GRANDIA Vi è Justin con la sua pietra magica, e nessun
altro. Gli avventori si aggregano in seguito, anche loro sedotti da civiltà perdute e dal
mistero della pietra, che poi condurrà verso est, ad Alent, la città della conoscenza. I
segni del JRPG classico sono riconoscibili attraverso le fisionomie dei
protagonisti-stereotipo - stiamo parlando di Game Arts, che già aveva realizzato la saga
di Lunar - e da un metro di esplorazione ambientale da considerarsi classico, seppure
anomalo nella icastica e sul come si interagisca con gli oggetti in accordo alla rotazione
della mappa. Per importanza e sostanza ruolista, Grandia è il Final
Fantasy VII del Saturn. Essì che due anni dopo lo avrebbero portato su Playstation,
e quindi localizzato, ma è evidentemente sul Saturn che la opera di Game Arts acquista
funzioni di rinnovamento dei sistemi di attacco al nemico, in epoche che erano sì protese
verso la terza dimensione, ma che in sostanza erano ancora condizionate dai meccanismi
avventurosi della vecchia Nintendo. Game Arts ebbe la intuizione della ridisposizione: il battle
system diventa dinamico.
Armamento. Dimora nelle gestione delle armi l'anima del
gameplay. Set completi di spade, scettri, scudisci, asce e coltelli dovranno essere
potenziati gradualmente - l'aumento delle abilità dei membri del party è proporzionale
al tempo di utilizzo di ciascun arnese - e interscambiati al fine di ottenere un livello
di esperienza che non manifesti uno scompenso evidente. L'avanzamento statistico
condiziona lo stato di produttività del turno. Ma si può dire che in Grandia sia
disposto un sistema di schermaglia campale intelligente, meno invasivo sul principio della
casualità dal momento che l'orda nemica può essere sorpresa alle spalle e quindi
attaccata in posizione di vantaggio - in questo caso il primo turno spetta alla nostra
fazione - benché a parti invertite si finisca per subire il medesimo trattamento. Rischi
del mestiere. Grandia è la semplificazione della turnazione strettamente giapponese
offerta però in una griglia di performazioni evolute: la IP Bar segue le manovre
di esecuzione delle mosse avversarie - ne dispone anche la durata - e nelle fasi più
avanzate esemplifica un eventuale attacco preventivo di cancellazione. Il fattore
imprevedibilità è alla base della struttura gerarchica pensata da Game Arts, che
manifestamente "apre" i confini del ruolistico delle generazioni a otto e sedici
bit, e non solo nei metodi di gestazione. Servendosi della sua estendibilità
infrastrutturale e geografica, la opera di Game Arts trapassa nettamente il romanticismo
schematico delle cartucce a megabit e si immette nella contemporaneità.
Poiché Grandia, coi suoi personaggi ancor giovani,
inesperti eppur coraggiosi, sa raccontare di un mondo alla fine del mondo la cui
proiezione irrisolta è una accusa alla modernità industrializzata; la speranza finisce
laddove lo stato naturale è contaminato dalla colonizzazione dell'uomo. La evoluzione del
racconto è comunque avvincente. Nella migliore tradizione Game Arts viene a crearsi una
indefinibile empatia tra giocatore umano e avventurieri silicei - questi ancora
bidimensionali - e non fosse per la complicata barriera linguistica si coglierebbe pure la
differente direzione caratteriale iscritta a ogni protagonista. Indubbiamente il lavoro di
scrittura è sontuoso. Ma lo avremmo assunto solo qualche anno dopo, quando ne venne
prodotto un porting Playstation in Nord America - in Europa sarebbe giunto solo
nel 2001 via Ubisoft - in idioma comprensibile pure con tutti i limiti estetici di
trasbordo. Grandia era specificamente pensato per il Saturn. E' chiaro. La mappa
isometrica rotante è un pavimento di tessiture complesse, si sposta di asse e non perde
un solo poligono. Il frame rate è costante anche a pieni effetti ed è
riconoscibile la ricerca del dettaglio in questa riuscita intersezione fra architetture
tridimensionali e sprite in bitmap, i quali sembrano affatto estranei alla area di
interazione. L'assetto delle scenografie convince proprio perché è la massa grafica a
modificarsi in funzione dei personaggi, i quali possono preservare il superiore dettaglio
della caratterizzazione anime style anche giostrando in una area che modifica
continuamente gli angoli di visuale. I suoni, scritti da Noriyuki Iwadare - reduce dalla performance
orchestrale di Lunar (MegaCD) - reggono magistralmente l'impatto delle grafiche: lo
si rammenta ancora il soundtrack epico di Grandia, le cui sinfonie solcano i
momenti centrali del gameplay, a ultimare codesta opera grandiosa, monumentale e
indimenticabile.
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