CONTRA SPIRITS

Riaffiora sul Super Famicom una saga che ha fatto scuola. Uno stile fracassone a scorrimento, principalmente, con varianti in visuale aerea e massiccio ausilio delle rotazioni e distorsioni tipiche della console Nintendo. Contra III (Contra Spirits in versione giapponese) è uno di quei titoli tutta azione tanto amati dall'emarginato hardcore gamer, il quale, da qualche anno, è solito rannicchiarsi nell'esilio siliceo delle cartucce. In effetti la fisionomia arcade di Contra trova il suo culmine nella aggregazione di più dinamiche action, nel continuo trasformarsi ed evolversi fino alla distruzione di ogni cosa. Un gameplay imperniato sul cannone rotante già noto, che potremo indirizzare dove vorremo bersagliando nemici disposti su differenti piani orizzontali. Quindi blastamento a trecentosessanta gradi, totale, immersivo; si osservi il disfacimento dei mostri squamosi di fine livello, si ammiri la apocalisse dei grattacieli-scheletro e se ne agguanti l'essenza. Il Contra del 16 bit Nintendo è tozzo e grezzo come un blocco di cemento armato, ma potente almeno quanto il motore di un caterpillar.  

Contra esagera. Missili a ricerca, raggi laser, fasci elettrici, bombe a mano: per ambire alla sopravvivenza ci vuole qualcuno di fianco con l'iniezione di adrenalina da conficcarci nel cuore, quando è richiesto, nei momenti di convulsione del gameplay. Da sopra attaccano in venti e sotto c'è il mortaio che non sbaglia un colpo, e bisogna saltare - il salto di Contra è rotante - e sparare contemporaneamente per fare strage di oggetti volanti e pensare a quel che viene dopo. Che può essere una astronave, un mid-boss, un terremoto che squarcia l'asfalto. Contra Spirits è un super Rambo del futuro: fumi di industrie sullo sfondo e strage aliena sul davanti. Si proceda verso destra a suon di pattern, ma vero è che si può anche improvvisare e variare le mosse di evasione, benché così ci si affidi più al caso che al fattore matematico, il meccanismo che porta alla ultimazione utilizzando il credito. Gioco a variazione. Messo alle spalle un quadro se ne presenta un altro completamente diverso, visto dall'alto, in Mode7, tutto contorsioni e zoom e sembra di giocare alla versione per sale giochi di Alien Breed; benché il brusco cambio delle dinamiche finisca per disorientare il manovrante mononeuronico, la qualità del gameplay non è compromessa e anzi, grazie a questo espediente, il brand di Konami acquista in vigore.

Una cuccagna, l'opzione multiplayer. Uno spara ai robot volanti, l'altro abbatte il muro fortificato. Un veicolo a cingoli presiede lo stradone pieno di crepe: <<non lo si potrà mica guidare?>>. Essere umano numero due: <è possibile, proviamo>>. E succede che i due umanoidi si divertano come maiali a falciare i cattivi su questo super carro armato, per non dire quando si dovrà pilotare una coppia di scooter fluttuanti fra stormi di terminator col jatpack che ronzano di qua e di là per rovinare feste. Produce classe, il brutale e rozzo Contra Spirits. E va bene che di action games ne era pieno il mondo, nel Novantadue, ma su console non ne trovavi di attrezzi simili all'attrezzo Konami, visto che Manfred Trenz avrebbe sposato la causa del Super Famicom solo anni più tardi. Produce classe, il truce e ignorante Contra Spirits. E va bene che il parallasse veniva sdoganato già dal Nes, eoni prima, ma un dettaglio uguale non lo trovavi da nessuna parte, nel Novantadue, visto che Contra Hard Corps avrebbe infestato di pustole il Megadrive solo anni dopo. Il masticatore di guerra della Konami è un notevole pezzo di mecha e monster design. I pachidermi in pixel si muovono maestosi e potenti e fanno impressione, alimentano paure, si lasciano abbattere solo dopo intenso bombardamento al napalm. Poi arriva Miki Higashino, che non è il nome del mostro dell'area tre bensì il realizzatore delle musiche, stupende musiche da trascinazione che lo avverti che è roba da sparamento di una certa statura - Higashino aveva lavorato su Gradius e Salamander, negli anni Ottanta - attraverso cui si annulla più facilmente e si muore più allegramente. Grande gioco. Cominci a sparare innocuo e finisci con la tossico dipendenza.

 

 

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PRO

Azione nevrotica e incessante

Grafica e sonoro ai vertici

Giocabilissimo

CONTRO

Nulla da segnalare

                    
                     

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Note di produzione