartelloni
pubblicitari - evidente citazione di Blade Runner - e le parabole quasi
"metal" del quinto e sesto livello. E si ritorna alla grafica, poligonale e
stilosa negli improvvisi cambi di inquadratura, fluida e potente negli epici scontri con i
meccanismi finali, elegante ed efficace nel disegnare questo mondo di sconfinata
fantascienza cinematica, di congegni in metallo pesante, di sensazioni cromatiche solenni.
Pensato a preservazione di una visione di gioco classica ma creativa, che non trovasse
eguali nel parco degli shooters per Playstation, Einhander punta tutto sul sistema di
sparo dinamico e sulla flessibilità dei livelli, e malgrado un coefficiente di
difficoltà sovente atroce, riesce a introdurre una nuova concezione di bidimensionalità
tridimensionale applicata allo apara e fuggi.
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