SILHOUETTE MIRAGE

miragecover1.jpg (19016 bytes)Che cos’è l'evoluzione, se non un principio di reinvenzione dei rudimenti. Con Silhouette Mirage si regredisce al bidimensionale, si reinventa il bidimensionale e si assurge all'idea. Ed è precisamente questa idea en passant a scatenare e creare i soggetti mobili della Treasure, a generare la bimbina di Silhouette Mirage che spara a cose e oggetti di colore inverso alla sua metà temporanea. Impossibili i guardiani di ultimazione livello, generalmente sintesi, opogeo di uno stile grafico di lupi mannari, folletti e superbimbe che costruiscono visioni di futuri che non esistono. Invece esiste, persiste la maniacalità Treasure della bivalenza degli attacchi, in Silhouette caratterizzati da suzioni ravvicinate e alabarde a lungo raggio. Un pratico tutorial consente di familiarizzare amichevolmente con la disposizione dei tasti e le relative funzionalità incrociate. Gioco di azione alla Treasure. La si era già "subita" in Dynamite Headdy la eccentricità delle variazioni di tema sul platform multidirezionale, però in Silhouette Mirage questo ricercare, rinnovare, assume un valore scientifico.

Ci si dimentichi della missione di saltare e sparare congenita all'action game. Qui entra in vigore la legge del doppio: Silhouette e Mirage, blu e rosso. Se noi si è rossi, si spara quando il nemico è blu. E contrario. Non solo questo, chiaro. E' che bimbina Shyna interagisce poi come picchiatrice di bimbine cattive poiché vi è un disegno iniziale che lo suggerisce; Treasure non si limita a buttare lì una idea e a realizzarvi intorno un concept vecchia maniera, dacché la interezza delle dinamiche vuole, richiede al manovratore di joypad il vincolo della sinergia occhio-cerebro a individuare, per ogni schermo, la strategia di annientamento proficua. Quando la sezione del vestitino di bimbina Shyna corrisponde alla colorazione del nemico si deve agire a contatto, afferrando bimbine cattive e sottraendo loro la energia vitale buona a ingrassare la nostra barra dello spirito. Ma se operando in converso si nuclearizza direttamente bimbine, si chiederà il lettore, a che serve succhiare spiriti? Serve, serve. Perché per abbattere omini - ci sono bimbine e omini tipo orco - è d'obbligo ottenere un potenziamento di sparo rapportato agli attacchi in massa che questi porteranno a testa bassa, e chi scrive vorrebbe vedere il manovratore lettore destreggiarsi a barra scarica. Infattibile. Il caricamento è propedeutico al gameplay. Subordinato al linkaggio tra mansione di aggancio e procedura di annullamento. Esempio: bimbina Shyna afferra bimbine frontalmente, ne succhia l'anima, e poi compie un balzo in avanti a mutazione di colore - muti, quindi puoi uccidere - che disintegra a flusso unico, senza sparare.

Cappuccetto rossoblu Shyna possiede abilità speciali. Può esercitare un dash di avvicinamento, può eseguire il doppio salto di Alucard, può prendere la ricorsa e rimanere attaccata alle pareti verticali per forza centrifuga. Dunque lo schermo, sazio di sprites, allestisce una danza di azioni incoerenti che però seguono una logica di alte estetiche in true colour adornanti luoghi fantasiosi e pure ambienti di apparente contemporaneità. Silhouette Mirage mischia la irrealtà del farsesco, del surreale, alla eleganza di una struttura bidimensionale che trasforma il Saturn in un Neo Geo visto il display in continuo unzooming di allargamento immagine, a tracciare distintamente le distanze tra bimbina e guardiano. Gli effetti speciali del Saturn, che è attrezzato di buona Ram e microchip deputati alla deformazione degli sprites, si palesano coerenti alla immagine di insieme, per non compromettere questa armoniosa applicatura di rossi e blu, e viola e verdi in RGB, chè si sà quanto è pulito il segnale video in RGB di saturno. Ma si conosce nitido anche il suono, di saturno, che avvince chi ascolta dalle campionature alle partiture brillanti delle musiche, brillanti, che oscillano e giocano coi virtuosismi del super-ritmo Treasure che già si era assimilato in Gunstar Heroes. Elitaria, Treasure, ma non banale. Realizzando codesto Silhouette Mirage, che poi sarebbe uscito su Playstation col suffisso "Reprogrammed Hope", il team creativo nipponico desemplifica una volta di più il level design del videogioco a grafica raster appartenuto ai coin-op Taito e Capcom e comincia a immolarsi alle ossessioni delle bivalenze, a quelle visioni dualistiche che nel 2001 avrebbero irradiato Ikaruga di yin e yang.

 

 

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PRO

Lampante originalità

Grafica importante

Gameplay profondo e appagante

CONTRO

Nulla da segnalare

                   
                         

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Note di produzione