SENGOKU BLADE - SENGOKU ACE EPISODE II -

sengokucover.jpg (19349 bytes)Psikyo non ha mai convertito il primo Sengoku Ace (1993), per quanto circolassero voci di un possibile adattamento Playstation. Si trattava di uno sparatutto a scrolling verticale molto simile ai vari Strikers 1945 e Gunbird, con solida giocabilità e frenesia di sparo radicale. Nel 1996 la software house nipponica decise di convertire il seguito, uscito da poco tempo in arcade, per la piattaforma che meglio si adattava al genere spara e fuggi: il Saturn appunto. Superate le limitazioni delle console a 16 Bit, Psikyo poteva finalmente riprodurre un suo coin-op senza dover ricorrere a compromessi vari e soprattutto con l'ausilio di una piattaforma prodiga di RAM. Sengoku Blade calzava come un guanto nell'hardware del Saturn, risultando un porting di quelli che se li affianchi all'arcade non capisci quale sia l'arcade e quale la conversione. Fu un successo, quantomeno nella terra del sol levante, perchè il titolo era ben stimato in sala giochi e continuava a mietere "vittime" tra i maniaci dello sparo. Ma era evidentemente giunto il momento accantonare il cabinato per una più ingrassante interazione domestica.

Se vi è mai stata una software house in grado di idealizzare il concetto di shoot'em up allora quella software house porta il nome di Psikyo. Ancora oggi attiva nel panorama videoludico nipponico, e sempre coerente nel perseguire il suo genere - solo e sempre sparatutto - la anzidetta può dirsi creatrice di una corrente iconografico/blastatoria in sintonia con la storia e le leggende del Giappone antico, che viene disegnato in riguardo di una certa filosofia del costume. Sengoku Blade è un inno alla sfrenata concezione modernista di immagine e converso, con personaggi ideati per amalgamarsi a una visione medieveleggiante e post-moderna al contempo, verniana e apocalittica allo stesso tempo. I personaggi che andremo a "pilotare", fluttuando con essi entro paesaggi colorati ed evocativi, saranno un tutt'uno con la materia di gioco, eccessiva e naturalista, eccessiva e preindustriale. La tecnica che sta alla base dell'aspetto meramente grafico del gioco solca il cromatico, concedendosi agli occhi del videoscorritore come un racconto illustrato. Il complesso design dei guardiani di fine livello rappresenta la summa, l'apice del concetto scenografico alla base del gioco: macchinari futuribili assemblati col legno, astronavi a vapore, mostri raccapriccianti, pseudorobot e giganti metallici costruiranno l'essenza estetizzante della intera produzione Psikyo. Sengoku Blade è un po' Giappone alto medioevo e un po' Giappone dei clichè manga delle donnine prominenti dal character design da OAV.

Dal punto di vista squisitamente ludico il titolo della Psikyo ha anche di che giovarsi. La giocabilità scorre via in orizzontale, per una volta, con eccessi mai troppo eccessivi e meccanismi di distruzione che si concedono al gioco secondo gli schemi e le logiche del power-up. L'annientamento dei boss avverrà pertanto studiandone i punti nevralgici e accostandone con sapienza le doti magiche dei protagonisti. Ma attenzione: non sarà una passeggiata. La filosofia di gioco della Psikyo ha sempre favorito le scorrerie hardcore, ma forse con Sengoku Blade la software house stazione più del consueto sugli apici di difficoltà. Questo, se da un lato rende omogenea l'azione, dall'altro finisce per scoraggiare il giocatore occasionale. Che probabilmente neppure è tenuto in considerazione. Sengoku Blade è, di fatto, un gioco per appassionati del genere, un microcosmo che rifiuta a priori le "intromissioni" di estranei al mondo degli shoot'em up e condanna all'anonimato una intera fascia di utenti che di sparatutto sa poco o nulla. Siamo convinti che, dal punto di vista universale, il gioco sia fruibile da tutti ma che solo in pochi siano in grado di apprezzarne la complessità e i cambi di ritmo dai mid-boss ai guardiani finali. Però in molti, riteniamo, sapranno apprezzare l'accompagnamento musicale, che si mantiene costante sui livelli della grafica: l'atmosfera magica che permea il titolo dall'inizio alla fine è scandita cronometricamente da evoluzioni oniriche, ritmate e colte sulle sintesi strumentali. Pensiamo che il punto di forza della produzione Psikyo risieda nelle sue peculiari qualità estetiche e sonore, che nonostante il tempo trascorso si mantengono su di un elevato livello di complessità . Ma altresì riteniamo che sul piano della giocabilità meriti i plausi di una buona schiera di videogiocatori.

 

 

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PRO

Graficamente un capolavoro

Grande colonna sonora

Gameplay bilanciato

CONTRO

I nintendari

                   
                   

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Note di produzione