TIME CRISIS

timecrisisfrontcover.jpg (15680 bytes)La conversione da scheda Super System 22 si rivela l’ennesimo miracolo videoludico di Namco, dacché le uniche differenze avvistabili al raffronto tra le versione arcade di Time Crisis e l'adattamento Playstation riguardano la inferiore risoluzione di quest’ultimo. Per il resto, il coin-op c'è tutto. Abbiamo degli ambienti poligonali estesi e notevoli porzioni di nemici che si animano con estremo realismo: mentre si è immersi nella sparatoria non si può che apprezzare il terrorista che punta e vomita caricatori sbucando da un silos, e di impatto paragonabile risultano i meccanismi esterni che irrompono sullo schermo destabilizzando, variando le meccaniche del light gun di fabbricazione Sega. Time Crisis è un action shooter dalla regia estremamente dinamica. Non ravvisabili situazioni di staticità. Non riscontrabili condizioni di ripetizione delle sequenze di sparo. Non registrabile alcun abbassamento della tensione emotiva, nel continuo mutare delle inquadrature, nel continuo introdurre elementi di trasformazione del gameplay.

Dicesi GunCon. Che è l'attrezzo, Il pezzo di ferro virtuale fatto apposta per adattarsi ai display catodici e ottenere un livello di precisione rapportabile alle installazioni da un quintale presenti in sala giochi. Grazie allo spinotto video composito passante da inserire all'entrata video del televisore - o, per preservare il segnale RGB, da abbinare a un cavo scart munito di adattatore rca - la pistola della Namco sancisce nel Novantasei la nuova frontiera del puntamento fatto in casa e si può dire che è tastabile, già dal primo impatto col gioco, questa simbiosi tra occhio e immagine, che se il tuo mestiere è uccidere le persone lo capisci subito che Time Crisis diverrà il miglior videogioco-pistola dai tempi, non lontani, di Virtua Cop 2. Rapida fase di allineamento del mirino e via di modalità Arcade, il polpettaccio tutto poliziottismi ed eroismi, capriole e fasi di bang bang con pressione del tasto A, che è un'altra innovazione del pistolone griffato Namco poiché si spara tenendo premuto questo pulsante laterale che gestisce di fatto la zona di copertura, innescabile in rilascio. Ogni fase di sparo concede un tempo limite di ultimazione da amministrare in accordo alla abilità di individuazione cromatica del nemico, che spara bene se è arancione e spara lento se è blu, da qui l'innesco del fattore pallottola prioritaria per i tizi che cel'hanno più lungo, che esibiscono bazooka e armi automatiche e che devono essere abbattuti nell'immediato, anche se sono solo un puntino dentro il raster del televisore da venticinque pollici in sù, è auspicio, per non dovere affaticare la vista.

E io sono Namco e abbondo, metto cose inedite e creo il gioco nel gioco con la modalità Special pensata non giusto per allungare, ma pure per completare il discorso del porting, ché sarebbe stato semplice convertire e mettere lì, ché tanto l'animale da sala compra lo stesso. Al contrario, Namco aggiunge. Mette cose. Questo cazzuto nuovo gioco introduce nuovi nemici, percorsi a diramazione, nuovi schemi, più azione, se vogliamo, più azione poiché malgrado la minore estensione in comparazione con l'Arcade Mode vi è più azione di sparatorie ad abbattere file intere di iracheni bendati, quelli più ostili, quelli che prendono la mira e non falliscono. Time Crisis è un action movie di serie Z che però in forma di videogioco funziona meravigliosamente bene nelle scene in cui bisogna fare esplodere gli automezzi, gli elicotteri, i blindati. Sul video vi è sfoggio di tessiture in piena evoluzione e rotazione e zoom, avanti e indietro questa telecamera che segue il nostro eroe molto bello anche quando salta, e ti vedi l'inquadratura abbassarsi e rialzarsi, vertiginosa, piena di poligoni animati a trenta fotogrammi, quasi quaranta, poiché sembrano andare più fluidamente i poligoni calcolati dal motore Namco del Novantasei, nell'anno in cui Namco già sapeva cosa fare per portare Playstation ai vertici della tecnologia tridimensionale pre-Zbuffering, tanto poi sarebbe uscita Playstation 2 ma fino ad allora Namco poteva, doveva dare a Playstation quel che era di Playstation. Ovvero textures, ovvero potenza di calcolo, ovvero un level design d'alta ingegneria che potesse reggere il gameplay di qualsiasi videogioco. In questo caso di Time Crisis. Che è un videogioco che anche manipolato adesso, dopo che Dreamcast, Playstation 2 e Gamecube sono passati alla storia, diventa il Dio dei videogiochi dove bisogna impugnare una pistola di plastica.   

 

 

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PRO

Ottima conversione dell'originale

Assai divertente

La modalità special

CONTRO

Mah..

                  
                      

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