RESIDENT EVIL: Rebirth

rebirthcover2.JPG (13479 bytes)"Resident Evil per Gamecube è soltanto un remake, in fondo". Queste le umili parole del noto game designer della serie Shinji Mikami, intervistato durante la lavorazione del gioco che andiamo a trattare. E teniamo a precisare che l'altrettanto umile giornalista giapponese che lo intervistò ebbe l'ardire di contraddirlo. Scopriamo perché. Inutile levare spazio alla recensione per narrare la genealogia di questa fortunata serie, vi basti sapere che dopo la conversione di Resident Evil Code Veronica per PlayStation2, Capcom si invaghì del 128 bit Nintendo, tanto da annunciare la pubblicazione di tutti i capitoli della saga per la console cubica. L'idea era però quella di trasportarli senza alcuna modifica, così come apparvero su PsOne o nel caso del già citato Code Veronica, su Dreamcast. Fu a questo punto che Mikami storse il naso all'idea di riproporre il primo titolo della serie, certamente il più grezzo in termini puramente tecnici, così come uscì nel 1996. Che spreco, avrà pensato tra sé e sé, sviluppare un gioco per Gamecube senza sfruttare le potenzialità della nuova piattaforma. L'idea di partenza era quella di operare un restyiling grafico totale, mantenendo sempre i fondali prerenderizzati ma rinnovandoli con dettagli maniacali e soprattutto con animazioni.

Le stanze di Resident Evil Rebirth sono perciò dei video, anziché delle immagini statiche, senza contare che sulle pareti vedremo proiettate le ombre dei personaggi e di tutto il campionario horror che Villa Spencer contiene. A questo proposito dobbiamo sottolineare che sono proprio i modelli 3d a far cadere la mascella sul pavimento per via dell'elevatissimo numero di poligoni utilizzato; incredibilmente texture-mappati e animati in maniera realistica, daranno più volte la sensazione di trovarci di fronte a un film in computer grafica. Basti pensare che il filmato introduttivo, non più con attori in carne e ossa, è stato realizzato servendosi comodamente dei medesimi modelli dei personaggi di gioco. Ma non pensiate che gli ambienti abbiano giocato solo di un ritocco estetico: in molti casi sono cambiati dal giorno alla notte, in tutti sensi. Ad esempio l'enorme atrio iniziale, candido, immacolato, e completamente illuminato com'era nella sua versione originaria stonava non poco con l'idea di horror house che abbiamo nell'immaginario comune. Nell'atrio della villa di Rebirth invece, il bianco abbagliante compare solo per una frazione di secondo, seguito da un tuono da far cadere i lampadari, oppure da un rombo in lontananza, a seconda dei casi. Il resto è luce fioca, calcolata, ragionata al millimetro: un premio per la cura posta nelle scenografie va senz'altro agli sviluppatori Capcom, in quanto non troverete mai nelle ambientazioni di Rebirth un luogo in cui sentirvi a nostro agio…

Musiche ed effetti sonori sono stati nuovamente registrati, con risultati molto più convincenti. Le scene di dialogo tra i personaggi sono doppiate con voci diverse, con meno pathos ma decisamente con più suspense. A questo punto il nostro Shinji Mikami avrebbe potuto ritenersi soddisfatto. Invece no. E in effetti, per quanto strabiliante, un mero aggiornamento tecnico non bastava; Rebirth sarebbe stato comunque lo stesso gioco, se non fosse stato ripensato e ampliato in modo da dare un'esperienza più fresca possibile dal punto di vista del game design. Stanze nuove, enigmi completamente modificati, aggiunte nel sistema di gioco e nuovi nemici. In particolar modo dobbiamo citare la geniale introduzione dei Crimson Head: una volta "accoppato" uno zombie, questo rimarrà disteso nello stesso punto anche mentre noi continueremo il nostro orrido giro turistico per la magione, a meno che non l'avessimo decapitato o bruciato il suo cadavere con un'apposita fiaschetta di kerosene (!). Se ripasseremo nei pressi del non-morto steso a terra, questi si risveglierà non più lento e impacciato, ma rapido e assetato di sangue, con lunghi artigli e alito di fuoco. Roba mica da ridere. Fortunatamente i nostri baldi eroi Chris e Jill avranno un'arma in più per potersi difendere dai simpatici abbracci delle varie creature infette: si tratta di uno strumento di difesa, un pugnale, una granata (Chris) o un pungolo elettrico (Jill) da utilizzare per divincolarsi dalla presa senza subire danni. Inutile dire che queste armi secondarie sono rigorosamente usa e getta.

Nonostante Rebirth porti con sé tutto il fascino dell'originale e riesca addirittura ad amplificarlo, gli sviluppatori si trovarono presto a un bivio. Sì, perché a furia di cambiamenti e nuove introduzioni si poteva correre il rischio di allontanarsi troppo da ciò che fu Resident Evil. Dover accontentare i fan più ortodossi (tanti) da una parte e i neofiti della serie (pochi) dall'altra, costrinse il progetto ad autolimitarsi, a porsi delle barriere invalicabili. All'interno di questi muri invisibili si sono operate modifiche eccellenti; peccato non essere andati un po' oltre, specie nella fase finale di gioco. Una sorpresa in più dopo l'ultimo scontro non avrebbe certo guastato, per non parlare dei soliti finali multipli così simili tra loro, senza una parola, brevissimi e poco incisivi. Piccola pecca anche per quanto concerne la difficoltà, elevata al principio (a patto di non giocare a livello facile) si ridimensiona col passare del tempo, vista l'abbondante acquisizione di munizioni ed erbe curative e nemici decisamente meno coriacei (zombie a parte, non vi sappiamo dire il perché!). In compenso due modalità segrete aspettano i più temerari, impossibile non menzionare la maniacale possibilità di affrontare dei… nemici invisibili. Consigliato caldamente a chi conosce a memoria la versione originale, in quanto la sensazione di dejavu sarà continuamente turbata da nuove visioni di luoghi inesplorati, ma anche ai pochi che non hanno mai conosciuto Resident Evil, i quali troveranno certamente il migliore capitolo della serie tradizionale.

              

 

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PRO

Resident Evil al cubo

Atmosfera alle stelle

Buone introduzioni

CONTRO

Giocabilità datata

                  
                       

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Note di produzione