CHO ANIKI: Bakuretsu Rantouden

choanikicover2.JPG (11003 bytes)Originariamente nato come sparatutto per DUO (1992), Cho Aniki approdava sul Super Famicom verso la fine del 1995 mutando forma e sostanza. Da shoot'em up si tramutava in picchiaduro a incontri abbastanza anticonformista, proponendo un cast di personaggi veramente fuori dal comune e soluzioni grafiche a tratti eccentriche. A creare una sorta di continuità con le sue origini sparatuttorie, Cho Aniki ripropone gran parte del mostrario apparso nella versione DUO compresi Ideran e Benran, i due protagonisti principali. A suo tempo il titolo fece discutere per velleità spiccatamente omosessuali (vi erano rappresentati nudi maschili dai comportamenti inequivocabili) e pur non rientrando nei giochi hentai il tentativo di Masiya di indirizzare il gioco anche a un pubblico femminile era palese. Con la versione Super Famicom tale caratteristica è notevolmente amplificata per via del ridimensionamento degli sprites che, adesso, appaiono ancora più dettagliati e definiti. All'interno della confezione è presente un mini cd bonus con il remix della colonna sonora, a dire il vero non troppo orecchiabile, ma pur sempre una gradita aggiunta per i collezionisti in erba. Cho Aniki è un titolo nella media, nulla più.

I combattenti in ballo sono otto: un tantino stringati, in quanto a numero, anche in quel periodo, e per quanto ben caratterizzati di certo non costituiscono un incentivo alla longevità. Il combattimento è di tipologia aerea, con i contendenti che se le danno svolazzando qua e là e sfoderando un discreto comparto mosse. Il difetto del titolo Masiya non sta tanto nella concettualità di base, provvista di buoni propositi nella diversificazione delle mosse, quanto nel modo in cui i programmatori hanno concepito il beat'em up. La loro scarsa esperienza in ambito picchia picchia traspare nella lentezza della azione, troppo dispersiva per creare il senso di tensione che, ad esempio, caratterizzava Street Fighter II. Malgrado il sistema di controllo preveda un tasto di fuga, che fa scattare repentinamente il lottatore in tutte le direzioni, il picchiaduro tende a privilegiare il videogiocatore che preme i tasti a caso, senza curarsi di una eventuale strategia di fondo. Ciò che in parte salva la baracca è la estrema originalità di tutti i protagonisti. Mai nessun gioco aveva osato tanto in termini di coreografia delle mosse, con le stesse che si lasciano performare con buona istintività e senza slogarsi il polso di mezze lune. Giocando in due il divertimento si accresce in modo naturale, ma è un fatto comune a tutti i picchiaduro e non un pregio intrinseco del gioco. Vabè, pietra sopra e passiamo alla grafica.

Che a dire il vero è massiccia al cubo. Dopotutto Masiya aveva già mostrato il suo talento visionario con Assault Suits Valken, quindi osservare una simile costruzione iconografica non sorprende più di tanto. Quantomeno non sorpende noi. A ogni modo: sprite grandissimi, caratterizzazione minuziosa, fondali multiparallattici completamente animati, sfruttamento assoluto della palette dei colori del Super Famicom, animazione e intercalazione dei protagonisti al top. Se non proprio al 100%, lo sfruttamento delle risorse grafiche porta la console Nintendo vicina ai suoi limiti: troppo spreco a nostro avviso. Una tale sontuosa messa in scena sarebbe stata meglio apprezzata in un contesto ludico meglio elaborato e più flessibile. Registriamo la possibilità di settare, per gli incontri a due giocatori umani, il quantitativo di energia, lo stage e tutte le restanti caratteristiche accessorie al match. Per il sonoro, dal punto di vista della pulizia acustica si è svolto un lavoro eccellente, e lo stesso possiamo dire per gli effetti e le campionature. Meno ispirate le musiche, solo a tratti orecchiabili, e in alcuni casi non proprio a tema con gli sfondi dei livelli. Cho Aniki rappresenta, così, uno di quei casi in cui si eslcama: "grande grafica, piccolo gioco". E senza timore di smentita perchè le lacune meccaniche del titolo risultano assolutamente oggettive senza timore di smentita. L'unico reale incentivo al gioco risiede nella volontà di vedere il livello successivo, ma anche quì si resterà ben presto delusi visto che gli stages sono in tutto cinque. Peccato. Ma non facciamone un dramma e passiamo oltre.

 

 

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PRO

Graficamente sontuoso

Eccentrico

Eccellente pulizia acustica

CONTRO

Giocabilità confusionaria

Troppo lento e poco frenetico

                          

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Note di produzione