X2

X2.jpg (151461 bytes)L'eclissi del Team 17, software house anglosassone che nella prima metà degli anni Novanta conquistava l'Europa dei videogiochi piazzando shooters di letale gameplay e pesante cosmesi, coincise con il coma (irreversibile) del mercato Amiga. Project-X2 doveva uscire sul 1200 verso il Novantacinque, ma poi ci si rese conto che la cosa non avrebbe funzionato, con Escom che ritirava dagli scaffali gli ultimi bundle "Amiga Magic" e un mercato dei videogiochi che cominciava a trasformarsi di pari passo con l'affermazione del supporto CD. Ecco l'idea: Playstation doveva essere il nuovo Amiga. La tecnologia rivoluzionaria del 3D introdotta da Sony aveva attinenza con la rivoluzione della bidimensione che il computer della Commodore mise in atto, in Europa, a partire dall'Ottantasei, al che Team 17 pensò di riprendersi, sviluppando su Playstation, quella nicchia di utenti che aveva perduto a seguito del fallimento della Commodore. Quindi X2 doveva essere ancora bidimensionale, per restare fedele alla tradizione, ma doveva anche possedere effetti estetici di alta tecnologia per adeguarsi a questa nuova piattaforma che si apprestava a conquistare il mondo.

Rico Holmes inietta all’impianto estetico un qualcosa di allucinogeno, imprimendovi chiazze di colore potenziato e sfondi da accecamento per rinsaldare la sua visione, la sua tecnica di disegno votata agli eccessi. Non vi sono parole per descrivere la congestione dei fondali, del dettaglio, delle animazioni. Tutto quello che si può dire, evitando qualsiasi retorica forma di autocompiacimento per via dell'Amiga che è in noi, è che agli occhi dell'interlocutore si presenta un massiccio quantitativo di grafica bidimensionale nei fondali, e pre-renderizzata nelle astronavi nemiche. Ne scaturisce una commistione di grafiche dolciastre, che procura all'aspetto di insieme un carico di sedici milioni di tonalità ascendenti verso l'esaurimento della percezione cromatica. Alla accuratezza dei disegni si amalgama una situazione di sparo luminosa (Alpha Blending) con animazioni pseudotridimensionali di astronavi grosse tutto lo schermo. Il risultato finale è un affresco hi tech piuttosto stiloso, che si nutre di sensazioni elettrostatiche radicali: le saturazioni si adeguano a un parallasse esasperato, deflettente sofisticato una fantascienza che appare indefinibile. Decisamente cult la metropoli del primo livello, avvolta nella trasparenza bluastra dei fari e di grattacieli il cui dettaglio rimanda alla verticalità di Cyber City Oedo. Il rosso di questo sole malato ripiega nella tradizione, ricostruisce sul 32 bit la visione arcadista di un coin-op.

Eppure lo sparatutto persegue gli schemi classici della trasfigurazione occidentale dello shooter nipponico. Vi è ancora la navetta che scrolla e che spara, ma le sensazioni di gioco sono differenti; non vi è la frenesia o la musicalità di un Gaiares o di un Thunderforce IV, ma persiste una condizione di catarsi pensata per assuefare la vista, per esprimere attraverso una semi-staticità quel che il colore è in grado di addurre visivamente. Al ritmo apparentemente meno dinamico fa da contraltare la disposizione dei nemici, la propensione bellica dei boss di fine livello, un sonoro di derivazione Techno sorprendentemente gradevole e amalgamato alla sinuosità dell'incedere. Apparentemente la difficoltà di gioco è più bilanciata rispetto al primo Project-X, quindi finire X2 non sembra essere impresa proibitiva per quanto non sia esattamente una passeggiata a causa della accentuata inerzia dei controlli. X2 è uno sparatutto hardcore con tanto di schematica difficoltà e variazione direzionale dello scrolling, che passa da orizzontale a verticale attivamente, nel corso del livello stesso. X2 è un tributo sofisticato verso lo shoot'em up in generale, una icona in due dimensioni che punta dritto verso la riaffermazione del videogioco classico. X2 è quanto di più colorato, disegnato, psichedelico il Team Seventeen abbia mai concepito nell'era Playstation, ma è forse in questo essere "eccessivo" che lo sparatutto si espone a qualche limite di struttura. La sovrabbondanza dei colori porta a volte a una condizione di confusione difficilmente gestibile, e inoltre le trasparenze, spesso utilizzate per visualizzare i proiettili nemici, non garantiscono una perfetta individuazione dei bordi. Difetti marginali. X2 era ed è uno shoot'em up di altissimo intrattenimento, e deve averlo pensato anche Capcom, che si assunse l'onere di distribuirlo sul suolo nipponico.

 

 

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PRO

Team 17...

Grafica inaudita

Giocabilità ben collaudata

CONTRO

Il Team 17 non produce più

sparatutto

                   

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Note di produzione