TIME
CRISIS La conversione da scheda Super System 22 si rivela
lennesimo miracolo videoludico di Namco, dacché le uniche differenze avvistabili al
raffronto tra le versione arcade di Time Crisis e l'adattamento Playstation riguardano la
inferiore risoluzione di questultimo. Per il resto, il coin-op c'è tutto. Abbiamo
degli ambienti poligonali estesi e notevoli porzioni di nemici che si animano con estremo
realismo: mentre si è immersi nella sparatoria non si può che apprezzare il terrorista
che punta e vomita caricatori sbucando da un silos, e di impatto paragonabile risultano i
meccanismi esterni che irrompono sullo schermo destabilizzando, variando le meccaniche del
light gun di fabbricazione Sega. Time Crisis è un action shooter dalla
regia estremamente dinamica. Non ravvisabili situazioni di staticità. Non riscontrabili
condizioni di ripetizione delle sequenze di sparo. Non registrabile alcun abbassamento
della tensione emotiva, nel continuo mutare delle inquadrature, nel continuo introdurre
elementi di trasformazione del gameplay.
Dicesi GunCon. Che è l'attrezzo, Il pezzo di ferro
virtuale fatto apposta per adattarsi ai display catodici e ottenere un livello di
precisione rapportabile alle installazioni da un quintale presenti in sala giochi. Grazie
allo spinotto video composito passante da inserire all'entrata video del televisore - o,
per preservare il segnale RGB, da abbinare a un cavo scart munito di adattatore rca - la
pistola della Namco sancisce nel Novantasei la nuova frontiera del puntamento fatto in
casa e si può dire che è tastabile, già dal primo impatto col gioco, questa
simbiosi tra occhio e immagine, che se il tuo mestiere è uccidere le persone lo capisci
subito che Time Crisis diverrà il miglior videogioco-pistola dai tempi, non lontani, di Virtua
Cop 2. Rapida fase di allineamento del mirino e via di modalità Arcade, il
polpettaccio tutto poliziottismi ed eroismi, capriole e fasi di bang bang con pressione
del tasto A, che è un'altra innovazione del pistolone griffato Namco poiché si spara
tenendo premuto questo pulsante laterale che gestisce di fatto la zona di copertura,
innescabile in rilascio. Ogni fase di sparo concede un tempo limite di ultimazione da
amministrare in accordo alla abilità di individuazione cromatica del nemico, che spara
bene se è arancione e spara lento se è blu, da qui l'innesco del fattore pallottola
prioritaria per i tizi che cel'hanno più lungo, che esibiscono bazooka e armi
automatiche e che devono essere abbattuti nell'immediato, anche se sono solo un puntino
dentro il raster del televisore da venticinque pollici in sù, è auspicio, per non dovere
affaticare la vista.
E io sono Namco e abbondo, metto cose inedite e creo il
gioco nel gioco con la modalità Special pensata non giusto per allungare, ma
pure per completare il discorso del porting, ché sarebbe stato semplice
convertire e mettere lì, ché tanto l'animale da sala compra lo stesso. Al contrario,
Namco aggiunge. Mette cose. Questo cazzuto nuovo gioco introduce nuovi nemici, percorsi a
diramazione, nuovi schemi, più azione, se vogliamo, più azione poiché malgrado la
minore estensione in comparazione con l'Arcade Mode vi è più azione di
sparatorie ad abbattere file intere di iracheni bendati, quelli più ostili, quelli che
prendono la mira e non falliscono. Time Crisis è un action movie di serie Z che
però in forma di videogioco funziona meravigliosamente bene nelle scene in cui bisogna
fare esplodere gli automezzi, gli elicotteri, i blindati. Sul video vi è sfoggio di
tessiture in piena evoluzione e rotazione e zoom, avanti e indietro questa telecamera che
segue il nostro eroe molto bello anche quando salta, e ti vedi l'inquadratura abbassarsi e
rialzarsi, vertiginosa, piena di poligoni animati a trenta fotogrammi, quasi quaranta,
poiché sembrano andare più fluidamente i poligoni calcolati dal motore Namco del
Novantasei, nell'anno in cui Namco già sapeva cosa fare per portare Playstation ai
vertici della tecnologia tridimensionale pre-Zbuffering, tanto poi sarebbe uscita
Playstation 2 ma fino ad allora Namco poteva, doveva dare a Playstation quel che era di
Playstation. Ovvero textures, ovvero potenza di calcolo, ovvero un level design d'alta
ingegneria che potesse reggere il gameplay di qualsiasi videogioco. In questo caso di Time
Crisis. Che è un videogioco che anche manipolato adesso, dopo che Dreamcast, Playstation
2 e Gamecube sono passati alla storia, diventa il Dio dei videogiochi dove bisogna
impugnare una pistola di plastica.
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