TEKKEN 2

Tekken.jpg (162171 bytes)Non poteva che esser Sega a duellare con Namco per la questione del predominio nel settore del picchiaturo tridimensionale, che nel Novantacinque si sofisticava tanto su Model 2 che su System 11. Certo Namco, con Tekken 2, poteva permettersi di replicare l'arcade, traguardo a cui Sega non poteva ambire nonostante la alta risoluzione sfoderata nel porting di Virtua Fighter 2. A ogni modo si è qui a ritornare al picchiare della Namco in codesta importante conversione Playstation, che non era miracolosa benché in molti amassero marcare su questo territorio di incredulità, ché non era in effetti cosa di tutti i giorni ritrovarsi con un arcade perfect, ma però l'hardware usato in sala era lo stesso della console Sony. Comunque grande Namco, che avrà comunque dovuto ottimizzare gli spazi e che ancora consolidava una sinergia di idee votata al cambiamento delle abitudini videoludiche universali. La sala giochi entrava nelle case degli utenti non solo sottoforma di perfetta riproduzione dei cassoni, ma come evidente miglioramento degli stessi. Da qui in poi non ci si sarebbe più accontentati dell' arcade perfect e si sarebbero pretesi artwork inediti, modalità extra, personaggi aggiuntivi, personaggi bonus, colonne sonore remixate, gallerie fotografiche, edizioni limitate. Tekken 2 era giusto l'inizio di un periodo cruciale, e per Namco, e per Sony.

Si era entrati nell'era tridimensionale dei sessanta fotogrammi per secondo: invero già il primo Tekken andava a sessanta ma Tekken 2, killer application più di Ridge Racer, è solido come il granito ad animare i protagonisti statuari, pieni di textures, pregni di tessuti che riflettono le luci esterne, saturi di movimenti in motion capture che sembrano coreografie da cinema di arti marziali degli anni '70, quelli tutti svolazzi e capriole; malgrado il riutilizzo della risoluzione raster a 320 x 250 punti, in termini strettamente visivi Tekken 2 trasforma Playstation in una macchina da guerra. Ed è un fatto marginale che gli sfondi in bidimensione, un po' incollati e fissi, contrastino il polygon count di combattenti tutt'altro che fissi, poiché la scena riesce a unire bene i due segmenti grafici senza che si avverta un rilevante divario prospettico. Eppure il flusso di mosse del combo system, elevato a religione per far sì che Lei Wu Long e Jin si mettano a danzare dentro sequenze di dieci e passa colpi consecutivi, di scansate e parate e contromosse e proiezioni, per fare in modo che Paul sia in grado di bloccare un calcio alto con la mossa dell'elicottero, quella che i fratelli Wachowski avrebbero messo a forza nel combattimento di Matrix, suggerisce un tipo di videogioco che anche nella struttura pesantemente tridimensionale di Playstation resta meccanicamente bidimensionale, dacché lo spostamento in profondità sarebbe stato adottato solo a partire dall'episodio successivo.

Oltre alle classiche modalità Arcade e Versus, Tekken 2 introduce i gustosi Team Battle, Survival e Time Attack Mode, che allungano assai le ore di interazione devolute allo sbloccaggio del roster, di già corpose poiché prima di ultimare con tutti i personaggi base dovrà occorrere allenamento e tirocinio serio, perché se non si apprende il timing di esecuzione del combo system e delle prese - essenziali in regime di corpo a corpo - si può stare a tirare meloni occasionali per settimane senza neppure pensare di poter abbattere il boss finale, quel diavolo di Devil che vien dopo Kazuya, altro pezzo da novanta. Ovvio che all'occorrenza si può abbassare il livello di difficoltà, ma poi non ci sarebbe sfida. Non ci sarebbe una grande sfida. Volendo arrischiarsi a un raffronto sulla mera quantità, sul mero materiale, Tekken 2 mette agevolmente al tappeto Virtua Fighter 2, che è un altro combattimento ed è un altro stile e racconta un'altra tecnica, ma che è (era) penalizzato dall'inferiore numero di combattenti e modalità. Si resta per lungo tempo a combattere in questo Iron Fist Tournament a organizzare tornei con gli amici, col multiplayer offline attivato e senza la preoccupazione del lag: nella metà degli anni Novanta Namco dispone per il grande pubblico il manifesto della nuova tridimensionalità formato System 11 e rende reale il mito della "sala giochi in casa" anche su console, dopoché Sharp si era ritirata dal mercato dell'intrattenimento. Si dice che la prima tornata di CD di Tekken 2 vendette così tanto da esaurirsi dagli scaffali degli store di Akihabara nell'arco di ventiquattro ore, e non a caso il picchiaduro resta tra i titoli Playstation più venduti in assoluto. 

 

 

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PRO

Animazioni spettacolari

Gameplay ai vertici di Playstation

                  

CONTRO

Nulla da segnalare

                   
                     

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Note di produzione