IN THE
HUNT Doveva uscire per il Super
Nintendo, e non è escluso che Irem avesse già cominciato a mettere sù righe di codice
di trasbordo verso il Novantaquattro, ché In The Hunt era da qualche mese uscito in
formato sala giochi e si sa, con le conversioni andavi a colpo sicuro, poiché non dovevi
fare altro che tagliare fotogrammi e mettere quel che vi restava su cartuccia. Ma
irrompevano le nuove console. E niente più tagli e compromessi se si trattava di
videogiochi a base di sprites non Neo Geo - ché la console SNK comportava ancora
privazioni in termini di animazioni - da traslare in favore di Playstation o Saturn. Si è
optato per la versione Saturn, in sede di recensione, benché giunga voce di un porting
Playstation che ne è esatta copia, per cui si prenda per buono quanto appresso
verrà detto in caso si sia in possesso di CD targati Sony anziché Sega, ché la sostanza
è poi la stessa di Irem che rivede manovre e tempi della distruzione in 2D, che mette
mano all'archetipo a portare concrete le variazioni allo shoot'em up orizzontale
che fu. Caccia a Ottobre Rosso. Più o meno. Quindi sommergibile, non astronave. Quindi
sezione di sparo tridirezionale, non più solo orizzontale. I due tasti stanno appunto a
biforcare l'opzione di attacco in misura di asservimento a sezioni di bidimensione
semoventi.
In The Hunt (Kaitei Daisensou in
Giappone) spara siluri a linea d'orizzonte, lancia missili direzione cielo, sgancia bombe
di profondità. Vi è una portaerei in superficie: si proceda per missili superiori.
Sussiste stormo di sottomarini nemici al di sotto: si metta a galleggiamento l'ordigno che
affonda. Invero le azioni di distruggimento superiori ed inferiori si consumano assieme,
premendo il tasto B. Tasto primario per lo sparo sinistra destra. Ovvio che in
quanto opera a marchio Irem ci si ritrovi a dar peso al sistema di upgrade, ai
potenziamenti di armi che possono diventare veramente cattive in largizione di scie, per
creare la illusione di penetrazione dei mari, per deflagrare ancora di più all'atto del
centraggio del bersaglio. Imponenti masse di sprites. Giganteschi blocchi di sprites.
Monumentali strati di sprites. Tutto si spacca, esplode, va in pezzi. Ancorché
sensibilmente più compassato in rapporto alla media degli annullatori di matrice anni
Novanta, In The Hunt s'aggrava il fattore pesantezza e mira a sintetizzare un tipo di
azione al ferro che sia perforante nella misura in cui può esserlo un un bazooka
che affonda nell'acciaio (armato) di un bastione occupante mezzo mare. Lo scrolling segue
lo spostamento laterale. E come per un beat'em up, la stazione prolungata cagiona
l'innesco delle frecce d'allarme, quelle che dicono che bisogna fare presto. Gameplay di
assoluta distruzione. Va tutto in frantumi, pure gli aerei. Che possono essere tirati giù
affiorando e sparando in alto, meglio se a mezzo missili a ricerca.
In modalità due giocatori la agglomerazione di sostanze
diventa tale che le masse cominciano a rallentare e a piangere, poiché evidentemente non
s'è ottimizzato bene il motore ad aggiornamento indotto, ma vi è anche da dire che in
sala giochi la situazione diminuzione di fluidità persistesse eguale. Ma è un fatto
secondario, dacché usano realizzarsi per la opera Irem iconografie di convincente
dettaglio - e si osservi pure in gaudio lo schizzo dell'acqua a contatto dei siluri - e
colorazioni d'estesa trasparenza ed efficace contrasto al riemergere, qundo i colori
distorti diventano pieni e il cielo vasto, nuvoloso anche, in tempesta sovente. Animazioni
di grande struttura riempiono gli schermi e li vedi bene i detriti che implodono,
sott'acqua, e i pezzi e i rottami delle navi che affondano, e i fuochi e le esplosioni dei
guardiani tutto ferro, arpioni e corazze. Ventimila Leghe Sotto i Mari.
<<Ammiraglio, falla nello scafo di prua, dobbiamo riemergere, o sarà la
fine>>. <<E fine sia, allora>>. In The Hunt è grande azione e
classicismo. Non si pensi di battere il finale zigzagando e sparando alla rinfusa
no. Si deve per forza fare i conti con il pattern, lo schema, la ritornanza della routine
di attacco. Metti credito (virtuale) e vedi se non ti piombano addosso orde di mostri
acquatici e minisub con le doppie eliche e i doppi cazzi. Qui si deve fare a botte con un
metodo di gioco arcaico, arcade malgrado le intuizioni di struttura, affetto ancora a
livello sistemico delle manovre di spostamento di derivanza ottantesca. Suoni pieni di
atomi. Il ritmo, il timbro avventuroso delle musiche si fa digitale e fa tamburo e segna
la traccia acquosa per amplificare, più forte, e scatenare lo tsunami.
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