BURNING
RANGERS Notevole, pure nel concept. Abbiamo un corpo di vigili del
fuoco del futuro munito di alte tecnologie e ambienti a camere interconnesse pieni di
sopravvissuti da trarre in salvo. Action game. Ma dal Sonic Team non è che
potevi aspettarti un ruolista. Dovevi augurarti questo tipo di velocità e questo tipo di design
che non dà tregua, foss'anche con la telecamera in terza persona. La mania della
acquisizione dell'item e dei bonus persiste anche qui, visto che per ogni focolaio domato
viene rilasciata una certa quantità di cristalli omaggio. Personalità. Vi è carisma nei
personaggi comandabili - due all'inizio, Amabane e Tillis - estrosi, dinamici nel salto
sospeso, a propulsione che alleggerisce l'esplorazione - invero lineare - degli antri
opprimenti, un po' alla Resident Evil. Un gioco arcade. E' usuale l'ispezione di
enormi stazioni orbitanti e l'estinzione di incendi occasionali per mezzo di apposite
pistole. Un lavoro di routine, però votato allo spettacolo delle movenze da acrobata, dei
salti tripli e della fluttuazione rapida, per restare entro il limite della deflagrazione
finale.
Burning Rangers è più che altro una
scommessa, nel Novantotto. La interazione pienamente tridimensionale, ma solo parzialmente
libera di Nights, non era bastata a persuadere una utenza evidentemente immatura,
che probabilmente era più a suo agio nel cliché del gioco d'azione stiloso, coi
pupazzi meccanizzati e manga. Quattro livelli, ma assai estesi. La mappa poteva in realtà
essere più elaborata, più spaziosa, ma è anche vero che l'idea di Naoto Ohshima era di
elaborare un ambiente chiuso, di fantascienze sotterranee prive di luce ma ricolme di
ferro, di labirinti che si estendono per chilometri e portali a sensori termici. Il
fattore ricerca è minimo. Bisognerà giusto scovare e attivare, di tanto in tanto, alcuni
interruttori di sbloccaggio dei passaggi, che possono anche essere subacquei. Interessante
la trovata delle infiltrazioni d'acqua, dell'allagamento claustrofobico come diversivo
alla linea di percorrenza aerea. Una voce, dall'esterno, dispensa nozioni sul come
affrontare il quadro e sul dove operare salvazione di umanità ancora vive, seppure si
possa tranquillamente ignorare i messaggi e dedicare attenzione alla azione, ché tutto
poi si risolve in modo sequenziale, con la gestione del sistema di manovrazione
sofisticato ma funzionale, che consente il pieno controllo del ranger attraverso la
esecuzione di tre, quattro funzioni di base che eseguano lo spegnimento, il
direzionamento, la rotazione della telecamera. Ultimando il gioco più volte si otterranno
le passwords con cui poter impersonare i restanti membri del team.
Manca qualcosa. Benché sia la struttura stessa del titolo
a limitare il combattimento classico del gioco di azione, non poter espletare un corpo a
corpo a base di spade laser o cannoni al plasma penalizza il divertimento; la giostra
dello "spegnere e portare in salvo" è un loop che già prima del
quarto livello finisce per vessare le utenze, la cui sete di distruzione viene solo in
parte appagata dallo scontro con i mostri finali. Il team creativo sapeva. Era consapevole
dei limiti intrinseci del gameplay e per questo inserisce una sezione bonus simile a un racing
game, così per variare, ma anche introduce un singolare sistema di interscambio di
mail con le persone tratte in salvo. E' pur qualcosa. La realtà dei fatti - e la causa
del discutibile level design di Burning Rangers - è che l'hardware del Saturn
non poteva spingersi oltre. Sonic Team vuole il meglio: inserisce effetti grafici che il
Saturn aveva prima di allora tenuto nascosti portando al limite lo shading delle
superfici texturate, introducendo trasparenze hardware, creando sorgenti di luce in tempo
reale e ancorando la fluidità delle animazioni su trenta fotogrammi al secondo, ma poi si
rende conto che il motore poligonale, sovraccarico, non è in grado di gestire più di due
corpi in simultanea. Il generatore automatico dei livelli, che si sblocca in seguito,
paradossalmente amplifica lo stato di vacuità dei canali di scolo, delle gallerie - pur
atmosfericamente funzionanti - e aumenta il rammarico per quel che il titolo avrebbe
potuto offrire se solo sviluppato su di una tecnologia performante come il Dreamcast, che
sarebbe uscito di lì a qualche mese. Si è apprezzato comunque. Burning Rangers è un
titolo indubbiamente solido, stilisticamente tranciante, appagante nel breve termine e
interessante per i temi trattati. Fu altresì tra gli ultimi titoli Saturn a ottenere la
distribuzione sui tre mercati mondiali.
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