RENDERING RANGER

renderingcover.jpg (61661 bytes)Dopo aver perso il potere distributivo della Softgold in Europa, Rainbow Arts decise di affidare le sorti del suo nuovo lavoro alla Virgin Games. E la stessa, dopo attenta analisi di mercato, optò per il territorio giapponese, che in pieno '95 contava una base installata di Super Famicom ancora competitiva. Rendering Ranger non fu mai distribuito per i mercati occidentali restando una esclusiva d'elite per gli smaliziati videogiocatori nipponici. Non un cruccio eccessivo grazie all'importazione parallela, ma un caso anomalo tenendo conto che Rainbow Arts aveva plasmato e caratterizzato, agli inizi degli anni '90, l'identità videoludica europea con titoloni del calibro di Katakis, Turrican, Turrican II e Z-Out. Ma il glorioso periodo Amiga era terminato da un pezzo e forse i Giapponesi ignoravano del tutto il passato di Rainbow Arts, e con esso un nome che era diventato leggenda....

Perchè dietro tutto ciò vi era Manfred Trenz, restato nell'ombra per più di quattro anni (Turrican II era stato il suo ultimo gioco) e tornato alla ribalta per esternare al mondo, ancora una volta, la sua visione allucinata di action game multiscorrimento. Potremmo collocare Rendering Ranger in quel settore videoludico, concettualmente giapponese, che accoglie svariati elementi arcade strumentalizzati con il diversivo dello shoot'em up, che in realtà diversivo non è. L'ultima creatura di Trenz affonda le sue radici nell'archetipo della video esperienza, nella continua ricerca del videogioco totale e nella azione pura e cruda. Dapprima incroceremo nelle visuali classiche dell'action a scorrimento, in puro stile Contra, con armamentario di inaudita violenza e direzionamento libero. Tutto accade con latente naturalezza. Sapremo come e cosa distruggere grazie a un sistema di controllo indulgente, che introdurrà il videogiocatore, lo sedurrà trovando le giuste cadenze e preparandolo alla odissea. Non siamo sulla ricerca estrema dei primi due Turrican ma ritroveremo in Rendering Ranger quelle atmosfere fantascientifiche e claustrofobiche tanto care a Manfred Trenz. Forse in misura ancora più radicale, per via di uno stile grafico oscuro e volutamente malsano, che trova lucentezza nelle splendide sezioni shoot'em up. E forse più delle fasi Contra Style i livelli a sparatutto garantiscono uno stile di gioco e una giocabilità che si credevano perduti dai gloriosi tempi di Thunderforce III e R-Type Leo. La mistura ludica che ne deriva resterà qualcosa di gradevolmente inedito....

Rendering Ranger è cosa ti aspetti da un videogioco preceduto da cotanto blasone. Lo staff dei realizzatori è una autentica passerella di superstar che vede, oltre che Trenz in veste di programmatore e level designer, ex reduci di passate produzioni Rainbow Arts (Stefan Kramer su tutti) e addirittura supervisori esterni provenienti da blasonate software house germaniche (Erik Simon di Thalion Software si occupò addiritturà della fase di testing). Con un simile curriculum il risultato è pressochè scontato: grafica pre-renderizzata bidimensionale da urlo, con grandezza di sprites impensabile e velocità di scrolling costante. Svariati livelli di parallasse con fondale minuziosamente animato, colorazione virtuosa ed effetti speciali su singolo sprite. Ogni singola costruzione assume una dimensione corposa, quasi tridimensionale, frutto di un Ray Tracing localizzato e sicuramente all'altezza dei prodigi della Rare e dei suoi episodi di Donkey Kong Country. Il Super Nintendo è sfruttato al limite delle sue capacità computazionali e in maniera crescente: laddove nelle fasi preliminari parteciperemo di una cosmesi notevole ma nella norma di un 16 bit, verso la fase centrale scopriremo eccessi grafici spiazzanti, sicuramente in grado di reggere il paragone con molte produzioni similari apparse per console a 32 bit. Il sonoro regge la generalizzata maestria proponendo evocazioni ritmiche dal sapore leggendario, con picchi di alta drammaticità nelle ultime sezioni a shoot'emu up. Così Manfred Trenz apre e subito richiude la sua parentesi di programmatore per console a 16 bit, essendo questo, di fatto, il suo ultimo videogioco originale in assoluto. Anni dopo lavorerà su alcune conversioni per Playstation e su altre piattaforme in maniera fugace. Ma tutti noi contiamo su di un suo ritorno trionfale, magari sulle attuali console a 128 bit....

 

 

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PRO

Realizzato da Manfred Trenz

Graficamente spaccoso

Eccellente giocabilità

CONTRO

Nulla da segnalare

                  
                         

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Note di produzione