RAYCRISIS
Al primo impatto col gioco si assorbe l'elegante disposizione dei menu: il tratto manga dei disegni di presentazione, l'alta risoluzione adottata, il sofisticato mecha design offuscano le virtuosità dello stesso Raystorm, che aveva già testato a fondo le potenzialità estetiche della console Sony. Qui abbiamo grafiche ancora più radicali sulla modellazione 3D e sugli effetti sorgenti, talché tutte le esplosioni e tutti i giganteschi meccanismi semoventi e le distorsioni siano pensati a consumazione dei microchip. Manco fosse uno sport. Manco fosse uno spot di dissolvenze e trasparenze da lanciare a ridosso della immissione di Playstation2. Il design delle astronavi è sitloso di carrozzerie e arsenali discretamente differenziati per efficacia e forma esteriore. E poi abbiamo il ritorno del Team Zuntata, già realizzatore del sonoro dei primi due capitoli. Difficile esprimersi sulle musiche di Raycrisis, ma è certo che il Zuntata si sia immolato alla ricerca e alla invenzione di nuove sintesi sonore allo scopo di elettrificare, rendere elettriche, elettroniche, le visuali già elettricizzate dagli ambienti chiusi, verdi di piastra madre e circuiti. Non Sentimentalisme scorre come un fiume di elettroni ed è color blu, e sembra riprodursi in loop e non si arresta: vive ed è senziente. V'è da dire che per quanto non si realizzino sostanziali mutazioni strutturali rispetto al passato, è con Raycrisis che Taito raggiunge lo stato di maturità che le era mancato nel prequel. Quindi Raycrisis tiene fede allo scrolling verticale in pseudo-3D a all'armamento a potenziamento evolutivo di Raystorm. Unica variante di rilievo il mirino, adesso decentrabile e agganciabile sull'asse verticale rispetto alla nostra navicella, e quindi di più immediata implementazione. E' importante decretare, nonostante le similitudini col precursore, una decisa volontà di perfezionare le dinamiche dello shoot'em up, il quale è adesso pensato per assecondare le manie dell'hardcore gamer e dunque calibrato per assicurare una acquisizione progressiva delle strategie: ogni azione, ogni locazione, ogni singolo scontro col boss saranno subordinati a mirate condizioni di sparo, laddove il mancato upgrade prima di uno snodo intermedio non si rivelerà decisivo per il prosieguo così come accadeva in Raystorm. Il livello di ostilità del nemico sarà quindi direttamente proporzionale al tempismo e alle tattiche del manovrante, che NON utilizzerà i continue infiniti per assicurarsi il paradiso degli smanettoni all'atto della dipartita. Affrontabile, ancora, una modalità speciale non presente in arcade con cui performare sparatorie usufruendo di una barra di energia dinamica - in countdown - da normalizzare attraverso la necessaria assimilazione di apposite capsule di ripristino. Questo sì che è variare. Battere il ferro. I ferri. Raycrisis è la Taito impareggiabile di Darius II, quella che quando v'è da buttare bombe arriva sempre davanti a tutti.
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PRO |
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Grafica ai vertici di Playstation |
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Colonna sonora trascendente |
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Meccanica di gioco strutturata |
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CONTRO |
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