VAMPIRE
SAVIOR Prodotta per dare il massimo con
lespansione da 4MB, la conversione di Vampire Savior è quanto di meglio potesse
offrire il mercato Saturn sul finire del 97. Tutta la complessità del coin-op
omonimo è replicata senza perdite di frames o di velocità. Ancora una volta la
piattaforma Sega dà sfoggio di elegante bidimensionalità, creando un reale vuoto dietro
di sé ed esprimendo ancora la leadership delle conversioni dei picchiaduro a
incontri della Capcom. Vampire Savior è uno dei più interessanti beat'em
up apparsi nelle sale giochi a fine anni Novanta, nonché uno dei più ispirati, per
via delle ambientazioni, della caratterizzazione dei protagonisti, e per questa necessità
di rielaborare le supermosse che erano divenute standard proprio nel nome di Capcom,
qualche anno prima.
Il fronte tecnico è sontuoso. Vasto il roster di
personaggi manovrabili ed eleganti le atmosfere horror create dai disegnatori;
strutturalmente differente dagli Street Fighter tradizionali, il titolo impone una
eccellente fantasia di mosse per trascendere in originalità, strabiliare in
visualizzazione grafica. Esempio eclatante è Bulleta, feroce riscrittura a base di mitra
e molotov di Cappuccetto Rosso che dispone di special d'elevatissima coreografia.
L'intera schiera di personaggi volge a testificare l'estro di Vampire Savior
in quanto protesa allo sfoggio di (im)personalità silicee irresistibili già in fase di
postura e altresì in virtù della fluidità della struttura in animazione. Gli sfondi
decantano disegni ad alto coefficiente di dettaglio. Capcom indugia sulla culminazione del
colore e infonde ambientazioni spettrali da novelle e storie di fantasmi per bambini così
da addentrare completamente le fantasticherie e le visioni notturne, le intuizioni
estetiche che s'agguantano nel calcare la dimensione del sogno. Le meccaniche di gioco
presentano astute varianti sul classico performare del genere, quindi si introduce una
"zona mistica" in cui eseguire mosse più potenti di quelle base a procurare in
tal modo un danno evidentemente maggiore all'avversario di turno. Interessante trovata che
resterà una esclusiva di Vampire Savior.
La sequenza di tasti con cui largire gli attacchi non è
mai eccessivamente complessa da liminarne l'attuazione, sicché il seguirsi dello
spettacolo d'effetti visivi è costantemente incoraggiato. Imperdibile in tal senso il
"gioco quiz" di Lilith, una autentica esibizione da cheerleader con
tanto di palchetto e folla che applaude. Follia visionaria che si estende a tutti i
protagonisti, i quali, forti di un parco movenze stravagante ma al contempo efficace,
realizzano un gameplay affatto penalizzato dal cliché. Funzioni centrali vengono
attribuite alla barra energetica disposta al di sotto della schermata, con cui potremo
valutare la potenza degli attacchi speciali e decretarne la durata; quando l'indicatore
supererà il livello tre potremo attuare le speciali al massimo della loro
performabilità, e tanto più il livello sarà alto, tanto maggiore sarà l'energia
sottratta all'opponente. Così osservando Vampire Savior si riesce davvero a carpire
l'importanza del 2D per l'economia della console Sega, il cui artefatto di sprites e RAM
extra determina il lustro della replicazione ad alto livello. Del resto, il connubio
siliceo avrebbe potuto replicare anche i più recenti coin-op sviluppati su Capcom System
3 o Naomi, in quanto fu la stessa Capcom a pianificarvi, prima dell'uscita del Dreamcast,
le conversioni di Street Fighter III e Marvel Vs Capcom. L'ultima
conversione di un picchiaduro bidimensionale formato Saturn si attuò per Street
Fighter Zero 3, adattamento che si sarebbe rivelato anche superiore a quello
Dreamcast.
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