MEGAMAN X Megaman X determina il reboot
di una saga che era sembrata epilogare naturalmente sul Nes con Rockman 6.
D'altra parte Capcom non poteva permettersi, nel Novantatré, di estinguere un brand
che da sempre le aveva garantito introiti sicuri, quindi X. Nuove animazioni e nuovi
potenziamenti delle armi per ricostruire una architettura bidimensionale che, altrimenti,
avrebbe deviato verso la ripetizione di quadri preesistenti; la revisione delle estetiche
è rilevante ma a realizzare il Megaman parallelo è la dinamica, rivista, del movimento a
schermo, del movimento del protagonista in sincrono a intelligenze artificiali nemiche
meno artificiali e più intelligenti, in modo che il gameplay persista modificabile nel
limite della ritornanza dello schema. Megaman X è la Capcom opportunista degli anni
Novanta, la stessa che avrebbe serializzato Street Fighter II ed elevato il crossover
allo status maniaco-compulsivo di Street Fighter Zero.
Per sottostare alle linee di demarcazione della saga
d'origine e non disorientare il fandom Megaman X reintroduce lo schema di
accesso ai livelli, che quindi risulta libero. Otto guardiani dalla cattiveria variabile
rilasciano super armi da utilizzare quando se ne avverte il bisogno, da un menu a
selezione, ma di suo il Megaman a sedici bit ottiene le abilità di dashing e
arrampicamento per rendere la perlustrazione ambientale meno asfissiante all'atto del
salto, che si consuma in rapporto all'aggancio delle pareti e che quindi alleggerisce
notevolmente il fattore frustrazione; malgrado X non sia del tutto estraneo alle
meccaniche debilitanti degli illustri precorritori, l'elargizione di parti da armatura
extra in fase di potenziamento fa in modo che l'abilità del nemico sia
proporzionale alle facoltà acquisite, e allora la pratica del collezionare capsule di power
up viene esaltata dalla necessità di costruirsi un Megaman sufficientemente
competitivo in prospettiva dei livelli a ostilità superiore. Pervengono graditi gli Heart
Tanks, che estendono la stringa di energia consumabile, e se si è bravi e si
soddisfano mirate condizioni di gioco viene infine sbloccato l'attacco Haduken, ovvio
riferimento alla mossa più saturata di Street Fighter II. Che vien sempre tirato
in ballo, nella prima metà degli anni '90. Capcom porta così a compimento il suo
ritratto platformista e riformista del videogioco d'azione realizzando un arcade sì
lineare, sì di tradizione ma evidentemente ripulito delle caducità degli otto
bit.
Si dice che la fase di sviluppo di Megaman X divenne fonte
di alcune divergenze stilistiche tra Inafune - l'ancor giovane ideatore della serie - e
Hayato Kaji, cui si deve l'opera di illustrazione delle nuove caratteristiche fisiche
dell'X, che dovevano inizialmente ripiegare su di un tipo di potenziamento ruolista e più
elaborato sul fronte dello sviluppo delle estetiche. Ciò nondimeno Inafune volle imporre
una struttura tecnica di compromesso che risultasse quanto più conforme ai precedenti
Rockman pur animando un protagonista evidentemente moderno, cromaticamente trasformabile,
estremamente agile e ancora limitato dalla impossibilità di abbassarsi. L'evoluzione
della specie doveva, per Inafune, avvenire per gradi. E alla fine fu questa la direzione
intrapresa dall'opera Capcom, che a ogni modo non manca l'opportunità di spremere al
massimo i sedici bit del Super Nintendo, i quali possono colorare lo schermo con più di
duecento colori - e vengono utilizzati tutti - e muovere sprites di allarmante grandezza
in full frame, fluidificando le classiche movenze del protagonista antenato. Lo
sfondo parallattico mette a fuoco un futuro di strutture fantascientifiche protese verso
l'alto e possenti macchine che orbitano intelligenti di qua e di là per creare il bang
sonico tipico di Capcom e far esclamare all'astante che guarda un <<doh, mai visto
nulla così>> mentre questi comincia a esaltarsi per il primo quadro già superato,
ignorando che ve ne saranno altri ben più nazisti. Megaman X è la classe della Capcom
migliore, malgrado si potesse far meglio in quanto a musiche ed effettistica sotto
standard, ma è pur vero che lo spazio residuo della cartuccia doveva essere ristretto a
fronte del virtuoso lavoro di Inafuni e Hayati in piena trance artistica.
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