| ELEVATOR
ACTION RETURNS Elevator Action Returns pur riferendosi al classico assume una nuova dimensione stilistica. Le ristrette dimensioni degli sprites non impediscono a Taito di imprimere al character design una direzione da anime alla City Hunter, il cui tratto è probabilmente preso a modello. Si ha in tal modo occasione di immedesimarsi nelle personalità dei tre personaggi utilizzabili, al secolo Kart Bradfield, Edie Burret e Jad The Taff. Kart Bradfield è il belloccio tenebroso del gruppo, avente quale caratteristica peculiare una velocità fuori dal comune, che gli consentirà di sfuggire più facilmente agli attacchi avversari. Per contro il suo armamentario è solo discreto, costituito da una pistola ordinaria e una granata standard. Edie Burret (la ragazzuola della ciurma), oltre a sfoderare un fisico da pin up può contare su di una pistola automatica ad ampio raggio di azione e oggettivamente devastante. La sua arma speciale sarà la Fire Bomb, a detonazione doppia rispetto a una semplice granata. Jad The Taff è invece l'uomo bionico della situazione, con resistenza fisica praticamente doppia rispetto al resto del gruppo e armamentario tecnologicamente tattico. Tutti e tre, a ogni modo, risultano bilanciati in maniera intelligente, cosicchè non vi siano sproporzioni che facciano prevalere una particolare caratteristica personale sulle rimanenti altre. Una equivalenza potenziale che è manifesta nel gioco in due, nel quale ci si completa mutuamente quale che sia il mercenario selezionato e a prescindere dal quadro bellico. Graficamente parlando Elevator Action Returns propone una generale e diffusa eccellenza. Nonostante le apparenze da gioco a 16 bit, il titolo della Ving si avvale di un disegno bidimensionale di allarmante precisione, così dettagliato e caratterizzato da rendere realistici anche ambienti di elevata complessità (si veda l'hangar dell'areoporto o la zona della metropolitana). Ogni missione avrà il suo stile peculiare, che farà prevalere la claustrofobia di locazioni chiuse come grattacieli o sotterranei per evolversi, non di rado, in costruzioni sopraelevate che ne smusseranno la latente sensazione di "chiusura". Lo schema, sia chiaro, resta il medesimo, e quindi non dovremo far altro che sparare e depistare, cercare il più vicino ascensore e scappare, scappare ancora e ancora depistare, cercando di non consumare troppe munizioni e di ponderare l'utilizzo delle armi più potenti. E vi si può garantire che tutto ciò procura davvero il massimo del divertimento concepibile, un divertimento senza fronzoli pieno di bossoli di proiettile, detonazioni e palazzi in fiamme. Elevator Action Returns vive della armonizzazione tra la anatomizzazione delle animazioni, fluide come quelle del principe di persia, e la iperquantificazione di questa massa architettonica in costante evoluzione, che vuole ogni singolo oggetto mutarsi di forma qualora colpito da un proiettile - i neon possono fulminarsi, le videocamere a circuito chiuso vanno in frantumi, i barili di gasolio cominciano a rotolare e prendono fuoco - o investito da una qualche esplosione estemporanea. Vi è del rigore nella nuova visione di gioco taitiana, pertanto le porte blu garantiranno un costante approvvigionamento di proiettili o energia mentre quelle rosse andranno violate come check point a rammentare il giocatore che deve affrettarsi, poiché il tempo scorre e il nemico non aspetta. Nel 2005 il titolo è stato incluso nella Taito Memories Joukan.
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PRO |
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Immediato e coinvolgente |
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Grafica molto ispirata |
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Modalità due giocatori divina |
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CONTRO |
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Nulla da segnalare |
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