IN THE HUNT

inthehunt.JPG (13619 bytes)Doveva uscire per il Super Nintendo, e non è escluso che Irem avesse già cominciato a mettere sù righe di codice di trasbordo verso il Novantaquattro, ché In The Hunt era da qualche mese uscito in formato sala giochi e si sa, con le conversioni andavi a colpo sicuro, poiché non dovevi fare altro che tagliare fotogrammi e mettere quel che vi restava su cartuccia. Ma irrompevano le nuove console. E niente più tagli e compromessi se si trattava di videogiochi a base di sprites non Neo Geo - ché la console SNK comportava ancora privazioni in termini di animazioni - da traslare in favore di Playstation o Saturn. Si è optato per la versione Saturn, in sede di recensione, benché giunga voce di un porting Playstation che ne è esatta copia, per cui si prenda per buono quanto appresso verrà detto in caso si sia in possesso di CD targati Sony anziché Sega, ché la sostanza è poi la stessa di Irem che rivede manovre e tempi della distruzione in 2D, che mette mano all'archetipo a portare concrete le variazioni allo shoot'em up orizzontale che fu. Caccia a Ottobre Rosso. Più o meno. Quindi sommergibile, non astronave. Quindi sezione di sparo tridirezionale, non più solo orizzontale. I due tasti stanno appunto a biforcare l'opzione di attacco in misura di asservimento a sezioni di bidimensione semoventi.

In The Hunt (Kaitei Daisensou in Giappone) spara siluri a linea d'orizzonte, lancia missili direzione cielo, sgancia bombe di profondità. Vi è una portaerei in superficie: si proceda per missili superiori. Sussiste stormo di sottomarini nemici al di sotto: si metta a galleggiamento l'ordigno che affonda. Invero le azioni di distruggimento superiori ed inferiori si consumano assieme, premendo il tasto B. Tasto primario per lo sparo sinistra destra. Ovvio che in quanto opera a marchio Irem ci si ritrovi a dar peso al sistema di upgrade, ai potenziamenti di armi che possono diventare veramente cattive in largizione di scie, per creare la illusione di penetrazione dei mari, per deflagrare ancora di più all'atto del centraggio del bersaglio. Imponenti masse di sprites. Giganteschi blocchi di sprites. Monumentali strati di sprites. Tutto si spacca, esplode, va in pezzi. Ancorché sensibilmente più compassato in rapporto alla media degli annullatori di matrice anni Novanta, In The Hunt s'aggrava il fattore pesantezza e mira a sintetizzare un tipo di azione al ferro che sia perforante nella misura in cui può esserlo un un bazooka che affonda nell'acciaio (armato) di un bastione occupante mezzo mare. Lo scrolling segue lo spostamento laterale. E come per un beat'em up, la stazione prolungata cagiona l'innesco delle frecce d'allarme, quelle che dicono che bisogna fare presto. Gameplay di assoluta distruzione. Va tutto in frantumi, pure gli aerei. Che possono essere tirati giù affiorando e sparando in alto, meglio se a mezzo missili a ricerca.

In modalità due giocatori la agglomerazione di sostanze diventa tale che le masse cominciano a rallentare e a piangere, poiché evidentemente non s'è ottimizzato bene il motore ad aggiornamento indotto, ma vi è anche da dire che in sala giochi la situazione diminuzione di fluidità persistesse eguale. Ma è un fatto secondario, dacché usano realizzarsi per la opera Irem iconografie di convincente dettaglio - e si osservi pure in gaudio lo schizzo dell'acqua a contatto dei siluri - e colorazioni d'estesa trasparenza ed efficace contrasto al riemergere, qundo i colori distorti diventano pieni e il cielo vasto, nuvoloso anche, in tempesta sovente. Animazioni di grande struttura riempiono gli schermi e li vedi bene i detriti che implodono, sott'acqua, e i pezzi e i rottami delle navi che affondano, e i fuochi e le esplosioni dei guardiani tutto ferro, arpioni e corazze. Ventimila Leghe Sotto i Mari. <<Ammiraglio, falla nello scafo di prua, dobbiamo riemergere, o sarà la fine>>. <<E fine sia, allora>>. In The Hunt è grande azione e classicismo. Non si pensi di battere il finale zigzagando e sparando alla rinfusa no. Si deve per forza fare i conti con il pattern, lo schema, la ritornanza della routine di attacco. Metti credito (virtuale) e vedi se non ti piombano addosso orde di mostri acquatici e minisub con le doppie eliche e i doppi cazzi. Qui si deve fare a botte con un metodo di gioco arcaico, arcade malgrado le intuizioni di struttura, affetto ancora a livello sistemico delle manovre di spostamento di derivanza ottantesca. Suoni pieni di atomi. Il ritmo, il timbro avventuroso delle musiche si fa digitale e fa tamburo e segna la traccia acquosa per amplificare, più forte, e scatenare lo tsunami.       

 

 

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PRO

Ottima massa di gioco

Assai appagante

                       

CONTRO

Discretamente innovativo

                      
                          

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