| ACTRAISER
2 In ricerca delle motivazioni che
ci portano a collidere col videogioco si è trovato il manoscritto Quintet, elaboramento a
stringhe di codice di strani mondi incantati dentro i quali portare in salvo la nostra
principessa, perché nell'avventura vera bisogna salvare ed essere eroi. Si abbandoni il
mondo reale e si intrattenga il nostro io immaturo con ActRaiser 2,
arcade con la spada e lo scudo dal level design un po' sfalsato, che vorrebbe
imitare l'inferno in terra di Ghouls'n Ghosts, ed è appena l'impagata sete di
evasione a impedire al cerebro di azionare il tasto dello spegnimento della console,
realizzato che per ultimare l'odissea sia d'obbligo fare come Ulisse e sfidare gli dei,
che primo livello a parte sembrano tutti parenti di Zeus con le loro saette di morte. E
che atmosfera. I realizzatori, discreti conoscitori dell'hardware del Super Famicom, fanno
quanto possibile per surclassare i loro precedenti lavori ruolistici, cosa che gli riesce
piuttosto bene nelle caratterizzazioni muscolari di Rastan Saga e affini.
Uno splendore arcano, quello di ActRaiser 2. Dentro a
estetiche che quasi sovrastano per colorazione i più sgargianti coin-op della Capcom si
adempie a scorrimenti di notevole fantasticheria fantasy; il deambulare, plastificato,
rallenta a candenze da spada e salto per rimanere negli ambiti del platformismo con
parallasse serio, quello che esprime dettagli e che spreme microchip customizzati come
fossero agrumi succosi, e stride un po' l'animazione dell'eroe barbaro priva di fluidità
un po' di qua, nello sferrare fendenti, un po' di là, quando solca i terreni e si vede
chiaramente che i realizzatori, a un certo stadio dello sviluppo, hanno detto: <<il
clock è quello che è e la Ram sta per finire, per cui se inseriamo quei trenta
fotogrammi che or ora mi suggerisci allegro finiremmo per scrollare a scatti e penalizzare
l'occhio>>. Il Mode7 della mappa che ruota piena di zooming andava messo,
non volesse iddio si fossero trovate a passare utenze Megadrive già pronte a dire che in
ActRaiser mancasse la distorsione. No. Bisognava mettere e in effetti è funzionante il
navigare in questi luoghi, vederli da lontano e immaginarseli a grafiche ravvicinate,
orizzontali, coi mostri che occupano mezzo schermo e i dettagli che si sprecano, pur
sempre con questo movimento barbarico incerto che dopo qualche tempo si impara a
tollerare, poiché si è visto di molto peggio anche in sala giochi. Il sonoro fa quel che
deve. E' possibile che i musicisti abbiano utilizzato la medesima libreria di suoni usata
da Capcom per Super Ghouls'n Ghosts, ma non lo diremo a nessuno.
ActRaiser 2 esaspera le dinamiche del gioco arcade al punto
da sopravanzare la meccanica del pattern e assumere lo stadio successivo al trial and
error. Ci troviamo all'antitesi del platform à la Super Mario Bros., ai
poli opposti del consumare immediato, alla estrema inversione di quel che Nintendo chiama
videogioco: benché l'intera fase iniziale porti a pensare a un tipo di action game di
estrema variabilità, ipnotizzati da questo angelo muscolare che va in picchiata fino al
suolo trapassando di spada gli arcangeli demoni, diventa assai vera la
linearizzazione della azione già dal primo mondo, e non sarebbe neanche un problema se
solo non si rilevasse la ripetizione, la fustigazione, la ritornazione del medesimo schema
del procedere in appresso, saltare, sferrare spadate. Vero è che lo si faceva con Rastan
Saga senza mettersi a criticare, e tuttavia qui, per quanto si venga a usufruire
della mossa di copertura a mezzo scudo e si possa sferrare un doppio salto con attacco
diagonale, perire è un fatto da mettere sul conto della normalità, per prepararsi a
ricominciare e a osservare in discreta impotenza il disegno un po' contorto del game
designer, che rincara improvvisamente sulla bestialità dei nemici dopo avere
concesso l'illusione di un livellamento studiato e definito. La perseveranza premierà,
eppure vi è questo mattone legato al collo che se sbagli a ripercorrere lo schermo si
stringe, soffocando il gameplay. Diciamo che se ActRaiser 2 fosse stato meno integralista
ci avrebbe risparmiato l'astuccio di anfetamine acquistato per reggerne il peso. Ma poi,
così, non sarebbe più stato ActRaiser 2.
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