RAYSTORM

Ray.jpg (179191 bytes)Riteniamo sia il primo, autentico shoot’em up verticale in tre dimensioni realizzato su Playstation <<no, Philosoma scrollava su diverse direzioni, ti dico>>. Nel tardo Novantasei si ottiene quindi uno shooter classico funzionante a dovere e sprigionante le reali potenzialità di calcolo 3D in real time di Playstation, per quanto l’introduzione dei poligoni risulti, alla fine, un fatto ornamentale. D'altra parte la tradizionalissima Taito non poteva che estrarre uno sparatore di tradizione anche dai nuovi chipset FX-1B System, scheda assai uguale alla architettura di Playstation, e non a caso agli occhi di chi aveva manipolato l'arcade la coversione si presenta inattaccabile; Raystorm è una tempesta di textures e poligoni, una scarrellata di traslucenze d'acqua e gigamech con lo scudo, un aggancia e distruggi molto stylish che rende omaggio a Layer Section ma che anche evolve l'armamento verso una post-fantascienza di alpha blending scatenato verso un rosso detonatore o un blu di raggi a persistenza.

La struttura di sparo di Raystorm è piuttosto semplice. Non si deve far altro che sparare lungo un percorso verticale che si autoaggiorna, come la scuola nipponica impone, e districarsi attraverso orde di nemici e navi da guerra volanti: le inquadrature assumeranno vita propria, incarnando prospettive non interagibili e spettacolarizzando le inquadrature. Avremo la possibilità di scegliere tra due tipologie di astronave, ognuna dotata di un peculiare "armamentario", cosicchè vi siano varianti anche sul gameplay. Giocabilità che appare quasi sempre alla portata del videogiocatore medio, ma che risulta a volte eccessivamente votata all'ineluttabile: insomma, non è raro che la massa di fuoco nemica sia difficilmente evitabile anche segnando il pattern, e che quindi procuri all'utente una vaga sensazione di impotenza. Raystorm fallisce, in un certo senso, laddove titoli quali Radiant Silvergun e Thunderfocer V mostrano le loro maggiori qualità, ovverosia nel bilanciamento della difficoltà generale. Una lacuna non trascurabile per Raystorm, che sminuisce una produzione comunque di buon livello ludico giacchè, anche con le menzionata difficoltà, non sarà impossibile arrivare alla fine grazie a un numero di continue che se bene amministrato risulta sufficiente fino allo scontro con il mostro meccanico finale.

Di Raystorm vi è anche una versione per Sega Saturn complessivamente molto buona, ma latitante dal punto di vista degli effetti, dacché l'alpha blending e le rifrazioni tutte risultano non pervenuti. E' comunque onere di chi scrive esternare di una versione Playstation - la migliore tra le due - che si mette subito in evidenza per una realizzazione tecnica di altissimo livello: adagiato su di un piano tridimensionale fittizio, lo scrolling presenta variazioni dinamiche altamente spettacolari, con strutture poligonali immense e navi spaziali pesanti, impressionanti. I nemici presentano un notevole dettaglio, per non parlare della loro animazione a trenta fotogrammi sparati in estrema fluidità. Particolarmente cattivo il boss del terzo livello, che si staglia da una cascata realizzando vertiginose trasformazioni multiple. Ma il vero tocco di classe è rappresentato dai mech, così bene animati da surclassare di netto - non è una esagerazione - le comparse di ben note produzioni animate del sol levante made in Sunrise. Una realizzazione tecnica ineccepibile, quindi, che abbraccia anche il comparto musicale con una premessa: Team Zuntata. Ecco, non v'è bisogno di aggiungere altro poiché, al pari dello sperimentalismo di Sakamoto, suddetto team evoca probabilmente gli spiragli più importanti del suono pop-underground giapponese. Ascoltare le loro colonne sonore è come immergersi in un mondo infestato di inflessioni, di elettroni, di scossoni e divagazioni spaziotemporali che si mischiano a coralità distrofiche.

 

 

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PRO

Graficamente magnifico

Colonna sonora strepitosa

                 

CONTRO

Sovente troppo difficile

                  
                     

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Note di produzione