STAR
GLADIATOR Nel periodo della rivoluzione tridimensionale del picchiaduro anche
Capcom optava per l'hardware Playstation. Star Gladiator veniva quindi convertito
dalla scheda System 11 dell'arcade, approdando sulla console Sony nel 1996.
Capcom mostra tutto il potenziale di elaborazione tridimensionale della piattaforma
snocciolando una tecnica globale molto complessa, derivata comunque dalla più che
decennale esperienza nel campo della bidimensione. Pur non avendo i numeri per
rivaleggiare con un Tekken 2 o un Soul Edge, il titolo Capcom se ne esce
con una solida giocabilità pseudo-bidimensionale tenendo conto della disposizione
strettamente lineare, e capcomiana, delle mosse. E pur essendo un picchiaduro
basato sull'utilizzo delle armi, la meccanica di esecuzione dei colpi avvicina questo Star
Gladiator alle dinamiche di Street Fighter Zero.
E comunque l'impianto estetico utilizzato a destare
inizialmente il maggiore interesse, una tecnica grafica proiettata verso il puro texture
mapping che pure non abbandona la fisicità della bidimensione di uno Street
Fighter II Turbo. E' probabile che se avessero utilizzato un impianto completamente
bidimensionale il risultato non sarebbe cambiato poi tanto, se non per la (ovvia)
differenza di stile iconografico. Ma è comunque sul 3D che i programmatori costruiscono
il titolo, e sarebbe forse impietoso pensare a quel che sarebbe stato, tenendo presente
che il team creativo produce uno sforzo importante per immergere il combattimento in una
effettiva profondità virtuale. Subito di un certo spessore le animazioni dei protagonisti
e degli sfondi: a parte la risoluzione standard, che su Playstation non è mai stata il
massimo, la ottima caratterizzazione dei personaggi conferisce agli scontri un carattere
di estrema corposità. Diciamo solo che la realizzazione estetica esprime un complesso di
fenomenale potenza poligonale, per una Playstation all'epoca agli esordi, che ancora non
aveva raggiunto i suoi limiti seppure, di lì a breve, quei limiti sarebbero stati
raggiunti da Soul Edge. Sul sistema di gioco non manca il classico blocking
system a diramazione e proiezione, che se bene eseguito è in grado di scatenare una
super mossa definitiva. Pensando al suo pubblico, Capcom preferisce non arrischiarsi in
mutazioni meccaniche radicali e fa sì che il gameplay rimandi alla tradizione.
Le mosse speciali sono possibilmente il punto di forza di
Star Gladiator, considerandone la coreografia nonché gli eccessi velocizzanti con cui le
stesse si materializzano a video. Si avverte un certo sbilanciamento nella fase di
performazione delle super moves di Hayato, che sembra sovrastare agevolmente gli
arsenali dei restanti protagonisti in potenza e velocità di esecuzione. Non che la
restante selezione non abbia le sue belle sciabolate devastanti, ma è un fatto che
approntando col summenzionato il livello finale giunga prima del previsto, e senza
esercitare particolari violenze sul joypad. Tuttavia lo stimolo che ti porta a scoprire le
tecniche di tutti i combattenti non manca, e manipolare il beatem up Capcom
è appagante anche per questo, per la curiosità di scoprire nuove ed interessanti
strategie di attacco, mirabolanti prese, devastanti colpi di spada laser. Ogni lottatore
possiede una arma peculiare che, di fatto, porta a una buona diversificazione delle super
a distanza e sulla valutazione tempistica seguente, benché l'esiguo roster risulti
comunque un limite al raffronto col parco combattenti prodotto da un certo Tekken 2
(che usciva più o meno nello stesso periodo). Unico lottatore segreto tale Kappah
Nosuke, ma è un po' poco. Star Gladiator parrebbe come un
prodotto atipico, pensato per adeguarsi a una utenza tipicamente da sala, tradizionalista
ma anche disposta a sperimentare sul 3D. Ma dal momento che l'infrastruttura di gioco si
guarda bene dall'evolversi verso le meccaniche realmente tridimensionali di Namco e Sega,
Star Galdiator finisce per autocensurarsi nel cliché estetico-strutturale di un ambiente
fantascientifico alla Star Wars non interagibile e poligonale solo nella forma.
Resta il parossismo vorace della spettacolarizzazione dei movimenti, delle animazioni, che
Capcom vorrebbe estendere anche al casual gamer dopo essersi lustrata il fandom
bidimensionalista, nella prima metà degli anni Novanta, ma l'operazione le sarebbe
riuscita meglio col seguito, che avrebbe convertito per Dreamcast.
|
 |