SUPER STREET FIGHTER II

superstreetcover2.JPG (16450 bytes)Se inquadriamo il periodo in cui Super Street Fighter II ebbe i natali risulta chiaro quanto Capcom puntasse sul franchise decretato dalla saga. Difatti le migliorie grafiche erano limitate tanto quanto il gameplay, che guadagnava giusto qualche mossa e quattro personaggi inediti. Nonostante ciò il titolo riscosse uno strepitoso successo nella sua incarnazione arcade, che preparò la strada alla successiva e inevitabile conversione per Super Famicom. Si ricorda anche una edizione Megadrive, uscita qualche mese più tardi quella Nintendo, tutto sommato di ottimo livello malgrado una generale scrematura cromatica. Tornando alla versione recensita, tutti i fan del picchiaduro Capcom si riunirono nell'unanime credo consumistico secondo cui ogni nuova incarnazione di Street Fighter meritava di essere acquistata a occhi chiusi. E non gli si può dare torto visti i precedenti, e lì dove l'originalità cominciasse a latitare vi era la consapevolezza di trovarsi una con una conversione praticamente perfetta. Tutto l'impianto estetico del coin op era trasposto a mo di fotocopia su di una console le cui potenzialità sembravano essere senza fondo. Il periodo delle vacche grasse era comunque prossimo alla fine.

Super Street Fighter II sarebbe rimasta l'ultima conversione della prima saga dei combattenti attuata per Super Famicom, nonostante la conversione di Street Fighter Zero 2 uscita due anni più tardi. Ma non tergiversiamo. Super Street Fighter II proponeva quattro personaggi nuovi di zecca, al secolo T. Hawk, Cammy, Dee Jay e Fei Long. Il più gettonato si sarebbe rivelato Cammy, la mercenaria molto militarizzata dai calcioni insistenti. Gli altri tre si distinguevano per agilità (Fei Long, emulo di Bruce Lee), potenza (T. Hawk, grande capo vuole pranzo) e destrezza (Dee Jay, l'irritante danzatore). Le mosse speciali di codeste new entry erano ripartite secondo la filosofia del periodo, cosichè i personaggi più carismatici alla fine risultassero anche quelli più efficaci. Non che T. Hawk non fosse particolarmente forte, ma diciamo che nella maggior parte dei casi il suo attacco volante diagonale era snobbato a vantaggio del super calcio di Cammy. La rimanente schiera di combattenti esternava per sommi capi il medesimo parco mosse di Street Fighter II Turbo, se si eccettuano alcune nuove special e nuovi attacchi. La giocabilità, nel bene e nel male, è praticamente la stessa del primo capitolo della saga, con un tecnicismo di lotta che privilegia la frenesia e il tempismo delle mosse non complementari. La sensazione che vuole Ryu quale personaggio meglio equilibrato resta latente, malgrado si sia tentato di potenziare il resto del cast di truzzoidi con la produzione delle già menzionate nuove movenze.

Ma l'ombra di Street Fighter II restava ingombrante. Col senno di poi e con tutta la oggettività di questo mondo le migliori qualità di questa incarnazione di Super Street Fighter II sono prettamente di conversione. Il che non è comunque poco considerata la scheda CPS2 su cui il tutto girava in arcade: l'intrinseca lentezza della CPU del Super Famicom fu abilmente aggirata grazie a un meticoloso lavoro di ottimizzazione, che alla fine spremeva il 16 bit come un limone. Da qui gli ottimi fondali, completamente animati, le animazioni dei personaggi provviste di moltissimi fotogrammi, il dimensionamento stesso dei personaggi che li portava a superare, nel caso di Zangief e T. Hawk, la classica metà dello schermo. Fatto ancora più prodigioso il modo in cui i musicisti della Capcom agirono sul fronte sonoro, vista la limitata capienza del supporto cartuccia. Sta di fatto che l'intera colonna in QSound fu espiantata dalla scheda originaria e impiantata con tanto di cicatrizzante nel cuore del chip sonoro del Super Famicom. Solo gli effetti, ma in modo impercettibile, subiscono un calo di qualità dal punto di vista della pulizia acustica in stereo. Così dovremmo conferire due distinte valutazioni per quello che è un picchiaduro tutt'altro che rivoluzionario dal punto di vista ludico, ma assolutamente straordinario per realizzazione tecnica. Indubbiamente si tratta di uno dei migliori titoli del genere mai apparsi per la console Nintendo, e questo dovrebbe quantomeno assicurargli la leadership del settore a prescindere dall'opinabile spessore di gioco cagionato dall'arcade originale. Perchè nel 1994 era uscito un altro beat'em up bidimensionale della SNK, con struttura a team battle 3 contro 3, che avrebbe rivoluzionato il modo di concepire il beat'em up a incontri e influenzato l'evoluzione stessa della saga made in Capsule Computers. Ma questa è un'altra storia....      

 

 

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PRO

Conversione strepitosa

Meccanica avvincente

Cammy...

CONTRO

Struttura ludica obsoleta

                       
                       

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