SOL DIVIDE

Soldiv.jpg (163826 bytes)Dopo essere apparso in sale arcade in modo un po' fugace e furtivo, Sol Divide viene tradotto per i trentadue bit di Sony e Sega agli inizi del Novantotto. Si pensava che il Saturn potesse prevalere in termini di coefficiente di conversione, e invece, a raffronto, possiamo dire che le due edizioni si equivalgano e che altresì realizzino una pressoché perfetta riproduzione del coin-op. Psikyo dispensa inoltre alcune interessanti opzioni aggiuntive per completare una interazione di per sé virtuosa. Da sempre Psikyo ci ha abituati all'eccellenza (eccedenza) dei suoi shooters ricchi di verticalismo e bidimensione, eppure con Sol Divide la software house si conquista il privilegio della variazione sul campo della tradizione.

Arte visuale. Gli eroi fluttuano alteri per le fantasie Psikyo e si mettono a buttare sciabolate, a lanciare incantesimi di grande coreografia. Di grande animazione. Pundione disegna luoghi che s'è visti di sbieco in qualche visione notturna, prima di cedere al sonno, al sogno. Il pre-rendering delle creature alate manomette il mito degli angeli caduti in terra a seminar terrore, anche se qui l'eroe alato sta dalla parte di chi spara e mira a preservarla, la terra, o meglio la terra altra, quella dove c'è la cartina che delimita le contee e Tolkien che si rivolta nella tomba. Sol Divide è un'opera di suggestione visiva, di sequenze che riportano alla Capcom di fine Ottanta, di devozione alla pseudoletteratura del videogioco fantasy che preleva nozioni di cavalleria dai testi di storia, dai racconti popolari, dai romanzi di genere, dal manga patinato à la Takeshi Okazaki (Elementalors, Kadokawa Shoten, 1990 - 1995) fino a rivendicare, comunque, una struttura di fondo che sia riferibile alla scuola più alta dello sparatutto giapponese. I suoni reggono. Scrivono di avventure volanti e cantano liriche di luoghi crepuscolari, di montagne in pietra e castelli, di guerre secolari e re maledetti. Il contesto funziona dannatamente bene, e la sinergia coi luoghi e i protagonisti è immediatamente riscontrabile.     

Ma Sol Divide non è mero esempio di shooter a scrolling orizzontale dacché il sistema di sparo riesce a combinare gli elementi dello sparatore classico con le movenze del classico picchiaduro: i protagonisti avranno a disposizione due classi d'attacco, una ravvicinata e l'altra a lunga distanza. Su quest'ultima si può anche passar sopra, per cui sosteremo sul sistema di combattimento "corpo a corpo", con cui i nostri guerrieri affrontano i nemici in modo diretto a mezzo spade, lance, scettri magici. Due modi di affrontare l'avventura che largiscono corposità e originalità al gameplay, il quale viene quindi sezionato per disporre due differenti filosofie di gioco. Nonostante tutto Sol Divide non è esente da difetti, e una cura maggiore nella realizzazione di alcuni stage avrebbe sicuramente giovato. Si assiste occasionalmente a passaggi di quadro piuttosto bruschi, che mettono in evidenza una certa discontinuità sul disegno grafico: concluso un livello, non è detto che il successivo disporrà della medesima arte. E ancora, la lunghezza del singolo schermo lascia a volte a desiderare, e sembra quasi che Psikyo, giunta a metà della programmazione, abbia deciso di porvi fine per una improvvisa carenza di ispirazione. Ma non saranno tali elementi a decidere il destino di Sol Divide, giacché le sue virtù surclassano di netto le pur importanti lacune strutturali. In un certo senso lo sparatutto Psikyo riesce a rinverdire i fasti di Forgotten Worlds, e dello stesso Winds of Thunder della Red, coi quali condivide in parte questa struttura a scorrimento non necessariamente a base di astronavi o velivoli terrestri, ma piuttosto votata al mito del paladino che vola e abbatte draghi.

 

 

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PRO

Artwork di notevole arte

Sonoro avvolgente

A tratti molto innovativo

CONTRO

Qualità degli sfondi incostante

                      
                         

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Note di produzione