TEKKEN 2 Non poteva che esser Sega a duellare con
Namco per la questione del predominio nel settore del picchiaturo tridimensionale, che nel
Novantacinque si sofisticava tanto su Model 2 che su System 11. Certo
Namco, con Tekken 2, poteva permettersi di replicare l'arcade, traguardo a cui Sega non
poteva ambire nonostante la alta risoluzione sfoderata nel porting di Virtua Fighter 2.
A ogni modo si è qui a ritornare al picchiare della Namco in codesta importante
conversione Playstation, che non era miracolosa benché in molti amassero marcare su
questo territorio di incredulità, ché non era in effetti cosa di tutti i giorni
ritrovarsi con un arcade perfect, ma però l'hardware usato in sala era lo stesso
della console Sony. Comunque grande Namco, che avrà comunque dovuto ottimizzare gli spazi
e che ancora consolidava una sinergia di idee votata al cambiamento delle abitudini
videoludiche universali. La sala giochi entrava nelle case degli utenti non solo
sottoforma di perfetta riproduzione dei cassoni, ma come evidente miglioramento degli
stessi. Da qui in poi non ci si sarebbe più accontentati dell' arcade perfect e
si sarebbero pretesi artwork inediti, modalità extra, personaggi aggiuntivi, personaggi
bonus, colonne sonore remixate, gallerie fotografiche, edizioni limitate. Tekken 2 era
giusto l'inizio di un periodo cruciale, e per Namco, e per Sony.
Si era entrati nell'era tridimensionale dei sessanta
fotogrammi per secondo: invero già il primo Tekken andava a sessanta ma Tekken 2,
killer application più di Ridge Racer, è solido come il granito ad
animare i protagonisti statuari, pieni di textures, pregni di tessuti che riflettono le
luci esterne, saturi di movimenti in motion capture che sembrano coreografie da
cinema di arti marziali degli anni '70, quelli tutti svolazzi e capriole; malgrado il
riutilizzo della risoluzione raster a 320 x 250 punti, in termini strettamente visivi
Tekken 2 trasforma Playstation in una macchina da guerra. Ed è un fatto marginale che gli
sfondi in bidimensione, un po' incollati e fissi, contrastino il polygon count di
combattenti tutt'altro che fissi, poiché la scena riesce a unire bene i due segmenti
grafici senza che si avverta un rilevante divario prospettico. Eppure il flusso di mosse
del combo system, elevato a religione per far sì che Lei Wu Long e Jin si
mettano a danzare dentro sequenze di dieci e passa colpi consecutivi, di scansate e parate
e contromosse e proiezioni, per fare in modo che Paul sia in grado di bloccare un calcio
alto con la mossa dell'elicottero, quella che i fratelli Wachowski avrebbero messo a forza
nel combattimento di Matrix, suggerisce un tipo di videogioco che anche nella
struttura pesantemente tridimensionale di Playstation resta meccanicamente bidimensionale,
dacché lo spostamento in profondità sarebbe stato adottato solo a partire dall'episodio
successivo.
Oltre alle classiche modalità Arcade e Versus,
Tekken 2 introduce i gustosi Team Battle, Survival e Time Attack
Mode, che allungano assai le ore di interazione devolute allo sbloccaggio del roster,
di già corpose poiché prima di ultimare con tutti i personaggi base dovrà occorrere
allenamento e tirocinio serio, perché se non si apprende il timing di esecuzione
del combo system e delle prese - essenziali in regime di corpo a corpo - si può stare a
tirare meloni occasionali per settimane senza neppure pensare di poter abbattere il boss
finale, quel diavolo di Devil che vien dopo Kazuya, altro pezzo da novanta. Ovvio che
all'occorrenza si può abbassare il livello di difficoltà, ma poi non ci sarebbe sfida.
Non ci sarebbe una grande sfida. Volendo arrischiarsi a un raffronto sulla mera quantità,
sul mero materiale, Tekken 2 mette agevolmente al tappeto Virtua Fighter 2, che
è un altro combattimento ed è un altro stile e racconta un'altra tecnica, ma che è
(era) penalizzato dall'inferiore numero di combattenti e modalità. Si resta per lungo
tempo a combattere in questo Iron Fist Tournament a organizzare tornei con gli
amici, col multiplayer offline attivato e senza la preoccupazione del lag: nella metà
degli anni Novanta Namco dispone per il grande pubblico il manifesto della nuova
tridimensionalità formato System 11 e rende reale il mito della "sala
giochi in casa" anche su console, dopoché Sharp si era ritirata dal mercato
dell'intrattenimento. Si dice che la prima tornata di CD di Tekken 2 vendette così tanto
da esaurirsi dagli scaffali degli store di Akihabara nell'arco di ventiquattro ore, e non
a caso il picchiaduro resta tra i titoli Playstation più venduti in assoluto.
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