LAYER
SECTION Prima di passare alle
elaborazioni tridimensionali di Raystorm e Raycrisis la
saga a sparatutto ideata da Taito sorgeva come "semplice" shootem up
di visualizzazione verticale. Ai tempi la conversione viene annunciata sia per Saturn che
per Playstation, ma a vedere la luce è unicamente quella per la console della Sega. E'
opportunamente possibile ribaltare il televisore di 90 gradi, in modo da realizzare la
medesima grafica del coin-op e senza perdita di risoluzione; la particolarità della saga
dei Rayforce sta in questo sistema di aggancio a mezzo mirino che acquisisce il realismo
della profondità in fase di puntamento delle astronavi nemiche, affinché si produca i
due piani di gioco differenti. Questo conferisce allo sparatutto uno spessore di gioco
superiore, in termini di meccanica, rispetto a una concorrenza che in quegli anni restava
ancora folta, quantomeno in sala. Layer Section è l'iniziatore di una
saga a sparatutto basilare nella storia della Taito.
La nostra astronave possiede un sistema di sparo standard che può essere potenziato con l'acquisiizone di apposite icone, che prevedibilmente aumentano la massa di fuoco base. Al fine di cancellare l'interezza dei nemici a schermo è altresì possibile attrezzare una super-bomba (tutti e otto i livelli di lock-on attivati), il cui utilizzo è vitale al cospetto dei boss di fine livello, i quali opporranno strenua resistenza e sistemi di sparo difficilmente scansabili. E' possibilmente questo il contrassegno di eccellenza dello shooter, l'oggetto difforme che segue a un livello di ostilità generalmente strutturato, e pure in sovradimensione al cospetto dei guardiani, talché avremmo imparato a subire il medesimo dictat nei due menzionati sequels. Del resto il titolo sa come e dove insistere, quindi opera di ritornanze di patterns e varia costantemente le dinamiche di attacco, pur in accordo alle formazioni di sparo nemiche. Col fine di porre una alternativa allo sparare di tipo tradizionale, Taito decide che è il caso di bombardare al di sotto, in aggancio, e mica tanto per dire: la pratica dell'individuazione dei bersagli di terra - o comunque sottostanti la linea di consumazione orizzontale - è risolutiva nei termini dello sfoltimento, dacché è d'uso da parte della cpu concentrare gli attacchi più insidiosi sulla precisione dei cannoni-vedetta. Upgrade bidirezionale. Layer Section impone la collezione di power-up mirati ad ambedue le fasi di approdo al nemico in modo che le capsule ovali color verde aumentino le tacche d'aggancio, e gli esagoni rotanti il fascio verticale. Meglio non farsi colpire. Se no poi si comincia a perdere materiali e son dardi duri duri dover abbattere guardiani senza un arsenale come minimo attrezzato a disintegrare la terra. Gran sequenza, in proposito, l'avvicinamento all'atmosfera con gran effetti di scaling e rotazioni, e trasparenze. Taito non sembra aver dimenticato il come si crei l'effetto maraviglia del genere <<toh, hai visto quanti colori e la grafica, mamma mia, poi ricordami che devo vedere se è uscito per Commodore 64>> manipolando in virtuosità i propri hardware un po' vetusti, ma sempre generosi in termini di diavolerie bidimensionali. A sostegno di un'estetica di fantascienze di cavi elettrici, basi semoventi, robot e astronavi allungate sovviene portentoso il Zuntata, il team che aveva già scritto la colonna sonora di Ninja Warriors - indimenticabile - privati del quale discreta porzione di titoli arcade della Taito non otterrebbe, oggi, il beneficio della storia. Layer Section si protende all'onirico dello spazio come a decantare i suoni di questo gruppo di musicisti che a tutti gli anni Novanta ha spopolato, in Giappone, e organizzato concerti, in Giappone, al pari della S.S.T. bando. Li si dovrebbe vedere dal vivo, sti geni. Comunque, Layer Section, mistione di attrezzi volanti e stelle che nel Novantacinque, non acora fuoriuscito dalle sale, afferma le sue dottrine spaziali anche sul Saturn, è shooter da mettere velocemente nel carrello, per non dover sentirsi dire fra qualche tempo che si è mancati uno dei titoli portanti della Taito edizione sale giochi. Ma non la Taito di Darius, bensì la Taito che si proietta al futuro dello shoot'em up.
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PRO |
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Possenti grafiche |
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Dinamica di sparo bidirezionale |
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Zuntata |
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CONTRO |
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...... |
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