RENDERING
RANGER Dopo aver perso il potere
distributivo della Softgold in Europa, Rainbow Arts decise di affidare le
sorti del suo nuovo lavoro alla Virgin Games. E la stessa, dopo attenta analisi di
mercato, optò per il territorio giapponese, che in pieno '95 contava una base installata
di Super Famicom ancora competitiva. Rendering Ranger non fu mai
distribuito per i mercati occidentali restando una esclusiva d'elite per gli
smaliziati videogiocatori nipponici. Non un cruccio eccessivo grazie all'importazione
parallela, ma un caso anomalo tenendo conto che Rainbow Arts aveva plasmato e
caratterizzato, agli inizi degli anni '90, l'identità videoludica europea con titoloni
del calibro di Katakis, Turrican, Turrican II e Z-Out.
Ma il glorioso periodo Amiga era terminato da un pezzo e forse i Giapponesi ignoravano del
tutto il passato di Rainbow Arts, e con esso un nome che era diventato leggenda....
Perchè dietro tutto ciò vi era Manfred Trenz,
restato nell'ombra per più di quattro anni (Turrican II era stato il suo ultimo gioco) e
tornato alla ribalta per esternare al mondo, ancora una volta, la sua visione allucinata
di action game multiscorrimento. Potremmo collocare Rendering Ranger in quel
settore videoludico, concettualmente giapponese, che accoglie svariati elementi arcade
strumentalizzati con il diversivo dello shoot'em up, che in realtà diversivo non
è. L'ultima creatura di Trenz affonda le sue radici nell'archetipo della video
esperienza, nella continua ricerca del videogioco totale e nella azione pura e cruda.
Dapprima incroceremo nelle visuali classiche dell'action a scorrimento, in puro
stile Contra, con armamentario di inaudita violenza e direzionamento libero.
Tutto accade con latente naturalezza. Sapremo come e cosa distruggere grazie a un sistema
di controllo indulgente, che introdurrà il videogiocatore, lo sedurrà trovando le giuste
cadenze e preparandolo alla odissea. Non siamo sulla ricerca estrema dei primi due Turrican
ma ritroveremo in Rendering Ranger quelle atmosfere fantascientifiche e claustrofobiche
tanto care a Manfred Trenz. Forse in misura ancora più radicale, per via di uno stile
grafico oscuro e volutamente malsano, che trova lucentezza nelle splendide sezioni shoot'em
up. E forse più delle fasi Contra Style i livelli a sparatutto garantiscono
uno stile di gioco e una giocabilità che si credevano perduti dai gloriosi tempi di Thunderforce
III e R-Type Leo. La mistura ludica che ne deriva resterà qualcosa di
gradevolmente inedito....
Rendering Ranger è cosa ti aspetti da un
videogioco preceduto da cotanto blasone. Lo staff dei realizzatori è una autentica
passerella di superstar che vede, oltre che Trenz in veste di programmatore e level
designer, ex reduci di passate produzioni Rainbow Arts (Stefan Kramer su tutti) e
addirittura supervisori esterni provenienti da blasonate software house germaniche
(Erik Simon di Thalion Software si occupò addiritturà della fase di testing). Con un
simile curriculum il risultato è pressochè scontato: grafica pre-renderizzata
bidimensionale da urlo, con grandezza di sprites impensabile e velocità di scrolling
costante. Svariati livelli di parallasse con fondale minuziosamente animato, colorazione
virtuosa ed effetti speciali su singolo sprite. Ogni singola costruzione assume una
dimensione corposa, quasi tridimensionale, frutto di un Ray Tracing localizzato e
sicuramente all'altezza dei prodigi della Rare e dei suoi episodi di Donkey Kong
Country. Il Super Nintendo è sfruttato al limite delle sue capacità computazionali
e in maniera crescente: laddove nelle fasi preliminari parteciperemo di una cosmesi
notevole ma nella norma di un 16 bit, verso la fase centrale scopriremo eccessi grafici
spiazzanti, sicuramente in grado di reggere il paragone con molte produzioni similari
apparse per console a 32 bit. Il sonoro regge la generalizzata maestria proponendo
evocazioni ritmiche dal sapore leggendario, con picchi di alta drammaticità nelle ultime
sezioni a shoot'emu up. Così Manfred Trenz apre e subito richiude la sua
parentesi di programmatore per console a 16 bit, essendo questo, di fatto, il suo ultimo
videogioco originale in assoluto. Anni dopo lavorerà su alcune conversioni per
Playstation e su altre piattaforme in maniera fugace. Ma tutti noi contiamo su di un suo
ritorno trionfale, magari sulle attuali console a 128 bit....
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