DEAD OR
ALIVE Il boucing, a dire il vero, lo aveva
inventato SNK con lintroduzione di Mai Shiranui nella saga di Fatal Fury prima, e di
King Of Fighters poi. Le prominenze frontali del caso ballonzolavano bellamente per nostro
gaudio e grande gioia, benché nelle limitazioni di una visuale bidimensionale. Con Dead
or Alive le tette rimbalzano in un contesto poligonale molto interessante, e pertanto più
verosimile che in precedenza; ma a parte ciò, il beatem up si concede il
lusso di modificare il gameplay di deriva tridimensionale che era saldo nelle mani di
Namco e Am2 da diversi anni. Tecmo vuole ridisegnare le dinamiche dell'uno contro uno.
Vuole, nel Novantasette, annullare il cliché della presa in passività per mezzo
dell'accorciamento dei tempi di reazione.
Nel sistema di difesa, laddove Tekken 2 realizzasse parate convenzionali, Dead or Alive determina l'evoluzione del ribaltamento degli attacchi dellavversario in forma di contrattacco. A seconda della direzione del joypad, le contromosse si diversificano mostrando spettacolari controffensive, una su tutte la micidiale distorsione della gamba attuata da Tina (mossa ripresa anche in Dead or Alive 2). La conseguenza più marcata di tale approccio ha effetto diretto sulla velocità, o meglio nel ritmo con cui le successioni di mosse avvengono nell'arco di un round: coreografie spettacolari, capriole, bloccaggi letali e prese multiple performate in grande potenza. Una tecnica di combattimento inversamente proporzionale alla staticità dei primi beat'em up in 3D della Namco, ma anche differente da Virtua Fighter 2 visto che il picchiaduro Am2 non ricorreva a bloccaggi, nè a contromosse. Tecmo celebra una idea di pestaduro essenzialmente votata al riflesso, ma che non mette in secondo piano la variazione strategica: quindi lungo il perimetro del ring Dead or Alive adotta la Danger Zone, questa linea che se profanata fa letteralmente saltare in aria i combattenti. E' dunque possibile impostare la partita sfruttando i perimetri del ring come alternativa di offesa, così da rendere l'esito degli scontri assai imprevedibile. Completando il gioco con l'intero roster vengono sbloccate alcune opzioni grazie a cui è poi possibile modificare lampiezza di arene e danger zone, nonché lefficacia distruttiva di questultima. Esteticamente il titolo Tecmo si difende piuttosto bene, soverchiando di netto tanto Virtua Fighter 2 che Tekken 2 grazie a questa hi-res di cristallo e alle impresionanti textures fotorealistiche. Il frame rate si attesta sui sessanta fotogrammi al secondo costanti a derivare nella perfezione del motion capture marziale. Escludendo Soul Edge, nessun picchiaduro in 3D del periodo poteva vantare una tale consistenza visiva per animazione dei fondali ed effetti di zoom poligonale ad alta complessità. Ma il pezzo forte di Dead or Alive resta comunque lo straordinario design delle lottatrici, delle autentiche bombe sexy che fanno scomparire le controparti femminili di qualsiasi altro gioco: il Team Ninja ha la felice intuizione di introdurre un vestiario estremamente variegato, un eccentrico guardaroba virtuale che i protagonisti possono sfoggiare con disarmante sensualità: memorabile il costumino con la coda di Tina, o il vestito da scolaretta giapponese di Kasumi. Ovviamente per sbloccare le nuove "divise" è necessario terminare più volte la modalità arcade con lo stesso combattente, a vantaggio del fattore interesse e quindi del coefficiente longevità. Si beneficia allora di una solida esperienza di combattimento poligonale e ancora di un ottima lezione di estetica del picchiaduro, ancorché il titolo avrebbe presto subìto il declino del Saturn.
Immagini tratte da Shinforce |
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PRO |
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Grafica eccellente |
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Estremamente giocabile |
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Bouncing a go go |
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CONTRO |
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Nulla da segnalare |
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