PRIKURA
DAISAKUSEN Tradotto verrebbe Princess Clara
(Kurara) Big Operation come compare sul MAME ma attenzione, poiché per meritarsi il
bollino di qualità l'emulatore ST-V dovrà snellire qualche refuso a livello di suoni e
pixel fuori posto, e non per giuoco si è impugnata la versione Saturn largamente coin-op.
Si tenga a mente (a monte) Marchen Maze: i programmatori Atlus vi intingono il
biscotto zuccheroso quasi a modificarne lo sparatrak e poi crearvi sopra un mondo di
isometrie più lineari ma più pregne di bambole colorate e personaggi e trasformazioni e
mostri grandi. La surrealtà della opera Namco perseguiva un altro stile nell
'Ottantanove: di fianco a cabine standard-orizzontali e/o verticali, e/o vettoriali e al
flipper di Tron coi sensori bidimensionale sbrilluccicava, determinava la diversità del
gioco in cui bisogna premere in diagonale, e Principessa Clara può anche essere originale
nei suoi vestitini che ammiccano a chissaché, ma non lo è, malgrado i materiali extra,
nelle sue geometrie.
Per compensare il vuoto di idee dichiaratosi al primo
contatto Prikura Daisakusen introduce la variabile dei tre personaggi
dissimili che sparano un po' dissimilmente - è qualcosa, meglio che averne uno che spara
unilateralmente - a macchine robotizzate insettiformi commutabili in mammiferi da
high-score modello shoot'em up; d'altra parte la divisione arcade della Atlus
opportunamente appoggiava le tecniche di sviluppo tradizionali del coin-op, non foss'altro
perché il settore era ancora la base di rifornimento per le utenze domestiche, nel
Novantasei quasi Novantasette, cinque minuti prima che il fattore conversione perdesse la
centralità che aveva assunto col Famicom e i gorilla e i super marii. Cammina su due
zampe l'orsacchio - sembra un Totoro - ed ha la manata potente. Kurara e Kilala impugnano
un martello, da vicino, ma grossomodo il sistema a sparo pluridirezionale con fissaggio
eventuale in upgrade resta quello, con l'eccezione del pupazzo-satellite,
l'accompagnatore, il compagno di merende, il quale cambia sempre e si evolve, pure,
all'assunzione di carboidrati multicolore.
E' il giocattolo che ci si aspetta. Ammucchiate di sprites
affollano lo schermo e bang bang, in attesa del boss, e bang bang sulla piattaforma
invalicabile che instrada prospettive à la Viewpoint per far bollire il brodo
primordiale in media più interessante col trik e trak del destra e sinistra-ci sta una
botola anomala-usare martello per tramutazione in Super Kurara Sexy Girl. Che se ne va in
cinque secondi. Ma cinque secondi di cosplay importante di Cutey Honey, di Creamy
Mami. Il livello di corrosione posizionato verso l'alto stante anche una barra
energetica che assorbe più di un proiettile per volta garantisce al titolo Atlus una
discreta curva di apprendistato, e siccome poi il meccano finale diventa una formalità è
nel mezzo dei quadri che va gestito il testosterone da shoot'em up classico,
avanzo di sessioni-apnea rimaste a metà glaciazioni prima, in settima elementare, a far
le veci di uno zaino tragurgitante libri di testo mai letti e numeri di Novella 2000 trafugati
alla zia ritardata. Arcade d'alluminio. Giocattolo da manipolazione che va osservato nel
modellismo di spessore, nel compartimento tecnico di buona invenzione e brillante character
design a sessanta fotogrammi e scorrimento in parallasse dettagliato al micropixel,
che i giardini dei castelli delle fate puoi vederli da lassù, vicino alle nuvole, su
altezze elaborate in una visione di metà autunno dove ci stai tu con la chioma blu di Sailor
Mercury a profanare, metodico, la action figure di Beckii Cruel. Ed
è piena di colori, questa visione infantile da psicoanalisi, anche se il gioco da cui
scaturisce è poco più che occasionale intrattenimento.
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