FEAR EFFECT

Fear_Effect_French_pal-front.jpg (76879 bytes)Inusuale. Tanto nella grafica che nel metodo di gioco adottato, apparentemente survival ma di fatto innovatore. Fear Effect è uscito sul mercato tre anni fa fornendo una miscelazione di genere avventuroso e puro action game: vertiginose sequenze arcade faranno da contraltare a sezioni puzzle in stile Resident Evil. Ma non tragga in inganno il taglio delle inquadrature perché Fear Effect si distingue in maniera decisa dal titolo Capcom dal punto di vista del gameplay, qui più mirato alla sovraesposizione delle immagini: lo stylish gaming oscuro e rugginoso prende il sopravvento in una sequenza di tecnicismo sfrenato, visivamente sperimentale nel disegnare un mondo che divenga un comic book di stile caucasico con chiari riferimenti alla cultura orientale. Non a caso le vicende prendono luogo in una Hong Kong malefica e futuristica, in un vero inferno di fumi e lamiere.

Sulla costruzione tecnica del titolo Eidos si potrebbe erigere un trattato. Ma nel limitato spazio di una recensione vedremo di accogliere le caratteristiche principali che hanno reso Fear Effect un videogioco quasi unico nello sterminato parco software di Playstation. Potremmo menzionare dal principio la compattezza poligonale delle strutture a video, animate e non: molto simile ad Another World nel design dei protagonisti umani, il titolo realizza un motore poligonale pressoché privo di artefatti malgrado il massiccio uso del full motion video. Funzionante la tecnica con cui i poligoni di interazione infiltrano il background prerenderizzato anche nella sgranatura dovuta alla compressione video e l'aspetto di insieme convince, ancorché su Playstation si potesse ambire a un numero maggiore di poligoni su video. Ciò nondimeno la tecnica frattale generante le textures bidimensionali e cartoonesche dei soggetti in movimento si rivela vincente, conferisce atmosfera alla opera Kronos Digital e un ché di manierismo da produzione animata indipendente. I trenta fotogrammi al secondo delle deambulazioni dispensano realistici una azione che non perde un frame, che resta avvinta a una linea di velocità perpetua. Nelle sparatorie, in principal modo, si avverte questa catarsi di spazi pre-determinati, pre-renderizzati che mette in opera a cronometro le fasi di azione pur dentro alcune lungaggini di interludio, tra una fase di gioco e l'altra, a trattenere parzialmente il ritmo con sezioni animate a volte invadenti e sequenze filmiche che si protraggon più del necessario. Ma la materia di gioco c'è. Funziona. Mette in scena con disinvolto tecnicismo una fantascienza inedita, non convenzionale.

Ci son voluti quattro CD. D'altra parte il materiale è consistente e i personaggi impersonabili sono tre, anche se poi l'attrazione principale resta Hana, che ha più stile degli altri nello sparare verso più direzioni simultaneamente e nel disporsi in modalità stealth per ottenere i blocchi d'energia perduti nelle sequenze precedenti; sebbene le inquadrature restino fisse è il gameplay a determinare la dinamicità di Fear Effect, action game assai più di un Resident Evil per stessa struttura lì quando le meccaniche di sparo diventano cinematiche, assurgono a pura coreografia del proiettile e il taglio registico comincia a predominare sui limiti di narrazione, sui tempi di caricamento, sul ritornare del sistema di mappatura a blocchi indipendenti. Lo spessore del prodotto Kronos diventa manifesto quando appresta ad assecondare le esigenze delle utenze Playstation, abituate bene da Capcom a fruire di violenza, ad amministrare oggetti, a risolvere enigmi di media complessità, che sono le mansioni meglio rese in Fear Effect e che a ogni modo, rispetto ai survival della software house nipponica, si piegano a un filo narratore che non avverte interruzioni tra le fasi attive e i full motion video, similmente a quanto si era visto in Flashback, il capolavoro di Cuisset. Pur situata negli USA, Kronos si dimostra particolarmente devota a quel tipo di avventura europeista, a quegli stili e a quelle cadenze che mirano a esaltare la metà celluloide del videogioco, e pur rimanendo ancorata al pre-rendering di una manovrazione limitata nell'atto della ispezione ambientale si eleva dal restante parco sviluppatori proprio per il carattere autoriale impresso in ogni singola fase di gioco. Kronos assorbe in misura omogenea tanto il meccanismo di puntamento di Resident Evil quanto le ricercate visuali prospettiche di Alone In The Dark per finalizzare una idea di cinema interattivo che si pensava defunta da che Erich Chahi ha smesso di realizzare videogiochi.

 

 

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PRO

Grande grafica

Alto livello di giocabilità

Ottima colonna sonora

CONTRO

Non troppo longevo

                    
                        

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Note di produzione