RAYMAN 1995. Anno di rivoluzioni. I 32
bit stanno nascendo, i 16 iniziano il prepensionamento e nelle sale giochi girano cabinati
traboccanti di poligoni più o meno mappati. Nel mondo si inizia a promuovere la
Playstation, mettendo in mostra la velocità di Ridge Racer e le botte da orbi di
Tekken. La stessa Sony, debuttante nel mondo delle console, sembra avere le idee
chiare, e consiglia fortemente (per non dire che lo impone) alle software house di
sviluppare titoli basati esclusivamente su grafica tridimensionale, e tutte le esposizioni
e le pubblicità fanno vedere quanto sia brava la nuova macchina a gestire i poligoni.
Solo il mio negozio di fiducia va controtendenza, e fa girare sulla scatola grigia in
esposizione un gioco dal protagonista senza gambe e braccia (ma con mani e piedi) in puro
2D. Ma che 2D. La prima volta che lo adocchio in vetrina penso che si tratti di un filmato
in computer grafica.
Bello comunque, veramente bello, proprio un cartone
animato. Poi dopo qualche giorno ritorno, e dalla vetrina si sposta al cabinato centrale,
quello col joypad attaccato. E lì inizio ad avere le prime palpitazioni. Mannaggia, ma
posso muovere questo cartone animato? Beh, sembra proprio di sì. E solo quando il
commesso inizia a guardarmi male stacco le mani e cerco di riordinare le idee. In questi
minuti ho saltato come Mario, mi sono appeso come il principe di persia, mi sono
arrampicato sulle liane come Mogwli. Ma nessuno dei tre giochi che ho testè (più o meno
esplicitamente) citato aveva una grafica simile. Forse inizio a rendermi conto della
rivoluzione videoludica del periodo, ma sinceramente nessuno mi aveva parlato di questa
perla nascosta fra le tonnellate di poligoni delle nuove console. Continuo a non capire, a
non intravedere il senso della terza dimensione, ma non avevo giocato ancora veramente né
a Rayman né a nessun platform 3D. E quindi inizio la cernita, mi procuro dei titoli di
nuova generazione e cerco di andarci a fondo. Mah. Non mi esalto tanto quanto quel giorno
che ho visto la melanzana bionda in vetrina. E arriva il giorno del mio compleanno. I miei
amici mi fanno uno scherzo, e mentre sono distratto a prendermela con loro uno mi fa:
"Dai, cambia gioco che ISS ci ha rotto". Apro il cassetto e dentro, adornato da
un fiocco regalo, c'è Rayman. Oh cavolo. Dopo due minuti di applausi e
di smarrimento lo provo. E lo riprovo. E mi accorgo che oltre a quella grafica veramente
da quadro c'è tanto cuore in questo cd.
I giorni successivi sono un continuo andare avanti, aprire
gabbie, raccogliere pallozzi azzurri, e intanto cerco di capire dov'è la fregatura. Cosa
ci hanno messo dentro? Perché è meglio di tanti, praticamente tutti il giochi
tridimensionali che ci sono in giro? E come si fa a fare quel maledetto salto in mezzo ad
un tunnel fatto di matite (la cosa più difficile che abbia mai fatto in un videogioco)?
Se alla terza domanda la risposta è "con una buona rincorsa ed un tempismo
perfetto", alle altre risulta veramente difficile darne una. Probabilmente è stato
fatto un lavoro mirato sulle fantasie malate dei giocatori (lanciare il proprio pugno,
fare l'elicottero coi capelli, fare le boccacce), sul fatto che la gente si lamentava
della facilità di alcuni giochi (provate a finirlo
), sulla dimostrazione che la
ricerca al realismo non vale un fico secco se poi con un'ambientazione fantastica si va a
creare capolavori. Probabilmente i programmatori si sono semplicemente messi in testa che
tutto ciò che avevano fatto di buono sulle vecchie piattaforme poteva essere ripreso,
riveduto e amplificato sulle nuove. O semplicemente il signor Ubisoft si è alzato una
bella mattina, è andato dai suoi uomini e ha detto loro: "Voglio un gioco di
piattaforme bidimensionale giocabilissimo e con una grafica mozzafiato". E l'ordine
è stato eseguito alla lettera, perché se anche avessimo voluto ignorare l'aspetto
visivo, avremmo comunque sbattuto la faccia in pieno contro un insieme di situazioni di
gioco veramente divertenti e originali, contro un sistema di controllo preciso al
millimetro che ci appaga veramente quando facciamo un'acrobazia per schivare un nemico o
una trappola, contro una longevità capace di mettere in ridicolo tutte quelle produzioni
multimilionarie che vanno a finire con prodotti finali che durano si e no una giornata e
non emozionano praticamente mai. Un esempio di come si fa un videogioco fregandosene di
ciò che i grafici di mercato pensano e perseguendo la propria voglia di programmare bene.
Applausi.
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