ELEVATOR ACTION RETURNS

elevatormini.JPG (22073 bytes)Ripensavamo a quel gioco in cui si era in quel grattacielo pieno di ascensori, per mezzo dei quali si doveva sfuggire a un'orda di terroristi nani, pronti a bucarci alla prima occasione. Ebbene Elevator Action Returns è il suo seguito ufficiale, uscito in sala giochi nel Novantacinque, e quindi ben dodici anni dopo il suo prequel (Elevator Action, ovvio), che addirittura girava su di una scheda basata sullo Z-80 (8 bit, 4 MHz). Facilmente spiegabile quindi il poderoso restyling estetico e pratico che Returns realizza, il quale pur basandosi sulla meccanica del precedente episodio rivede in più punti, e in modo abbastanza drastico, un gameplay che poteva definirsi essenzialmente monotono. In Elevator Action Returns prevale una grande frenesia della azione, che è sostenuta da una serrata evoluzione di sequenze ad alto contenuto action. Come già accennato il titolo è comparso in forma di coin-op, ma noi ne analizzeremo la diretta conversione per Saturn, comunque del tutto indistinguibile dall'originale.

Elevator Action Returns pur riferendosi al classico assume una nuova dimensione stilistica. Le ristrette dimensioni degli sprites non impediscono a Taito di imprimere al character design una direzione da anime alla City Hunter, il cui tratto è probabilmente preso a modello. Si ha in tal modo occasione di immedesimarsi nelle personalità dei tre personaggi utilizzabili, al secolo Kart Bradfield, Edie Burret e Jad The Taff. Kart Bradfield è il belloccio tenebroso del gruppo, avente quale caratteristica peculiare una velocità fuori dal comune, che gli consentirà di sfuggire più facilmente agli attacchi avversari. Per contro il suo armamentario è solo discreto, costituito da una pistola ordinaria e una granata standard. Edie Burret (la ragazzuola della ciurma), oltre a sfoderare un fisico da pin up può contare su di una pistola automatica ad ampio raggio di azione e oggettivamente devastante. La sua arma speciale sarà la Fire Bomb, a detonazione doppia rispetto a una semplice granata. Jad The Taff è invece l'uomo bionico della situazione, con resistenza fisica praticamente doppia rispetto al resto del gruppo e armamentario tecnologicamente tattico. Tutti e tre, a ogni modo, risultano bilanciati in maniera intelligente, cosicchè non vi siano sproporzioni che facciano prevalere una particolare caratteristica personale sulle rimanenti altre. Una equivalenza potenziale che è manifesta nel gioco in due, nel quale ci si completa mutuamente quale che sia il mercenario selezionato e a prescindere dal quadro bellico. 

Graficamente parlando Elevator Action Returns propone una generale e diffusa eccellenza. Nonostante le apparenze da gioco a 16 bit, il titolo della Ving si avvale di un disegno bidimensionale di allarmante precisione, così dettagliato e caratterizzato da rendere realistici anche ambienti di elevata complessità (si veda l'hangar dell'areoporto o la zona della metropolitana). Ogni missione avrà il suo stile peculiare, che farà prevalere la claustrofobia di locazioni chiuse come grattacieli o sotterranei per evolversi, non di rado, in costruzioni sopraelevate che ne smusseranno la latente sensazione di "chiusura". Lo schema, sia chiaro, resta il medesimo, e quindi non dovremo far altro che sparare e depistare, cercare il più vicino ascensore e scappare, scappare ancora e ancora depistare, cercando di non consumare troppe munizioni e di ponderare l'utilizzo delle armi più potenti. E vi si può garantire che tutto ciò procura davvero il massimo del divertimento concepibile, un divertimento senza fronzoli pieno di bossoli di proiettile, detonazioni e palazzi in fiamme. Elevator Action Returns vive della armonizzazione tra la anatomizzazione delle animazioni, fluide come quelle del principe di persia, e la iperquantificazione di questa massa architettonica in costante evoluzione, che vuole ogni singolo oggetto mutarsi di forma qualora colpito da un proiettile - i neon possono fulminarsi, le videocamere a circuito chiuso vanno in frantumi, i barili di gasolio cominciano a rotolare e prendono fuoco - o investito da una qualche esplosione estemporanea. Vi è del rigore nella nuova visione di gioco taitiana, pertanto le porte blu garantiranno un costante approvvigionamento di proiettili o energia mentre quelle rosse andranno violate come check point a rammentare il giocatore che deve affrettarsi, poiché il tempo scorre e il nemico non aspetta. Nel 2005 il titolo è stato incluso nella Taito Memories Joukan.   

 

 

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PRO

Immediato e coinvolgente

Grafica molto ispirata

Modalità due giocatori divina

CONTRO

Nulla da segnalare

                            
                                   

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Note di produzione