DONKEY KONG COUNTRY

16_dkc.jpg (23370 bytes)Dopo la rivoluzione è complicato, tornare indietro. Donkey Kong Country è in un certo senso così rivoluzionario che il Super Nintendo può giovarne in longevità, nel 1994, con questo stile grafico che pur già utilizzato - ma solo negli ambienti statici di The 7th Guest - ricementava il genere platformista dalla base. Quindi i progettisti della Rare concepiscono un motore completamente renderizzato, che dà sembianze di tridimensionalità agli sprites conferendone dettaglio e particolari impensabili per un disegno di concezione bidimensionale. Ma al di là del lavoro strettamente estetico, inaudito per una macchina a 16 bit - ma anche per una macchina a 32 bit - è anche opportuno soffermarsi sull'occorso tentativo di restaurazione di una ex icona dei videogiochi, lo scimmione che ha reso celebre Nintendo e ha contribuito alla nascita di un certo idraulico coi baffi. Nel '94 Donkey Kong Country fa per il Super Nes quello che Super Mario Bros. fece per il Nes dieci anni prima.

Barili, foreste, cinghiali, banane: tutto fa platform. Fra Diddy e Donkey - il primo più agile, il secondo più bestione - a darsi il cambio per realizzare meglio il salto della liana si dovrà produrre, nel mezzo, il magistero dello schiacciamento dei nemici e della interazione con gli animali a locomozione terrestre o subacquea così da fronteggiare il cinquanta e un per cento delle insidie messe in opera dai level designers. Poi è giusto occasione di opportuna esplorazione di ambienti già percorsi, dal momento che la struttura di gioco prevede locazioni nascoste ed extra bonus da mettere in conto per ultimare al cento per cento, ma questo dopo. Ciò che risalta è la fluidità. Non la fluidità dello scrolling - non solo - ma proprio la congiuntura di fasi di azione che sembrano allocate come un organismo unico: salto, rotolamento, raccogliere barile, abbattere Ape Maia, raccogliere casco di banane. Una partita di tennis. Timing. Agguantate le nozioni-chiave Donkey Kong Country diventa una faccenda di tempistica, una questione di sincronizzare le mosse disponibili alle variabili ambientali dimodoché le sequenze di azione diventino flussi coerenti di coreografie assai acrobatiche. Apparentemente lineare, il gameplay della opera Rare aggrega ai meccanismi della Nintendo primordiale, quella autentica del saltello e delle botole, delle camere nascoste, un sistema di controllo multitasto realizzante rapidi il cambio di pupazzo e la corsa in avanti, che Diddy trasforma all'occorrenza in atti di debellamento di formiche e ulteriori animali terrestri di media statura.

Malgrado i gettoni delle sale giochi e gli anni di godimento fluito dai titoli della Capcom, che restava un punto di riferimento per il settore, Rare ci ha quasi convinti che il platform non è morto anche restando nel circo del "già visssuto", giostrando fra argomenti che dovevano essere già stati affrontati e chiusi con le innovazioni dei reparti Sega (la trilogia di Sonic) e le clonazioni susseguenti. Rare dice che il futuro è nella futuribilità delle grafiche. Realizza che se aggiungi glassa a una struttura al salto collaudata puoi produrre qualcosa di nuovo e ti diranno fra qualche tempo che il tuo gioco era diverso veramente nonostante il pressappochismo con cui veniva ridimensionato, il giorno dopo l'uscita, dai magazine Sega oriented. Basta un tocco di grafica e fantasia a blocchi di silicone in real time ed ecco che mezza storia del gioco bidimensionale viene riscritta con un linguaggio di super animazioni ACM a sessanta fotogrammi e mille colori in parallasse, gregari di natura insettivora levigati con programmi di ray tracing che qualche settimana prima era tanto se riempivano le schermate di intermezzo delle avventure grafiche in formato MS Dos, e dicevi pure "che bello". Rare fa sue le tecniche di interpolazione più avanzate del periodo e le moltiplica per un milione, riuscendo pure a inserire questa smodata quantità di dati dentro una cartuccia di 4 megabytes preservando i megabit utili alla colonna sonora, che non poteva che essere polisinfonica in super stereofonia, che quasi sembra scaturire da un lettore CD. Donkey Kong Country definisce la nuova generazione del gioco in bitmap su di una console di vecchia concezione, e per qualche mese fa credere a Nintendo che si potesse fare a meno dei 32 bit.

 

 

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PRO

Grafica rivoluzionaria

Ottimo accompagnamento sonoro

Estremamente giocabile

CONTRO

Nulla da segnalare

                     
                    

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Note di produzione