TENCHI WO KURAU II

TOKurau2_JAP_Front.jpg (327375 bytes)Conversione giunta in ritardo rispetto ai tempi di porting da sala verso console, quella di Tenchi Wo Kurau II, che su Saturn e Playstation esce nel Novantasei. E ci si sorprese nel veder materializzarsi sulle nuove tecnologie un picchiaduro a base CP System, ma quantomeno in Giappone la saga era popolare, e non fu quindi un azzardo sfruttare i trentadue bit per riversare su di essi un pixel perfect port. Si è provata la versione Saturn, benché il titolo si comporti allo stesso modo anche su territori Sony; non che fosse un problema trasferire il codice bidimensionale originario, eppure la opera Capcom rimane degna di più sessioni da consumarsi anche in co-op. Ma non in modalità tre giocatori, che era massiccia in arcade. E non ci sarebbe voluto gran che a implementare, vista la diffusione dei multitap. Anche la Dungeons & Dragons Collection avrebbe sofferto della cassatura del multiplayer della sala, lì dove si arrivava anche a quattro giocatori. Sopravvivremo al fatto e comunque ve ne è di materiale su cui gioire, anche a casa, ché il pestatore offre qualcosa in più rispetto agli altri beat'em up Capcom sul fronte della caratterizzazione e della struttura di fondo. Dopotutto quando si tratta di menare le mazzate la Casa Madre non è seconda a nessuno, e succede che ci si ritrovi, alla fine, con l'ennesimo prodotto di buon livello. 

Fornito di un parco opzioni piuttosto assente, Tenchi Wo Kurau II reclama innovazione nel combattimento all'arma bianca per definire un combattimento orizzontale laterale al sistema di offesa del pestatore a mani nude. Vien dapprima concesso il diffuso gore che dispensa note sanguinolente e crudo realismo: verrà frequente di partecipare all'arte della mutilazione, degli arti che schizzano dalla ressa di battaglia e crudezza, in adopero di mosse speciali che infilzano. Tenchi Wo Kurau II va a cavallo, però. E il destriero va alla carica di stuol di nemici per farne polpette, e il guerriero che lo monta possiede una lancia che può roteare per una mossa tipo elicottero di terra, tipo frullatore. E vi è un ulteriore attacco multiplo a pungiglione. Sempre a cavallo. Quando si smonta comincia il festival delle armi cattive, di spade lunghe e di scure da acquisire per fare a fette il panzone padrone del feudo che punta a testa bassa. Grande quantità di cattivi. Grande quantità di battaglia in apnea e presa corpo a corpo - che mica Capcom poteva riunciarvi, anche in un gioco con le spade - in manovra di lancio del peso, ché è assai utile scaraventare grassoni contro cinque, sei ronin che arrivano dalla parte opposta a verga battente guerra. Qual che sia il pupazzo opzionato, Tenchi Wo Kurau II dispiega bene l'arte della coordinazione dei metodi offensivi, dimodoché divenga avvertibile il cambio di stile, nonché fattibile il ridimensionamento delle distanze fra corpi in movimento - l'arciere è più efficace nella tenzone a distanza, il mastro di spade è letale in fase di rissa, l'energumeno esperto di judo butta calci di gran potenza - in rapporto alla ferocia delle scorrerie a base cpu, che di fatto subisce l'alternarsi di armi e mosse in zona co-op.

La festa di sprites. Sarà anche stato videogioco vetusto nel periodo dell'introduzione del poligono, dove tutto doveva essere tessiture e spigoli, tuttavia Tenchi Wo Kurau II rimarca l'essere confacente alla infrastruttura d'esteso gameplay fornita dalla Capcom d'origine controllata, la Capcom che ancora portava con sè i suoi archetipi, che ancora sapeva produrre, trasfigurare. Il medioevo del picchiaduro sa essere nella stessa misura realistico e fantastico, ed è il legame fra gli stili a suggerire alle utenze la definizione del blocco bidimensionale che disegna, muove, smuove, construisce, decostruisce, crea, assembla, disassembla. Il gioco fluisce. Defluisce. Grande fluidità è concessa agli scorrimenti differenziali e ai movimenti al sessantesimo di fotogramma dati in pasto alle eprom piene di funzioni tridimensionali customizzate che sembrano sottosfruttare Saturno ma che vuoi farci, non potevano riscrivere il gioco in flat shading per poi dire che era più bello come avrebbe puntualmente fatto la Konami con Castlevania, su Nintendo64, tempo dopo, raffrontando lo stesso con Nocturne In The Moonlight. Stolti. Noi si afferma che Capcom fa la cosa giusta, anche se non mette il terzo giocatore, anche se non rinnova, anche se il titolo è roba del Novantadue, quando ancora doveva uscire la CP System II e nessuno s'era accorto che la CP System II esisteva già, in forma di X68000 XVI.

 

 

tenchi1.png (138201 bytes)
tenchi2.png (134222 bytes)
tenchi3.png (140884 bytes)
tenchi4.png (150098 bytes)
tenchi5.png (140449 bytes)
tenchi6.png (139973 bytes)
tenchi7.png (128626 bytes)
voto_pregevole.gif (1704 bytes)

PRO

Ottima struttura a scorrimento

Assai distruttivo

    

CONTRO

Three player mode non pervenuto

                 
             

Home

Note di produzione