STAR GLADIATOR

stargladiatorfrontcover.jpg (15079 bytes)Nel periodo della rivoluzione tridimensionale del picchiaduro anche Capcom optava per l'hardware Playstation.  Star Gladiator veniva quindi convertito dalla scheda System 11 dell'arcade, approdando sulla console Sony nel 1996. Capcom mostra tutto il potenziale di elaborazione tridimensionale della piattaforma snocciolando una tecnica globale molto complessa, derivata comunque dalla più che decennale esperienza nel campo della bidimensione. Pur non avendo i numeri per rivaleggiare con un Tekken 2 o un Soul Edge, il titolo Capcom se ne esce con una solida giocabilità pseudo-bidimensionale tenendo conto della disposizione strettamente lineare, e capcomiana, delle mosse. E pur essendo un picchiaduro basato sull'utilizzo delle armi, la meccanica di esecuzione dei colpi avvicina questo Star Gladiator alle dinamiche di Street Fighter Zero.

E’ comunque l'impianto estetico utilizzato a destare inizialmente il maggiore interesse, una tecnica grafica proiettata verso il puro texture mapping che pure non abbandona la fisicità della bidimensione di uno Street Fighter II Turbo. E' probabile che se avessero utilizzato un impianto completamente bidimensionale il risultato non sarebbe cambiato poi tanto, se non per la (ovvia) differenza di stile iconografico. Ma è comunque sul 3D che i programmatori costruiscono il titolo, e sarebbe forse impietoso pensare a quel che sarebbe stato, tenendo presente che il team creativo produce uno sforzo importante per immergere il combattimento in una effettiva profondità virtuale. Subito di un certo spessore le animazioni dei protagonisti e degli sfondi: a parte la risoluzione standard, che su Playstation non è mai stata il massimo, la ottima caratterizzazione dei personaggi conferisce agli scontri un carattere di estrema corposità. Diciamo solo che la realizzazione estetica esprime un complesso di fenomenale potenza poligonale, per una Playstation all'epoca agli esordi, che ancora non aveva raggiunto i suoi limiti seppure, di lì a breve, quei limiti sarebbero stati raggiunti da Soul Edge. Sul sistema di gioco non manca il classico blocking system a diramazione e proiezione, che se bene eseguito è in grado di scatenare una super mossa definitiva. Pensando al suo pubblico, Capcom preferisce non arrischiarsi in mutazioni meccaniche radicali e fa sì che il gameplay rimandi alla tradizione.

Le mosse speciali sono possibilmente il punto di forza di Star Gladiator, considerandone la coreografia nonché gli eccessi velocizzanti con cui le stesse si materializzano a video. Si avverte un certo sbilanciamento nella fase di performazione delle super moves di Hayato, che sembra sovrastare agevolmente gli arsenali dei restanti protagonisti in potenza e velocità di esecuzione. Non che la restante selezione non abbia le sue belle sciabolate devastanti, ma è un fatto che approntando col summenzionato il livello finale giunga prima del previsto, e senza esercitare particolari violenze sul joypad. Tuttavia lo stimolo che ti porta a scoprire le tecniche di tutti i combattenti non manca, e manipolare il beat’em up Capcom è appagante anche per questo, per la curiosità di scoprire nuove ed interessanti strategie di attacco, mirabolanti prese, devastanti colpi di spada laser. Ogni lottatore possiede una arma peculiare che, di fatto, porta a una buona diversificazione delle super a distanza e sulla valutazione tempistica seguente, benché l'esiguo roster risulti comunque un limite al raffronto col parco combattenti prodotto da un certo Tekken 2 (che usciva più o meno nello stesso periodo). Unico lottatore segreto tale Kappah Nosuke, ma è un po' poco. Star Gladiator parrebbe come un prodotto atipico, pensato per adeguarsi a una utenza tipicamente da sala, tradizionalista ma anche disposta a sperimentare sul 3D. Ma dal momento che l'infrastruttura di gioco si guarda bene dall'evolversi verso le meccaniche realmente tridimensionali di Namco e Sega, Star Galdiator finisce per autocensurarsi nel cliché estetico-strutturale di un ambiente fantascientifico alla Star Wars non interagibile e poligonale solo nella forma. Resta il parossismo vorace della spettacolarizzazione dei movimenti, delle animazioni, che Capcom vorrebbe estendere anche al casual gamer dopo essersi lustrata il fandom bidimensionalista, nella prima metà degli anni Novanta, ma l'operazione le sarebbe riuscita meglio col seguito, che avrebbe convertito per Dreamcast.

 

 

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PRO

Grande innovazione grafica

Piuttosto giocabile

                       

CONTRO

Limitato numero di combattenti

                     
                       

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Note di produzione