LE MIGLIORI CONVERSIONI DA ARCADE DAL 1979 AD OGGI

Parte prima: Gli albori.

Oltrepassare i limiti di una macchina, ottimizzare linee e linee di codice, carpire ogni minimo segreto di un hardware estremamente differente dalla sua controparte da sala; anni fa il processo di conversione da coin op si rivelava quasi sempre un’impresa titanica, tanto che molti dei titoli presi in licenza dalle maggiori software house naufragavano nella mediocrità assoluta. Ovviamente molto dipendeva dalla piattaforma su cui l’adattamento prendeva forma, ma se per un caso strano il team di programmazione si fosse chiamato "Probe", la macchina oggetto di porting Commodore 64 ed il gioco in questione "Golden Axe", allora sarebbe potuto accadere un autentico miracolo….

space_invaders2600.gif (4358 bytes)Ma è forse preferibile cominciare dal principio, e specificamente da Space Invaders di Taito che nel 1978 sconvolse le già deviate menti dello schernito videogiocatore nerd (oscuro misantropo, dalle indefinite fattezze umanoidi ed identificabile nella "Cosa" di John Carpenter). Il gioco costituiva la rivoluzione che tutti attendevano da tempo, il sogno divenuto realtà, un videogame con difficoltà crescente che cancellava la monotonia del "verbo" Pong introducendo una classificazione a punti allora molto innovativa; tra l’altro il tema fatascientifico che lo accomunava a pellicole cinematografiche quali Guerre Stellari e Battlestar Galactica era un fattore calamitante non da poco…

La sua conversione per il mercato domestico non poteva che approdare sulla console del momento, l’Atari 2600/VCS che in Nord America otteneva crescente successo di vendite ma che in Italia, almeno nei primi anni della sua commercializzazione (a partire dal 1979) stentava ad imporsi, anche per via del suo costo elevato (circa 300.000 £!!). Space Invaders era immediato: bisognava sparare in continuazione, ma con una certa logica, e muovere il joystick simmetricamente sull’asse orizzontale del cabinato (destra e sinistra). La versione VCS (prodotta dalla stessa Atari ) riproponeva tutto ciò, in veste grafica molto limitata invero, ma il feeling dell’arcade c’era tutto, così come la giocabilità che era trasportata pari pari dal coin op; i fortunati possessori della console Atari poterono così sollazzarsi con una delle prime conversioni da bar realizzate per un sistema domestico che, per quanto minimalista e con evidenti limiti grafici, riusciva a catalizzare l’interesse di una massa entusiasta di videoplayers.

Sempre su Atari 2600, dal 1980 all’84, comparvero adattamenti di buona fattura degni di essere menzionati: Defender della Williams, adattato in maniera dignitosa dai programmatori Atari, era uno sparatutto a scrolling orizzontale che surclassava la concezione di "accumular punti" intrapresa da Space Invaders creando uno spazio concentrico multidirezionale; importante l’introduzione di una mappa che segnalava il posizionamento dei nemici. Ancora, Asteroids, che in sala si segnalava per l’utilizzo dei vettori, fu discretamente "tradotto" per l’esigua memoria del VCS (128 bytes), e tutto sommato riusciva a ricreare le sensazioni dell’originale. D’altronde la grafica vettoriale era all’epoca considerata elite dell’intrattenimento elettronico, ed esclusivo appannaggio del mercato dei coin op (sebbene una certa console nomata Vectrex ne facesse largo uso, ma ne parleremo in seguito). Phoenix, arcade simile a Space Invaders ma con qualche aggiunta strutturale, era un titolo discreto al bar e riscritto doverosamente per il VCS, nel complesso meritorio di acquisto.

Non di meno, i tre giochi che potevano realmente fregiarsi della dicitura "è uguale alla sala giochi" erano, nell’ordine, Ms. Pacman, Frogger e Missle Command. Il primo deve la sua popolarità alla competenza acquisita dalla software house di Nolan Bushnell , che dopo l’orribile adattamento di Pac Man riuscì a sfornare una conversione eccellente per il suo seguito; il secondo dei tre, recentemente rivisitato in chiave moderna, è quasi pervaso da un alone leggendario, in quanto oggetto di una doppia versione che suscitò l’interesse di stampa specializzata e media cartacei in genere. Infatti Frogger uscì in in primis su formato cartuccia sotto etichetta Parker (buona conversione, ma esteticamente lontana dalle origini arcade), ed alcuni mesi dopo per il Supercharger, un’espansione hardware per VCS che montava uno spinotto collegabile ad un registratore audio; l’upgrade permetteva la lettura di giochi registrati su cassetta, consentendo un decremento dei costi di produzione (che su cardrige erano piuttosto elevati). Fatto sta che il gioco risultò nettamente migliore per Supercharger, quasi indistinguibile dalla sala, e che purtroppo dovette seguire l’inesorabile destino della periferica, missile_command2600.gif (695 bytes)messa fuori produzione in seguito al crash videoludico di metà anni 80. Missle Command, terzo "magnifico" tra le traduzioni VCS, era la "copia sputata" della controparte a monetine, dotato della sua stessa giocabilità e grafica cubettosa (manna dal cielo per la console Atari).

Verso la fine dell’82 uscì per Colecovision un certo Donkey Kong, che ai tempi era IL gioco a piattaforme per eccellenza, che praticamente reggeva da solo il mercato degli arcade; Nintendo, produttrice del titolo, era da poco entrata nel mondo dei videogiochi, e già si prospettava il futuro ruolo da protagonista della compagnia. Tornando alla conversione, ebbene istituì un balzo generazionale di essenziale importanza per gli adattamenti home, proponendo una grafica in alta risoluzione "uguale" al gioco da bar ed esternando al mondo le grandi potenzialità dell’hardware Coleco (24k di RAM, processore Z80A a 3.58 Mhz). Tuttavia Donkey Kong risultò privo di alcuni livelli presenti in sala, e persino la tabella dei punteggi fu eliminata all’ultimo per l’esigenza di immetterlo sul mercato quanto prima. Non fu Nintendo ad occuparsi dell’adattamento, e questo giustifica in parte le mancanze cagionate dal team interno a Coleco (la società Giapponese avrebbe investito le sue risorse sul futuro Famicom o Nes, che nell’87 divenne fenomeno di massa negli USA). Come accennato, la reale rivoluzione del Colecovision fu meramente estetica, giacchè molte delle conversioni da bar che vi apparvero erano giocabili un quarto degli originali; la console ebbe vita breve, ma di certo diede il via al processo di evoluzione iconografica che si sarebbe rispecchiato nella attuali produzioni videoludiche. Ultime due conversioni degne di nota per Colecovision restano quella di Lady Bug, arcade labirintico della Universal a schermo unico, e di Pepper II, gioco con cui si affrontavano una serie di pericoli all’interno di una fortezza; di vitale importanza la ricerca di chiavi ed oggetti per mezzo dei quali accedere ai quadri successivi.

La risposta Atari al Colecovision avvenne con una versione evoluta di Defender per 5200 Supersystem (il successore del VCS) veramente ottima dal punto di vista grafico e quasi indistinguibile dal coin op, e con altre interessanti licenze come Gyruss di Konami, Pengo di Sega, Centipede e le conversioni di Dig Dug e Pole Position di Namco. Particolar menzione per l’originalità di Dig Dug, che oltre a condividere le basi ludiche di Pac Man introduceva concetti originali e strategie di fondo; i programmatori Atari convertirono il tutto senza sacrificarne l’immensa giocabilità e l’ottimo sistema di controllo. Decorosa versione del Pac Man naufragato su 2600 apparve per 5200 quasi in contemporanea con Jr. Pacman, altro buon adattamento di una delle tante edizioni arcade della mascotte Namco. tempest3sm.jpg (14865 bytes)Merita altresì citazione commemorativa il Tempest, entrato nei libri di epica videoludica in sala giochi, e riproposto discretamente (la conversione non era affatto facile) sulla nuova console Atari; l’azione di gioco resta inalterata rispetto all’originale, visualizzando la medesima frenesia allucinata e tridimensionale che portava a stati di lobotomia cerebrale. Il grande successo del titolo ha indotto a suoi rifacimenti post-moderni su Atari Jaguar, Pc, Machintosh e Playstation (Tempest 2000 di Jeff Minter).

startrek.gif (14617 bytes)Si era accennato al Vectrex della GCE (General Consumer Electronics), console dal display a vettori "tutto in uno", nel senso che con la console ti portavi a casa anche il monitor in dotazione; il marchingegno in questione rappresentava, a detta degli specialisti, lo standard del futuro, una tecnologia rivoluzionaria potenzialmente in grado di monopolizzare le future applicazioni multimediali. Non fu così, come è facile dedurre, ma per Vectrex uscirono alcune versioni di giochi da bar davvero eccezionali, che facevano impallidire le controparti per 2600 e Colecovision; c’era Berzerk, che tramite i favori del simil-3d appariva se vogliamo più godibile che al bar, e poi il leggendario Pole Position , convertito egregiamente e probabilmente la miglior versione del gioco che sia mai stata prodotta. In più erano usciti i celeberrimi Star Castle , godibilissimo arcade Cinematronics particolarmente adatto alle caratteristiche della piattaforma GCE, e Star Trek, che potremmo definire come antenato del relativamente recente Wing Commander. Realizzato da Sega, Star Trek era uno sparatutto in soggettiva completamente tridimensionale uscito in arcade nell’82 e per Vectrex nell’83, e quindi poco prima che il mercato travolgesse la console facendola inabissare nel dimenticatoio.

Sta di fatto che verso la fine del 1984 il "prodigio" videogioco entrò in un periodo di oscurantismo, almeno in occidente, che infierì sul consumismo delle console portandole alla totale scomparsa dagli store fin quando Nintendo, nell’86, non decise di approdare in USA con il Nes ed il suo Super Mario Bros….

 

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