RAYMAN

raymancover2.JPG (17294 bytes)1995. Anno di rivoluzioni. I 32 bit stanno nascendo, i 16 iniziano il prepensionamento e nelle sale giochi girano cabinati traboccanti di poligoni più o meno mappati. Nel mondo si inizia a promuovere la Playstation, mettendo in mostra la velocità di Ridge Racer e le botte da orbi di Tekken. La stessa Sony, debuttante nel mondo delle console, sembra avere le idee chiare, e consiglia fortemente (per non dire che lo impone) alle software house di sviluppare titoli basati esclusivamente su grafica tridimensionale, e tutte le esposizioni e le pubblicità fanno vedere quanto sia brava la nuova macchina a gestire i poligoni. Solo il mio negozio di fiducia va controtendenza, e fa girare sulla scatola grigia in esposizione un gioco dal protagonista senza gambe e braccia (ma con mani e piedi) in puro 2D. Ma che 2D. La prima volta che lo adocchio in vetrina penso che si tratti di un filmato in computer grafica.

Bello comunque, veramente bello, proprio un cartone animato. Poi dopo qualche giorno ritorno, e dalla vetrina si sposta al cabinato centrale, quello col joypad attaccato. E lì inizio ad avere le prime palpitazioni. Mannaggia, ma posso muovere questo cartone animato? Beh, sembra proprio di sì. E solo quando il commesso inizia a guardarmi male stacco le mani e cerco di riordinare le idee. In questi minuti ho saltato come Mario, mi sono appeso come il principe di persia, mi sono arrampicato sulle liane come Mogwli. Ma nessuno dei tre giochi che ho testè (più o meno esplicitamente) citato aveva una grafica simile. Forse inizio a rendermi conto della rivoluzione videoludica del periodo, ma sinceramente nessuno mi aveva parlato di questa perla nascosta fra le tonnellate di poligoni delle nuove console. Continuo a non capire, a non intravedere il senso della terza dimensione, ma non avevo giocato ancora veramente né a Rayman né a nessun platform 3D. E quindi inizio la cernita, mi procuro dei titoli di nuova generazione e cerco di andarci a fondo. Mah. Non mi esalto tanto quanto quel giorno che ho visto la melanzana bionda in vetrina. E arriva il giorno del mio compleanno. I miei amici mi fanno uno scherzo, e mentre sono distratto a prendermela con loro uno mi fa: "Dai, cambia gioco che ISS ci ha rotto". Apro il cassetto e dentro, adornato da un fiocco regalo, c'è Rayman. Oh cavolo. Dopo due minuti di applausi e di smarrimento lo provo. E lo riprovo. E mi accorgo che oltre a quella grafica veramente da quadro c'è tanto cuore in questo cd.

I giorni successivi sono un continuo andare avanti, aprire gabbie, raccogliere pallozzi azzurri, e intanto cerco di capire dov'è la fregatura. Cosa ci hanno messo dentro? Perché è meglio di tanti, praticamente tutti il giochi tridimensionali che ci sono in giro? E come si fa a fare quel maledetto salto in mezzo ad un tunnel fatto di matite (la cosa più difficile che abbia mai fatto in un videogioco)? Se alla terza domanda la risposta è "con una buona rincorsa ed un tempismo perfetto", alle altre risulta veramente difficile darne una. Probabilmente è stato fatto un lavoro mirato sulle fantasie malate dei giocatori (lanciare il proprio pugno, fare l'elicottero coi capelli, fare le boccacce), sul fatto che la gente si lamentava della facilità di alcuni giochi (provate a finirlo…), sulla dimostrazione che la ricerca al realismo non vale un fico secco se poi con un'ambientazione fantastica si va a creare capolavori. Probabilmente i programmatori si sono semplicemente messi in testa che tutto ciò che avevano fatto di buono sulle vecchie piattaforme poteva essere ripreso, riveduto e amplificato sulle nuove. O semplicemente il signor Ubisoft si è alzato una bella mattina, è andato dai suoi uomini e ha detto loro: "Voglio un gioco di piattaforme bidimensionale giocabilissimo e con una grafica mozzafiato". E l'ordine è stato eseguito alla lettera, perché se anche avessimo voluto ignorare l'aspetto visivo, avremmo comunque sbattuto la faccia in pieno contro un insieme di situazioni di gioco veramente divertenti e originali, contro un sistema di controllo preciso al millimetro che ci appaga veramente quando facciamo un'acrobazia per schivare un nemico o una trappola, contro una longevità capace di mettere in ridicolo tutte quelle produzioni multimilionarie che vanno a finire con prodotti finali che durano si e no una giornata e non emozionano praticamente mai. Un esempio di come si fa un videogioco fregandosene di ciò che i grafici di mercato pensano e perseguendo la propria voglia di programmare bene. Applausi.

                               

 

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