SOKKO SEITOKAI: Sonic Council

sekko_cover.png (255115 bytes)Non tecnica grafica ma proprio tecnica di smaltimento del nemico plastificato, fabbrica di cloni di uppercut e calcioni-prototipo in fase Asuka o Mai Shiranui. Ma con personalità. E' noto che a Banpresto riuscisse abbastanza di trascrivere il classicismo dei maestri - Bishoujo Senshi Sailor Moon era un allegrissimo picchiatore di scuola Capcom - e quantunque si debba classare Sokko Seitokai al rango di apprendista di mazzate si distingue bene la profondità del combattimento bidimensionale edizione saturno, pure nel lento decadere di questa console un po' sottoutilizzata, nel Giappone un po' troppo Playstation numero uno. Così il roster dei deici personaggi si piega a un sistema di super movenze concentrate a interlacciamento per niente casuali, dove la strategia mirata del contrattacco assume funzione di fracasso dominante, ciarliero in apparenza e in realtà dignitoso, dignitario, cane grosso di grande portanza ed estremo tatticismo. Il combo system gonfiato a vitamine riempie il gameplay di velocità ed esplosioni a effetto onda sonica, a rilasciare pixel di alterazione dello sfondo; Sonic Council è un beat'em up di moderato eclettismo.

La questione dei trenta, quarantuno personaggi tutti uguali ha fatto il suo tempo con gli spinoff di King Of Fighters: Banpresto ne inserisce dieci - boss compreso, da sbloccare - per scansarsi il fastidio della imitazione e concentrarsi sulla variazione, sul dai e vai del sonic shift, che è il modo migliore per aggirare l'opponente e venirgli nel didietro con un qualche dardo adattato a mazza, talché l'utilizzazione di un'arma diventi ulteriore motivo di accensione della tenzone arcade giapponese, e quasi si è sorpresi del non vedersi apparire Sokko Seitokai nel database dei coin-op ST-V accanto a residuati come Rabbit ed Elan Doree, dopoché si era sicuri di aver provato il titolo nella sala giochi in Via Stazione nel Novantasette, valigia da obiettore alla mano, destinazione ignota. Ma vai a vedere che gioco era. Una cosa: Street Fighter III. Grazie a questa mossa di annullamento - Chou-Cancel - ogni attacco può essere convertito in special move e, a scalare, in una super move aerea a più colpi consecutivi in assetto di counter. Sokko Seitokai eleva il suo status di beat'em up a incontri con la trasformazione dei colpi base in coreografie a specchio di uguale se non maggiore violenza: il picchiare duro mostra a video lo spessore dell'anticasualità di Asuka 120% Burning Fest. Limited anche ficcando il sistema di collisioni della Capcom e le tempistiche maniacali di SNK - quella di The King Of Fighters '97 - dentro un aprioristico bozzolo formato Otaku in tiratura limitata.

Seppure il privilegio della Reversal sia concesso ai soli Kumiko Gotou e Yasunori Ishida - amici veri - la opera Banpresto disseziona il carnaio in parti uguali per non dover creare il tipico personaggio dominante che sia incidentalmente concepito per uccidere il gameplay. Sokko Seitokai si sa limitare: quando Kato sferra schiaffoni succhia-energia è poi sicuro che un opponente umano eventuale saprà controbattere con argomentazione in ugual modo convincente lanciando controffensive fantasiose e corpi esterni immobili o animati - il gatto bianco di Naoko vale il prezzo dell'importazione - al fine di arginare l'insediamento delle dinamiche del picchia e ammazza tridimensionale post-capcomiano col dictat vaginale di atlete che zompano a destra e a sinistra sinuose e renderizzate. Le estetiche, possibilmente scarne e occasionalmente claustrali, hanno un ché. Può sembrare di far girare un videogioco più da Super Nintendo, ma è pur sotto gli occhi di chi ne capisce di picchiamento il massiccio numero di fotogrammi, che si agganciano fluidamente a strutture anatomiche belle carnose da lisciare con le dita in ricerca di un antialiasing che non c'è, ma di cui non si avverte mancanza in virtù del character design anomalo ma riuscito, che illustra bambolame mica distante dal precalcolo di un Ragnagard (l'anticristo per molti, ma non per tutti); ci voleva qualche animazione in più nello sfondo, che appare statico nonostante la adoperazione della RAM da un mega, che il sistema riconosce all'avvio, e tuttavia sembra che l'unico beneficio portato dall'espansione sia l'accorciamento (impercettibile) dei caricamenti. Sokko Seitokai è il Giappone eccentrico del Sega Saturn. Un titolo narciso allineato alle esclusività di fine anni Novanta pensate per il collettore, epperò vuole il caso si tratti di un ammazzamento sostanzialmente degno.  

 

 

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PRO

Buona tecnica di combattimento

Buona tecnica grafica

Buona caratterizzazione

CONTRO

Moderata copiatura degli schemi

di gioco di madre Capcom

                         

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Note di produzione