MEGAMAN X

megamanmini.JPG (13852 bytes)Megaman X determina il reboot di una saga che era sembrata epilogare naturalmente sul Nes con Rockman 6. D'altra parte Capcom non poteva permettersi, nel Novantatré, di estinguere un brand che da sempre le aveva garantito introiti sicuri, quindi X. Nuove animazioni e nuovi potenziamenti delle armi per ricostruire una architettura bidimensionale che, altrimenti, avrebbe deviato verso la ripetizione di quadri preesistenti; la revisione delle estetiche è rilevante ma a realizzare il Megaman parallelo è la dinamica, rivista, del movimento a schermo, del movimento del protagonista in sincrono a intelligenze artificiali nemiche meno artificiali e più intelligenti, in modo che il gameplay persista modificabile nel limite della ritornanza dello schema. Megaman X è la Capcom opportunista degli anni Novanta, la stessa che avrebbe serializzato Street Fighter II ed elevato il crossover allo status maniaco-compulsivo di Street Fighter Zero.

Per sottostare alle linee di demarcazione della saga d'origine e non disorientare il fandom Megaman X reintroduce lo schema di accesso ai livelli, che quindi risulta libero. Otto guardiani dalla cattiveria variabile rilasciano super armi da utilizzare quando se ne avverte il bisogno, da un menu a selezione, ma di suo il Megaman a sedici bit ottiene le abilità di dashing e arrampicamento per rendere la perlustrazione ambientale meno asfissiante all'atto del salto, che si consuma in rapporto all'aggancio delle pareti e che quindi alleggerisce notevolmente il fattore frustrazione; malgrado X non sia del tutto estraneo alle meccaniche debilitanti degli illustri precorritori, l'elargizione di parti da armatura extra in fase di potenziamento fa in modo che l'abilità del nemico sia proporzionale alle facoltà acquisite, e allora la pratica del collezionare capsule di power up viene esaltata dalla necessità di costruirsi un Megaman sufficientemente competitivo in prospettiva dei livelli a ostilità superiore. Pervengono graditi gli Heart Tanks, che estendono la stringa di energia consumabile, e se si è bravi e si soddisfano mirate condizioni di gioco viene infine sbloccato l'attacco Haduken, ovvio riferimento alla mossa più saturata di Street Fighter II. Che vien sempre tirato in ballo, nella prima metà degli anni '90. Capcom porta così a compimento il suo ritratto platformista e riformista del videogioco d'azione realizzando un arcade sì lineare, sì di tradizione ma evidentemente ripulito delle caducità degli otto bit.

Si dice che la fase di sviluppo di Megaman X divenne fonte di alcune divergenze stilistiche tra Inafune - l'ancor giovane ideatore della serie - e Hayato Kaji, cui si deve l'opera di illustrazione delle nuove caratteristiche fisiche dell'X, che dovevano inizialmente ripiegare su di un tipo di potenziamento ruolista e più elaborato sul fronte dello sviluppo delle estetiche. Ciò nondimeno Inafune volle imporre una struttura tecnica di compromesso che risultasse quanto più conforme ai precedenti Rockman pur animando un protagonista evidentemente moderno, cromaticamente trasformabile, estremamente agile e ancora limitato dalla impossibilità di abbassarsi. L'evoluzione della specie doveva, per Inafune, avvenire per gradi. E alla fine fu questa la direzione intrapresa dall'opera Capcom, che a ogni modo non manca l'opportunità di spremere al massimo i sedici bit del Super Nintendo, i quali possono colorare lo schermo con più di duecento colori - e vengono utilizzati tutti - e muovere sprites di allarmante grandezza in full frame, fluidificando le classiche movenze del protagonista antenato. Lo sfondo parallattico mette a fuoco un futuro di strutture fantascientifiche protese verso l'alto e possenti macchine che orbitano intelligenti di qua e di là per creare il bang sonico tipico di Capcom e far esclamare all'astante che guarda un <<doh, mai visto nulla così>> mentre questi comincia a esaltarsi per il primo quadro già superato, ignorando che ve ne saranno altri ben più nazisti. Megaman X è la classe della Capcom migliore, malgrado si potesse far meglio in quanto a musiche ed effettistica sotto standard, ma è pur vero che lo spazio residuo della cartuccia doveva essere ristretto a fronte del virtuoso lavoro di Inafuni e Hayati in piena trance artistica.         

 

 

megaman01.png (64862 bytes)
megaman02.png (121310 bytes)
megaman03.png (100289 bytes)
megaman04.png (154237 bytes)
snes_0023_14.png (5204 bytes)
snes_0023_21.png (5050 bytes)
voto_pregecult.gif (4985 bytes)

PRO

Ottima grafica

Eccellenti effetti sonori

Giocabilità massiva

CONTRO

Struttura musicale migliorabile

              
                      

Home

Note di produzione