TENCHI WO
KURAU II Conversione giunta in
ritardo rispetto ai tempi di porting da sala verso console, quella di Tenchi
Wo Kurau II, che su Saturn e Playstation esce nel Novantasei. E ci si sorprese
nel veder materializzarsi sulle nuove tecnologie un picchiaduro a base CP System,
ma quantomeno in Giappone la saga era popolare, e non fu quindi un azzardo sfruttare i
trentadue bit per riversare su di essi un pixel perfect port. Si è provata la
versione Saturn, benché il titolo si comporti allo stesso modo anche su territori Sony;
non che fosse un problema trasferire il codice bidimensionale originario, eppure la opera
Capcom rimane degna di più sessioni da consumarsi anche in co-op. Ma non in modalità tre
giocatori, che era massiccia in arcade. E non ci sarebbe voluto gran che a implementare,
vista la diffusione dei multitap. Anche la Dungeons & Dragons Collection avrebbe
sofferto della cassatura del multiplayer della sala, lì dove si arrivava anche a quattro
giocatori. Sopravvivremo al fatto e comunque ve ne è di materiale su cui gioire, anche a
casa, ché il pestatore offre qualcosa in più rispetto agli altri beat'em up Capcom
sul fronte della caratterizzazione e della struttura di fondo. Dopotutto quando si tratta
di menare le mazzate la Casa Madre non è seconda a nessuno, e succede che ci si ritrovi,
alla fine, con l'ennesimo prodotto di buon livello.
Fornito di un parco opzioni piuttosto assente, Tenchi
Wo Kurau II reclama innovazione nel combattimento all'arma bianca per definire un
combattimento orizzontale laterale al sistema di offesa del pestatore a mani
nude. Vien dapprima concesso il diffuso gore che dispensa note sanguinolente e
crudo realismo: verrà frequente di partecipare all'arte della mutilazione, degli arti che
schizzano dalla ressa di battaglia e crudezza, in adopero di mosse speciali che
infilzano. Tenchi Wo Kurau II va a cavallo, però. E il destriero va alla carica di stuol
di nemici per farne polpette, e il guerriero che lo monta possiede una lancia che può
roteare per una mossa tipo elicottero di terra, tipo frullatore. E vi è un ulteriore
attacco multiplo a pungiglione. Sempre a cavallo. Quando si smonta comincia il festival
delle armi cattive, di spade lunghe e di scure da acquisire per fare a fette il panzone
padrone del feudo che punta a testa bassa. Grande quantità di cattivi. Grande quantità
di battaglia in apnea e presa corpo a corpo - che mica Capcom poteva riunciarvi, anche in
un gioco con le spade - in manovra di lancio del peso, ché è assai utile scaraventare
grassoni contro cinque, sei ronin che arrivano dalla parte opposta a verga battente
guerra. Qual che sia il pupazzo opzionato, Tenchi Wo Kurau II dispiega bene l'arte della
coordinazione dei metodi offensivi, dimodoché divenga avvertibile il cambio di stile,
nonché fattibile il ridimensionamento delle distanze fra corpi in movimento - l'arciere
è più efficace nella tenzone a distanza, il mastro di spade è letale in fase di rissa,
l'energumeno esperto di judo butta calci di gran potenza - in rapporto alla ferocia delle
scorrerie a base cpu, che di fatto subisce l'alternarsi di armi e mosse in zona co-op.
La festa di sprites. Sarà anche stato videogioco vetusto
nel periodo dell'introduzione del poligono, dove tutto doveva essere tessiture e spigoli,
tuttavia Tenchi Wo Kurau II rimarca l'essere confacente alla infrastruttura d'esteso
gameplay fornita dalla Capcom d'origine controllata, la Capcom che ancora portava
con sè i suoi archetipi, che ancora sapeva produrre, trasfigurare. Il medioevo del
picchiaduro sa essere nella stessa misura realistico e fantastico, ed è
il legame fra gli stili a suggerire alle utenze la definizione del blocco bidimensionale
che disegna, muove, smuove, construisce, decostruisce, crea, assembla, disassembla. Il
gioco fluisce. Defluisce. Grande fluidità è concessa agli scorrimenti differenziali e ai
movimenti al sessantesimo di fotogramma dati in pasto alle eprom piene di funzioni
tridimensionali customizzate che sembrano sottosfruttare Saturno ma che vuoi farci, non
potevano riscrivere il gioco in flat shading per poi dire che era più bello come avrebbe
puntualmente fatto la Konami con Castlevania, su Nintendo64, tempo dopo, raffrontando lo
stesso con Nocturne In The Moonlight. Stolti. Noi si afferma che Capcom fa la
cosa giusta, anche se non mette il terzo giocatore, anche se non rinnova, anche se il
titolo è roba del Novantadue, quando ancora doveva uscire la CP System II e
nessuno s'era accorto che la CP System II esisteva già, in forma di X68000 XVI.
|
 |