SILHOUETTE
MIRAGE Che cosè l'evoluzione, se
non un principio di reinvenzione dei rudimenti. Con Silhouette Mirage si regredisce al
bidimensionale, si reinventa il bidimensionale e si assurge all'idea. Ed è precisamente
questa idea en passant a scatenare e creare i soggetti mobili della Treasure, a
generare la bimbina di Silhouette Mirage che spara a cose e oggetti di colore inverso alla
sua metà temporanea. Impossibili i guardiani di ultimazione livello, generalmente
sintesi, opogeo di uno stile grafico di lupi mannari, folletti e superbimbe che
costruiscono visioni di futuri che non esistono. Invece esiste, persiste la maniacalità
Treasure della bivalenza degli attacchi, in Silhouette caratterizzati da suzioni
ravvicinate e alabarde a lungo raggio. Un pratico tutorial consente di familiarizzare
amichevolmente con la disposizione dei tasti e le relative funzionalità incrociate. Gioco
di azione alla Treasure. La si era già "subita" in Dynamite Headdy la
eccentricità delle variazioni di tema sul platform multidirezionale, però in
Silhouette Mirage questo ricercare, rinnovare, assume un valore scientifico.
Ci si dimentichi della missione di saltare e sparare
congenita all'action game. Qui entra in vigore la legge del doppio: Silhouette e Mirage,
blu e rosso. Se noi si è rossi, si spara quando il nemico è blu. E contrario. Non solo
questo, chiaro. E' che bimbina Shyna interagisce poi come picchiatrice di bimbine cattive
poiché vi è un disegno iniziale che lo suggerisce; Treasure non si limita a buttare lì
una idea e a realizzarvi intorno un concept vecchia maniera, dacché la interezza
delle dinamiche vuole, richiede al manovratore di joypad il vincolo della sinergia
occhio-cerebro a individuare, per ogni schermo, la strategia di annientamento proficua.
Quando la sezione del vestitino di bimbina Shyna corrisponde alla colorazione del nemico
si deve agire a contatto, afferrando bimbine cattive e sottraendo loro la energia vitale
buona a ingrassare la nostra barra dello spirito. Ma se operando in converso si
nuclearizza direttamente bimbine, si chiederà il lettore, a che serve succhiare spiriti?
Serve, serve. Perché per abbattere omini - ci sono bimbine e omini tipo orco - è
d'obbligo ottenere un potenziamento di sparo rapportato agli attacchi in massa che questi
porteranno a testa bassa, e chi scrive vorrebbe vedere il manovratore lettore
destreggiarsi a barra scarica. Infattibile. Il caricamento è propedeutico al gameplay.
Subordinato al linkaggio tra mansione di aggancio e procedura di annullamento.
Esempio: bimbina Shyna afferra bimbine frontalmente, ne succhia l'anima, e poi compie un
balzo in avanti a mutazione di colore - muti, quindi puoi uccidere - che disintegra a
flusso unico, senza sparare.
Cappuccetto rossoblu Shyna possiede abilità speciali. Può
esercitare un dash di avvicinamento, può eseguire il doppio salto di Alucard, può
prendere la ricorsa e rimanere attaccata alle pareti verticali per forza centrifuga.
Dunque lo schermo, sazio di sprites, allestisce una danza di azioni incoerenti che però
seguono una logica di alte estetiche in true colour adornanti luoghi fantasiosi e
pure ambienti di apparente contemporaneità. Silhouette Mirage mischia la irrealtà del
farsesco, del surreale, alla eleganza di una struttura bidimensionale che trasforma il
Saturn in un Neo Geo visto il display in continuo unzooming di allargamento
immagine, a tracciare distintamente le distanze tra bimbina e guardiano. Gli effetti
speciali del Saturn, che è attrezzato di buona Ram e microchip deputati alla deformazione
degli sprites, si palesano coerenti alla immagine di insieme, per non compromettere questa
armoniosa applicatura di rossi e blu, e viola e verdi in RGB, chè si sà quanto è pulito
il segnale video in RGB di saturno. Ma si conosce nitido anche il suono, di saturno, che
avvince chi ascolta dalle campionature alle partiture brillanti delle musiche, brillanti,
che oscillano e giocano coi virtuosismi del super-ritmo Treasure che già si era
assimilato in Gunstar Heroes. Elitaria, Treasure, ma non banale. Realizzando
codesto Silhouette Mirage, che poi sarebbe uscito su Playstation col suffisso
"Reprogrammed Hope", il team creativo nipponico desemplifica una volta di più
il level design del videogioco a grafica raster appartenuto ai coin-op Taito e
Capcom e comincia a immolarsi alle ossessioni delle bivalenze, a quelle visioni
dualistiche che nel 2001 avrebbero irradiato Ikaruga di yin e yang.
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