BUBBLE
SYMPHONY Il videogioco per essenza,
larchetipo dellintrattenimento tecnologico, la tecno-ubicazione del marasma di
bitframes e bitmaps in successione viene qui riscritto su basi storiche inconfutabili.
Bubble Simphony è Bubble Bobble, non ci sono dubbi. Uguale, dico tale e quale.
Però è bello che è una bellezza vederlo giocarsi anche da solo, nella demo. Se poi
cominciamo a fare sul serio rischiamo di innamorarci ancora una volta di questo sparaspara
bolle con i livelli tutti uguali e i mostri rotondi. Sul Saturn (ma anche su Playstation)
il titolo riproduce l'arcade. Sicché quattro personaggi - Bub, Bob e le rispettive
compagne - e gameplay sottovuoto, per ripercorrere gli anni Ottanta con la variante della special,
un attacco a latenza che determina la variazione direzionale delle bolle. Hanno messo i
bivi. A livello completato si può opzionare percorsi paralleli, per mettere qualcosa in
più, per poter dire ai posteri che in dieci anni di evoluzione del videogioco alla Taito
inseriscono infine cose nuove. Solo che poi si realizza che i bivi c'erano già in Puzzle
Bobble. E prima ancora in Darius.
Quindi si estrarrà dal titolo Taito quel che serve, quel
che funziona. Ovvero l'idea di fondo. Manovrare Bubble Symphony significa anche
riconoscere la maestà della suggestione della scalata all'incontrario, dei nemici che
stanno sopra e che stanno sotto, degli schemi e degli oggetti. Maggiore quantità di
oggetti. Vi è anche il getto d'acqua a cascata di Parasol Stars che ti porta a
sguazzo al repulisti dello schermo. E vi sono pure i nemici che dopo un po' diventano
rossi di rabbia e veloci il doppio, e allora per non venir travolti bisogna operare
d'anticipo, sparare prima. Symphony è una scalata allo stereotipo. Una sinfonia
che hai già avuto modo di acquisire ma che, per qualche oscura ragione, continua a
ritornare e a riportarti indietro, sempre indietro, nel quando il cabinet della
sala giochi era preso d'assedio da marmaglie preadolescenti e nel dove il multiplayer per
due giocaotori era l'unico metodo di cooperazione concepibile. La meccanica la si conosce:
bisogna imprigionare i pupazzi nelle bolle e poi farle splodere a contatto. Al che i
nemici vengono commutati in frutti d'accatto.
Il comparto estetico, dallo stile attiguo all'antenato,
offre soluzioni visive discutibili sul fronte della colorazione, visto che i contrasti
appaiono eccessivi e che il gameplay ne risulta penalizzato all'atto della identificazione
degli sprites. Tuttavia la classe si ritrova nelle riuscite caratterizzazioni, nella
fantasiosa costruzione dei livelli, negli interessanti boss di fine quadro che rievocano,
e questo è un fatto positivo, la surrealtà della Taito migliore. Gli sfondi si
realizzano semoventi, per quanto minimali, e le animazioni degli sprites adempiono ai
doveri di una produzione bidimensionale di genere. Festose, le musiche. Feste di suoni in
maschera e trombette determineranno gioiose il gameplay di allegrie messo in atto da un
team di programmatori assolutamente restìo ad abbandonare il collaudato manovrare degli
anni Ottanta. Ma il fatto è che questo tipo di videogioco funziona ancora adesso. E'
così. Joypad (o joystick) alla mano si è irretiti da questo schema a piattaforme entro
cui sintetizzare l'essenza del divertimento vecchio stile, dell'andare a destra e poi a
sinistra, del saltare al di sopra, del balzare al di sotto, del battere un mostro che
tutto sembra fuorché un mostro. Bubble Symphony è la chiara
attestazione della immortalità di un brand. Ché si può stare ore ad affermare
che tutto sommato si è riproposto quel che si conosceva, e però si resta ore, ancora,
incollati a quel che già si conosceva.
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