DEMON'S BLAZON

Demon.jpg (245240 bytes)Sul finire del 1994 Capcom omaggiava la saga dei Ghosts'n Goblins con Demon's Blazon, uno spinoff che investiva il demone rosso, nemesi di Arthur, a protagonista di un intricato action RPG. Esatto, guideremo il malefico alato che abbiamo imparato a odiare in note vicissitudini passate (e per via delle svariate monetine spese nel tentativo di farlo fuori). L'aspetto grafico della avventura si appresta delizioso: attraverso una mappa completamente gestita dall'effetto Mode 7, che distorce una sterminata area bidimensionale, si procede in ambientazioni cromaticamente perfette. Ma la grandezza della opera Capcom si completa grazie a una struttura enigmistico-avventurosa di spessore ruolista, che tiene conto dei meccanismi di genere e che investe pesantemente sul fattore ricerca. Demons' Blazon è un titolo tutt'altro che omologato. Il demone si muove canuto evolvendo gradualmente le proprie caratteristiche e adattandosi come un camaleonte alle ambientazioni conquistate. Il feeling da coin-op resta tuttavia latente durante tutta la avventura, e i rimandi a Ghouls'n Ghosts e Super Ghouls'n Ghosts sono continui, quasi a volere affermarne la incidenza sulla intera produzione videoludica di Capcom.   

Durante il peregrinare si verrà in possesso di determinati amuleti e talismani, per mezzo dei quali potremo assumere differenti aspetti e ottenere peculiari capacità. Ad esempio, una volta entrati in possesso del potere dell'aria, saremo in grado di raggiungere località prima inaccessibili, mentre per mezzo del potere dell'acqua potremo immergerci senza perdere energia. L'aspetto "adventure" adottato in Demon's Blazon costituisce in un certo senso un cambio di rotta nella filosofia arcade di Capcom, precedentemente improntata su di un'azione prevalentemente classica, il che avvicina il gioco, quantomeno parzialmente, alla saga Enix di Actraiser. Ci si immola in questa soluzione ibrida in modo indolore: raramente ci siamo "inceppati" in una determinata zona, e lo spettro della frustrazione viene tenuto distante da un riuscito bilanciamento della intelligenza artificiale. L'avventura si lascia interagire immedesimando appieno il giocatore grazie a un sistema di controllo intuitivo, e per via di un sistema di enigmi sostenuto da percorsi multipli. Scoprire un passaggio segreto, una via di accesso nascosta tra gli alberi di una foresta o all'interno di un complesso di catacombe finisce per stimolare il gameplay, che si farà sempre più intricato e interessante nell'incedere. La opera Capcom evita abilmente la gogna della monotonia spaziando in un solido sistema di ricerca a sbloccaggio.   

Demon's Blazon è un arcade adventure complesso, longevo. Quasi anticipando la infrastruttura a zone intercomunicanti di Simphony Of The Night, il demone infila un concatenarsi di situazioni scatenanti che portano sempre e comunque allo scontro con un orripilante guardiano. Il level design ricco di invenzioni caratterizzanti sostiene il giocatore anche nelle condizioni di stasi dinamica, quando si renderà necessaria una fase di ispezione interlocutoria.  Un titolo sontuoso anche nella estetica, diremmo. In Demon's Blazon non esistono soggetti grafici di secondaria importanza o di mero riempimento, visto che ogni singolo sprite sembra rispettare una metrica del colore complessiva, che unifica armoniosamente il piano di interazione a un fondale parallattico di permanente dettaglio. La elegante, fastosa caratterizzazione del protagonsita fa il palio con un monster design impossibile, chiaramente fuoriuscito dalla arte di Tokuro Fujiwara, già designer della trilogia di Ghosts'n Goblins. Le musiche rientrano nelle lirica post-melodica dell'horror bidimensionale capcomiano occupando spazi di suggestione metafisica e realizzando una condizione di pressante, avvolgente mistero. Demon's Blazon, tra i titoli più importanti realizzati da Capcom nel periodo del Super Famicom, chiude momentaneamente la via fantasmagorica del platform game, congedando un Fujiwara che di lì a breve avrebbe fondato in proprio la Whoopee Camp. Sarebbe tornato in Capcom nel 2005, giusto in tempo per realizzare Gokumakaimura.  

   

 

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PRO

Estetica fenomenale

Grandiosa colonna sonora

Giocabile alla Ghouls'n Ghosts

CONTRO

Nulla da segnalare

                     
                      

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Note di produzione