ARMALYTE che però era diverso, insisto,
se solo pensi che nell'anno otto otto sul Commodore 64 vi era a malapena Delta,
che era, eccome se era, ma che non reggeva in assolo le armate del sol levante degli
arcade. Mi stai illustrando una cultura esterna alla cultura dello sparo ermetico e nero
battente - sbattente - bandiera anglosassone. Le tue pulsioni al colore smagliante hanno
il limite di non prevedere il nero, che non è vero che non è smagliante. Basta renderlo
accecante, al laser, e non mi imporrai, mai, le tue culture positive e i tuoi modellini in
vinile da novemila yen se qui, nella Europa post-industriale, posso avere Armalyte e il
remake di Armalyte per sedici sterline e novantanove. Osserva quanto microchirurgica è la
riprogrammazione della opera Cyberdine sotto Windows, pur in hi-res standard ma su carta
carbone, per riverire un level design che malgrado i ventidue anni continua a
insegnare arte e labirinti sospesi spaziali assemblati in precisione per tirare i nervi
dello shooter arcaicus e ricostruire un'era, una intera generazione di
aspiranti navigatori stellari insigniti di medaglie d'oro di Zzap! al valore stellare.
Otto potenziamenti e un pod. Questo pod è barriera e arma supplementare - otto potenziamenti più uno, dunque - a incremento di proiettili orizzontali, che aumentano acquisendo enhancements ad aggancio come il TRIDENT - cazzuto, aggiunge due cannoni supplementari al fascio centrale - o come l'EXTRA FORWARD FIRE - falloso, aggiunge un cannone supplementare alla coda - che restano in dotazione anche dopo lo schianto. Tuttavia in Armalyte il sistema di power-up segue il quadro, quindi azzera le armi acquisite a ogni superamento di livello. La unità di controllo inferiore determina le variazioni di performazione della super arma, attivabile nel modo classico - tenendo premuto il pulsante di fuoco (metodo da attivare nel menu delle opzioni) - o attraverso un comodo tasto deputato - che sul joypad del tre e sessanta corrisponde ad LB - introdotto per annullare i tempi di caricamento. Estroso, variabile Armalyte. Mentre si è impegnati a bloccare il satellite a comando, per centrare obiettivi statici, si può opzionare il tipo di fascio speciale su tre disponibili - A, B e C - sulla base delle urgenze di sparo e in base al metodo di attacco del guardiano raggiunto. La schematicità di Armalyte, atipica già sul finire degli anni Ottanta in quanto esempio di ibridazione fra arcade deltiano e coin-op di fabbrica Irem, mostra un gameplay creativo pure adesso che il genere tende a piegarsi allo score system su scala planetaria, dopo gli exploit germanici di Fast Striker. S-A-S Designs crea un remake di pura devozione. Praticamente nulla del design originale della Cyberdyne è discusso o solo marginalmente modificato, e l'unico salvacondotto alle utenze moderne si realizza nella istituzione degli achievements e di un motore di salvataggio che sblocca e rende fruibili i livelli ultimati. Importante, cattivo Armalyte. Gli otto mondi, assai ostili e disegnati in modo da prevedere una fase di ouverture, l'interludio del mid-boss e l'apogeo del guardiano finale entrano in contatto carnale col manipolatore di joypad in un perseguimento di pattern estremi ed estreme congestioni - da spazzare con la super arma, che va amministrata e usata quando serve, nei momenti centrali - di materiali lunari, di microdetriti che a stento si distinguono - ed è questa la cattiveria, il bello della cattiveria della sepolta Cyberdyne - e che sono la causa del cento e un per cento delle vite perdute senza sapere perché. In effetti gli aggiustamenti sono unicamente organici e inevitabilmente estetici; il nuovo Armalyte in 640x480 è nitido, pieno di effetti di luce, assai cromatico sull'intagliatura delle strutture in pietra arenaria e parallattico di sfondi in distorsione, in animazione. Gli spirtes rinvigoriscono. E' come guardarsi la versione restaurata di Blade Runner in Blue Ray subito dopo averlo visto in uno di quei tristissimi passaggi televisivi di Mediaset: non vi è confronto. Il gioco è lo stesso, ma è filtrato. Ed è singolare quanto il background musicale di ogni singolo livello sia assolutamente importato in queste atmosfere sinistre di underground spaziale ritornante, antico di un Sid Sound che era venuto a mancare, nell'anno otto otto, per manifesta scarsezza di kbytes liberi. Questo è il modo corretto di realizzare un remake. No rivisitazione, riformulazione. Si rievocazione, restaurazione. Robin Levy e Dan Phillips sentitamente ringraziano.
|
![]() |
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
|
![]() |
![]() |
PRO |
|---|---|
E' Armalyte in tutto |
|
|
|
CONTRO |
|
...... |
|
|
|