ASTAL

astalcover0.jpg (20570 bytes)Si è soliti definire il Saturn quale ultimo baluardo della grafica bidimensionale "complessa". E Sega di certo era consapevole di aver assemblato un hardware strutturalmente predisposto alla "visione" estetica del 2D, nonostante i 32 bit e malgrado l'ostentazione di chip customizzati per ambienti di lavoro tridimensionali. Ma in realtà il Saturn era nato per esternare al mondo l'incrocio armonizzato di bidimensione e terza dimensione, come accaduto in Radiant Silvergun, solo che in Astal (meglio conosciuto come Kisuisyoudensetu Asutaru) Sega aveva precorso i tempi nel tentativo di "iniziare" una corrente di pensiero iconografica forse troppo all'avanguardia nel 1995. Infatti solo Treasure e pochi altri sviluppatori avrebbero raccolto la sfida, e quando finalmente ci si accorse delle grandi potenzialità del Saturn lo stesso era praticamente decaduto.

Astal può avvalersi sin dalla introduzione animata di una realizzazione cosmetica eccellente. Ogni tassello è armoniosamente rivestito da patine multicolore che utilizzano in modo misurato la estesa palette della piattaforma. Gli sfondi, essenzialmente in stile pittorico, contribuiscono a completare un assetto bidimensionale dal retrogusto antico pur nell'ammodernamento delle prospettive tridimensionali, dacché gran parte dei nemici risulta essere costruita a poligoni e annessa morbidamente agli sfondi color pastello. Rileviamo la presenza di numerosi effetti speciali, come lo zooming persistente e le rotazioni, senza sottostimare gli splendidi effetti luminosi e il grading nelle dissolvenze. Le animazioni si mantengono sui livelli di spettacolarità delle grafiche, essendo estremamente fluide e ben intercalate, nonché sorrette da un disegno assai originale e per certi versi accostabile agli anime di ultima generazione. A clausura del discorso tecnico v'è da menzionare una colonna sonora di elevata polisinfonia, pressoché eterea, incisa direttamente su traccia. Il lavoro svolto dai musicisti è sorprendente se si considera che stiamo parlando di un videogioco a basso budget, benché lo stesso avesse il patrocinio di Sega.

Le note più o meno negative riguardano una struttura di gioco forse troppo radicalizzata: se è vero che Astal appartenga alla categoria dei platform games, è altresì indubbio che i progettisti non hanno considerato il fattore varietà quale basilare per rendere longevo e interessante il videogioco. Manipolando Astal persiste sgradevole l'impressione di avanzare secondo schemi prefissati, e questo per via di una sezione a scrolling orizzontale omogenea che vanifica un auspicato multiscorrimento. Per farla breve, Astal latita dal punto di vista della varietà, della velocità, del senso di sorpresa che ad esempio assillava le fasi di esplorazione di un Turrican. E' altresì probabile che si sia trattato di una scelta di programmazione, ma avanzare in un unico piano orizzontale per tutta la durata del gioco è un qualcosa che poteva starci all'inizio degli '80. Opportunamente il protagonista possiede svariate abilità di interazione, cosicché si potrà sollevare rocce e scagliare le stesse sui nemici, o montare creature anfibie per poi essere catapultati all'interno di questi oscuri antri calcarei. Il ritmo si mantiene elevato per larghe porzioni di gameplay: scopriremo di poter contare su alleati volanti, avremo a che fare con ogni tipo di mostro e fantasia, realizzeremo continue le mutazioni geografiche. Eppure il ghigno amaro del si doveva osare di più sul fronte del level design colpirà l'astante all'inizio di ogni quadro per rammetargli la epoca dei sedici bit e lo spessore di certe produzioni indipendenti. Dove sarà adesso Manfred Trenz?

 

 

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PRO

Grafica stratosferica

Colonna sonora di spessore

                        

CONTRO

Varietà di gioco latitante

Scrolling monoscorrimento
Carente longevità

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Note di produzione