F - ZERO Un gioco di guida in bitmap
presentava di solito uno scrolling direttamente proporzionale alla velocità del
processore, e alla conseguente capacità di aggiornamento video della macchina (50-60hz).
Con F-Zero questa legge è fortemente messa in discussione, in quanto la sensazione di
velocità è fornita dalla particolarità del chip del Super Famicom, dotato
dellallora rivoluzionario Mode 7. In realtà i programmatori combinarono
sapientemente lo scrolling "classico" alla distorsione bidimensionale che
derivava dall'ausilio dell'hardware "supplementare", di cui solo la macchina
nintendo era dotata. Solo molto tempo dopo, con l'arrivo del Mega CD, si ebbe qualcosa di
simile in altri lidi (Silpheed), ma ormai non era più una novità e l'effetto grafico
sapeva di già visto, per quanto molto ben costruito. I pregi del titolo Nintendo
risiedevano tutti nella originalità.
Prima di F-Zero non era ancora chiaro cosa in realtà fosse
questa particolare caratteristica customizzata, ma alla prima curva tutto divenne chiaro.
Rotazione, completa rotazione del piano a scrolling bidimensionale, che si distorceva
dando la netta sensazione di "cambio di visuale", un autentico 3D che non era in
tre dimensioni, bensì mascherato dalla particolare trasformazione degli sprites in tempo
reale. In realtà non eravamo noi ad effettare le curve, ma era lasse bidimensionale
a ruotare intorno allo sprite principale. La sensazione era fortissima, praticamente
inedita nel campo dei videogiochi corsistici, ma estremamente emozionante. Il comparto
estetico era dunque fortemente influenzato dall'effetto rotatorio, ma ciò non toglie che
tutta la restante caratterizzazione grafica fosse di altissimo livello. Avremo allora un
dettaglio delle vetture veramente particolare, per certi versi eccentrico, e un disegno
generale che sprigionava reale sapienza artistica; il tutto stava nel giusto accostamente
cromatico fra gli elementi di bordo pista e la panoramica dell'orizzonte. In alcuni punti
si aveva l'impressione di assistere al noto anime Hokuto No Ken (Ken Il
Guerriero) per la sensazione apocalittica che gli ambienti esternavano con paurosa
disinvoltura. Nintendo aveva ben studiato una situazione ludica accattivante, che potesse
attirare un folto gruppo di appassionati videogiocatori ma anche una utenza estranea, non
troppo avvezza al gioco elettronico ma incuriosita dalla nuova dimensione che F-Zero
costruiva su basi ludiche sperimentali.
Il grandissimo successo commerciale del gioco, sia in
Giappone che in America, è prova insindacabile di una riuscitissima commistione
videoludica...Il gioco proponeva la classica corsa tra automobili futuristiche, in un
mondo cybernetico comunque plausibile nella sua collocazione "storica" ; il
tutto era accostato da un sonoro di ottimo livello, risultando a tratti esaltante e
concedendo altresì spunti di elevato dinamismo acustico. Ma è il divertimento il punto
cardine della produzione Nintendo, sospinto da tocchi di genio che costringono il
giocatore a restare incollato al video, per prolungate sessioni ludiche, a perfezionamento
della tecnica di guida e nel tentativo di portare a termine tutti i campionati. Entrare in
simbiosi con il rivoluzionario sistema di controllo procura picchi di gratificazione
assoluta, soprattutto nel momento in cui vincerete la prima gara. Le "macchine"
godranno di caratteristiche particolari, che le renderanno differenti l'una dall'altra per
velocità, trazione e agilità nell'affrontare le curve. Ci sarà anche offerta la
possibilità di spiccare il volo, per un limitato lasso temporale, in modo da
diversificare le tecniche di sorpasso di un avvesario. Sarà il massimo effettuare il
"balzo" proprio a ridosso del traguardo, lasciando secco il diretto concorrente
per una voltata finale degna del miglior pilota futuristico. Il fatto incontrovertibile è
che F- Zero sia, ancora adesso, una grande esperienza di guida. Di lì a breve sarebbero
usciti svariati cloni sotto diverse etichette, ma avrebbero fallito sul profilo della
giocabilità pura e meccaniche correlate. Abbiamo così cercato di metterne in luce i
punti cardine, sperando di esserci avvicinati alla essenza di un gioco che, per via del
suo carattere pioneristico, di fatto inventò una tipologia parallela alle simulazioni
automobilistiche.
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