GRANDIA

gr_box.jpg (64382 bytes)Vi è Justin con la sua pietra magica, e nessun altro. Gli avventori si aggregano in seguito, anche loro sedotti da civiltà perdute e dal mistero della pietra, che poi condurrà verso est, ad Alent, la città della conoscenza. I segni del JRPG classico sono riconoscibili attraverso le fisionomie dei protagonisti-stereotipo - stiamo parlando di Game Arts, che già aveva realizzato la saga di Lunar - e da un metro di esplorazione ambientale da considerarsi classico, seppure anomalo nella icastica e sul come si interagisca con gli oggetti in accordo alla rotazione della mappa. Per importanza e sostanza ruolista, Grandia è il Final Fantasy VII del Saturn. Essì che due anni dopo lo avrebbero portato su Playstation, e quindi localizzato, ma è evidentemente sul Saturn che la opera di Game Arts acquista funzioni di rinnovamento dei sistemi di attacco al nemico, in epoche che erano sì protese verso la terza dimensione, ma che in sostanza erano ancora condizionate dai meccanismi avventurosi della vecchia Nintendo. Game Arts ebbe la intuizione della ridisposizione: il battle system diventa dinamico.

Armamento. Dimora nelle gestione delle armi l'anima del gameplay. Set completi di spade, scettri, scudisci, asce e coltelli dovranno essere potenziati gradualmente - l'aumento delle abilità dei membri del party è proporzionale al tempo di utilizzo di ciascun arnese - e interscambiati al fine di ottenere un livello di esperienza che non manifesti uno scompenso evidente. L'avanzamento statistico condiziona lo stato di produttività del turno. Ma si può dire che in Grandia sia disposto un sistema di schermaglia campale intelligente, meno invasivo sul principio della casualità dal momento che l'orda nemica può essere sorpresa alle spalle e quindi attaccata in posizione di vantaggio - in questo caso il primo turno spetta alla nostra fazione - benché a parti invertite si finisca per subire il medesimo trattamento. Rischi del mestiere. Grandia è la semplificazione della turnazione strettamente giapponese offerta però in una griglia di performazioni evolute: la IP Bar segue le manovre di esecuzione delle mosse avversarie - ne dispone anche la durata - e nelle fasi più avanzate esemplifica un eventuale attacco preventivo di cancellazione. Il fattore imprevedibilità è alla base della struttura gerarchica pensata da Game Arts, che manifestamente "apre" i confini del ruolistico delle generazioni a otto e sedici bit, e non solo nei metodi di gestazione. Servendosi della sua estendibilità infrastrutturale e geografica, la opera di Game Arts trapassa nettamente il romanticismo schematico delle cartucce a megabit e si immette nella contemporaneità.

Poiché Grandia, coi suoi personaggi ancor giovani, inesperti eppur coraggiosi, sa raccontare di un mondo alla fine del mondo la cui proiezione irrisolta è una accusa alla modernità industrializzata; la speranza finisce laddove lo stato naturale è contaminato dalla colonizzazione dell'uomo. La evoluzione del racconto è comunque avvincente. Nella migliore tradizione Game Arts viene a crearsi una indefinibile empatia tra giocatore umano e avventurieri silicei - questi ancora bidimensionali - e non fosse per la complicata barriera linguistica si coglierebbe pure la differente direzione caratteriale iscritta a ogni protagonista. Indubbiamente il lavoro di scrittura è sontuoso. Ma lo avremmo assunto solo qualche anno dopo, quando ne venne prodotto un porting Playstation in Nord America - in Europa sarebbe giunto solo nel 2001 via Ubisoft - in idioma comprensibile pure con tutti i limiti estetici di trasbordo. Grandia era specificamente pensato per il Saturn. E' chiaro. La mappa isometrica rotante è un pavimento di tessiture complesse, si sposta di asse e non perde un solo poligono. Il frame rate è costante anche a pieni effetti ed è riconoscibile la ricerca del dettaglio in questa riuscita intersezione fra architetture tridimensionali e sprite in bitmap, i quali sembrano affatto estranei alla area di interazione. L'assetto delle scenografie convince proprio perché è la massa grafica a modificarsi in funzione dei personaggi, i quali possono preservare il superiore dettaglio della caratterizzazione anime style anche giostrando in una area che modifica continuamente gli angoli di visuale. I suoni, scritti da Noriyuki Iwadare - reduce dalla performance orchestrale di Lunar (MegaCD) - reggono magistralmente l'impatto delle grafiche: lo si rammenta ancora il soundtrack epico di Grandia, le cui sinfonie solcano i momenti centrali del gameplay, a ultimare codesta opera grandiosa, monumentale e indimenticabile.

 

 

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PRO

Trama adulta e trascinante

Estetica eclatante

Possente gameplay

CONTRO

Nulla da segnalare

                         
                         

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Note di produzione