EINHANDER

einhandermini.JPG (7650 bytes)Nel ’97 Squresoft pubblica Einhander, un progetto inedito non proprio da Square, essendo incentrato su prospettive ludiche più arcade di un gioco di ruolo. Beh, diciamo che  Einhander resta uno dei meglio riusciti shoot’em up a 32 bit, e paradossalmente l'unico sparatutto realizzato dalla software house di Final Fantasy. Purtroppo non sarebbe mai stato adattato in formato Pal, per motivazioni che tuttora ci sfuggono, rimanendo una esclusiva delle aree NTSC (Giappone e America). Fattore in ogni caso trascurabile, considerando che il titolo è tutt'ora ampiamente rintracciabile sul mercato della importazione parallela; noi di Retrogamer lo avremmo acquistato comunque giapponese, in modo da evitare gli "inevitabili" rallentamenti e bande nere. Provvisto di una grafica interamente poligonale, Einhander si rifà alla tradizione nipponica in due dimensioni, non stravolgendo quello che la "scuola sparatutto" ha proposto per anni, e introducendo l'idioma poligonale con la volontà di rinnovarne le visuali e il senso estetico.

Una grafica che risulta inappuntabile: dalle animazioni alla rappresentazione dei fondali, caratterizzati da visuali prettamente cyberpunk, la estetica volge verso uno stile cromatico oscurantista e ferroso. Approfondiremo. Per il momento si parli della essenza, che in Einhander si percepisce nella introduzione di meccaniche di gioco alternative: l’acquisizione delle armi avviene tramite un braccio scheletrico prensile, che estrae le stesse dalle lamiere in fiamme dei nemici, in modo da poterne usufruire con un sistema di interscambio "volante" che lasci alla nostra abilità decisionale le varianti di sparo associate. Vi è un armamentario selezionabile prima della partita, diversificato sulla base della navicella preselezionata; vi saranno tre tipologie di velivolo, ognuno con caratteristiche peculiari e in qualche modo adattabili ai gusti del videogiocatore di turno. A ogni modo il velivolo di default presenta peculiarità tali da potersi adattare a qualsiasi situazione di sparo, restando per le prime partite la scelta consigliata. Come ottimo incentivo per la longevità sovvengono le navicelle extra, ottenibili solo dopo aver terminato il gioco in tutti i livelli di difficoltà. Esteticamente molto apprezzata è Helene, che sarà rilasciata finendo Einhander in modalità Hard e senza utilizzare i continue (impresa alquanto proibitiva, per gente cazzuta insomma, ma non del tutto impossibile).

Con 9999 proiettili in dotazione, Helene sarà dotata di uno sparo standard e fisso, che inibisce l'utilizzo di qualsiasi altra arma: nonostante ciò si rivela un'ottima nave, sia per agilità che per la cruda potenza di fuoco. Ma prima di poter pilotare tale "mostro" dovremo imparare a conoscere ogni singola arma in dotazione alle astronavi di base, il cui potenziale abbisogna di un utilizzo mirato, utile per un certo tipo di nemico o boss. Se un meccanismo gigante ci attacca dal basso dello schermo, allora è preferibile utilizzare il mitragliatore standard, che punta verso la parte inferiore del display. Invece un cannone come lo Spreader, pure a durata limitata, serve a destabilizzare lo schermo e a risolvere le situazioni limite. Complesso, questo Einhander. La produzione di bivi, di diramazioni ingame che creano percorsi alternativi, rende interessante la progressione offensiva sulla via di un level design affatto banalizzante, che si nutre tanto di innovazione balistica quanto di originalità strutturale. Il sonoro adempie al ruolo di catalizzatore della azione non risultando mai fastidioso e accorpando le atmosfere rugginose dell’insieme. Impressionanti i cori del primo livello, nonchè i messaggi distorti dei cartelloni pubblicitari - evidente citazione di Blade Runner - e le parabole quasi "metal" del quinto e sesto livello. E si ritorna alla grafica, poligonale e stilosa negli improvvisi cambi di inquadratura, fluida e potente negli epici scontri con i meccanismi finali, elegante ed efficace nel disegnare questo mondo di sconfinata fantascienza cinematica, di congegni in metallo pesante, di sensazioni cromatiche solenni. Pensato a preservazione di una visione di gioco classica ma creativa, che non trovasse eguali nel parco degli shooters per Playstation, Einhander punta tutto sul sistema di sparo dinamico e sulla flessibilità dei livelli, e malgrado un coefficiente di difficoltà sovente atroce, riesce a introdurre una nuova concezione di bidimensionalità tridimensionale applicata allo apara e fuggi. 

 

 

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PRO

Grafica eccellente

Sonoro di alto livello

Grande messa in scena

CONTRO

Non troppo immediato

                   
                         

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