SENGOKU
BLADE - SENGOKU ACE EPISODE II - Psikyo non ha mai convertito il
primo Sengoku Ace (1993), per quanto circolassero voci di un possibile
adattamento Playstation. Si trattava di uno sparatutto a scrolling verticale molto simile
ai vari Strikers 1945 e Gunbird, con solida giocabilità e frenesia di
sparo radicale. Nel 1996 la software house nipponica decise di convertire il
seguito, uscito da poco tempo in arcade, per la piattaforma che meglio si adattava al
genere spara e fuggi: il Saturn appunto. Superate le limitazioni delle console a 16 Bit,
Psikyo poteva finalmente riprodurre un suo coin-op senza dover ricorrere a compromessi
vari e soprattutto con l'ausilio di una piattaforma prodiga di RAM. Sengoku Blade calzava
come un guanto nell'hardware del Saturn, risultando un porting di quelli che se
li affianchi all'arcade non capisci quale sia l'arcade e quale la conversione. Fu un
successo, quantomeno nella terra del sol levante, perchè il titolo era ben stimato in
sala giochi e continuava a mietere "vittime" tra i maniaci dello sparo. Ma era
evidentemente giunto il momento accantonare il cabinato per una più ingrassante
interazione domestica.
Se vi è mai stata una software house in
grado di idealizzare il concetto di shoot'em up allora quella software house porta
il nome di Psikyo. Ancora oggi attiva nel panorama videoludico nipponico,
e sempre coerente nel perseguire il suo genere - solo e sempre sparatutto - la anzidetta
può dirsi creatrice di una corrente iconografico/blastatoria in sintonia con la storia e
le leggende del Giappone antico, che viene disegnato in riguardo di una certa filosofia
del costume. Sengoku Blade è un inno alla sfrenata concezione modernista
di immagine e converso, con personaggi ideati per amalgamarsi a una visione
medieveleggiante e post-moderna al contempo, verniana e apocalittica allo stesso tempo. I
personaggi che andremo a "pilotare", fluttuando con essi entro paesaggi colorati
ed evocativi, saranno un tutt'uno con la materia di gioco, eccessiva e naturalista,
eccessiva e preindustriale. La tecnica che sta alla base dell'aspetto meramente grafico
del gioco solca il cromatico, concedendosi agli occhi del videoscorritore come un racconto
illustrato. Il complesso design dei guardiani di fine livello rappresenta la
summa, l'apice del concetto scenografico alla base del gioco: macchinari futuribili
assemblati col legno, astronavi a vapore, mostri raccapriccianti, pseudorobot e giganti
metallici costruiranno l'essenza estetizzante della intera produzione Psikyo. Sengoku
Blade è un po' Giappone alto medioevo e un po' Giappone dei clichè manga delle
donnine prominenti dal character design da OAV.
Dal punto di vista squisitamente ludico il
titolo della Psikyo ha anche di che giovarsi. La giocabilità scorre via in orizzontale,
per una volta, con eccessi mai troppo eccessivi e meccanismi di distruzione che si
concedono al gioco secondo gli schemi e le logiche del power-up. L'annientamento dei boss
avverrà pertanto studiandone i punti nevralgici e accostandone con sapienza le doti
magiche dei protagonisti. Ma attenzione: non sarà una passeggiata. La filosofia di gioco
della Psikyo ha sempre favorito le scorrerie hardcore, ma forse con Sengoku Blade la
software house stazione più del consueto sugli apici di difficoltà. Questo, se da un
lato rende omogenea l'azione, dall'altro finisce per scoraggiare il giocatore occasionale.
Che probabilmente neppure è tenuto in considerazione. Sengoku Blade è, di fatto, un
gioco per appassionati del genere, un microcosmo che rifiuta a priori le
"intromissioni" di estranei al mondo degli shoot'em up e condanna
all'anonimato una intera fascia di utenti che di sparatutto sa poco o nulla. Siamo
convinti che, dal punto di vista universale, il gioco sia fruibile da tutti ma che solo in
pochi siano in grado di apprezzarne la complessità e i cambi di ritmo dai mid-boss ai
guardiani finali. Però in molti, riteniamo, sapranno apprezzare l'accompagnamento
musicale, che si mantiene costante sui livelli della grafica: l'atmosfera magica che
permea il titolo dall'inizio alla fine è scandita cronometricamente da evoluzioni
oniriche, ritmate e colte sulle sintesi strumentali. Pensiamo che il punto di forza della
produzione Psikyo risieda nelle sue peculiari qualità estetiche e sonore, che nonostante
il tempo trascorso si mantengono su di un elevato livello di complessità . Ma altresì
riteniamo che sul piano della giocabilità meriti i plausi di una buona schiera di
videogiocatori.
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