CHO ANIKI:
Bakuretsu Rantouden Originariamente nato come
sparatutto per DUO (1992), Cho Aniki approdava sul Super Famicom verso la
fine del 1995 mutando forma e sostanza. Da shoot'em up si tramutava in
picchiaduro a incontri abbastanza anticonformista, proponendo un cast di personaggi
veramente fuori dal comune e soluzioni grafiche a tratti eccentriche. A creare una sorta
di continuità con le sue origini sparatuttorie, Cho Aniki ripropone gran parte del
mostrario apparso nella versione DUO compresi Ideran e Benran,
i due protagonisti principali. A suo tempo il titolo fece discutere per velleità
spiccatamente omosessuali (vi erano rappresentati nudi maschili dai comportamenti
inequivocabili) e pur non rientrando nei giochi hentai il tentativo di Masiya di
indirizzare il gioco anche a un pubblico femminile era palese. Con la versione Super
Famicom tale caratteristica è notevolmente amplificata per via del ridimensionamento
degli sprites che, adesso, appaiono ancora più dettagliati e definiti. All'interno della
confezione è presente un mini cd bonus con il remix della colonna sonora, a dire
il vero non troppo orecchiabile, ma pur sempre una gradita aggiunta per i collezionisti in
erba. Cho Aniki è un titolo nella media, nulla più.
I combattenti in ballo sono otto: un tantino stringati, in
quanto a numero, anche in quel periodo, e per quanto ben caratterizzati di certo non
costituiscono un incentivo alla longevità. Il combattimento è di tipologia aerea, con i
contendenti che se le danno svolazzando qua e là e sfoderando un discreto comparto mosse.
Il difetto del titolo Masiya non sta tanto nella concettualità di base, provvista di
buoni propositi nella diversificazione delle mosse, quanto nel modo in cui i programmatori
hanno concepito il beat'em up. La loro scarsa esperienza in ambito picchia
picchia traspare nella lentezza della azione, troppo dispersiva per creare il senso di
tensione che, ad esempio, caratterizzava Street Fighter II. Malgrado il sistema
di controllo preveda un tasto di fuga, che fa scattare repentinamente il lottatore in
tutte le direzioni, il picchiaduro tende a privilegiare il videogiocatore che preme i
tasti a caso, senza curarsi di una eventuale strategia di fondo. Ciò che in parte salva
la baracca è la estrema originalità di tutti i protagonisti. Mai nessun gioco aveva
osato tanto in termini di coreografia delle mosse, con le stesse che si lasciano
performare con buona istintività e senza slogarsi il polso di mezze lune. Giocando in due
il divertimento si accresce in modo naturale, ma è un fatto comune a tutti i picchiaduro
e non un pregio intrinseco del gioco. Vabè, pietra sopra e passiamo alla grafica.
Che a dire il vero è massiccia al cubo. Dopotutto Masiya
aveva già mostrato il suo talento visionario con Assault Suits Valken, quindi
osservare una simile costruzione iconografica non sorprende più di tanto. Quantomeno non
sorpende noi. A ogni modo: sprite grandissimi, caratterizzazione minuziosa, fondali
multiparallattici completamente animati, sfruttamento assoluto della palette dei colori
del Super Famicom, animazione e intercalazione dei protagonisti al top. Se non proprio al
100%, lo sfruttamento delle risorse grafiche porta la console Nintendo vicina ai suoi
limiti: troppo spreco a nostro avviso. Una tale sontuosa messa in scena
sarebbe stata meglio apprezzata in un contesto ludico meglio elaborato e più flessibile.
Registriamo la possibilità di settare, per gli incontri a due giocatori umani, il
quantitativo di energia, lo stage e tutte le restanti caratteristiche accessorie al match.
Per il sonoro, dal punto di vista della pulizia acustica si è svolto un lavoro
eccellente, e lo stesso possiamo dire per gli effetti e le campionature. Meno ispirate le
musiche, solo a tratti orecchiabili, e in alcuni casi non proprio a tema con gli sfondi
dei livelli. Cho Aniki rappresenta, così, uno di quei casi in cui si
eslcama: "grande grafica, piccolo gioco". E senza timore di smentita perchè le
lacune meccaniche del titolo risultano assolutamente oggettive senza timore di smentita.
L'unico reale incentivo al gioco risiede nella volontà di vedere il livello successivo,
ma anche quì si resterà ben presto delusi visto che gli stages sono in tutto
cinque. Peccato. Ma non facciamone un dramma e passiamo oltre.
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