LE MIGLIORI CONVERSIONI DA ARCADE DAL 1979 AD OGGI

Parte seconda: Super Mario Bros e l’armata del sol levante.

SMB1_1.gif (4219 bytes)L’impatto fu devastante! Eravamo teen ager dall’alterigia propria del navigato videogiocatore, di quelli che credevano di aver "visto tutto", indomiti patrocinatori delle correnti videoludiche ed eventi correlati; alla vista di quella meraviglia tutti i nostri possedimenti, tutte le nostre convinzioni e le presunte esperienze che credevamo inespugnabili nel nostro "io" si sgretolarono in un colpo solo. Il cabinato del bar sotto casa non era più irraggiungibile perché era arrivata Nintendo, e con essa un gioco: Super Mario Bros.

Siamo nel natale del 1986, quindi teniamo a mente questa data, perché a partire da questo glorioso periodo la leadership del settore console sarebbe fluita nelle mani dei progettisti giapponesi rimanendovi fino ai giorni nostri; il 7800 Pro System , ultimo baluardo Atari nella guerra delle console, non riuscì a contrastare lo strapotere di Nintendo e Sega, che colonizzarono un settore di mercato rinato sulla scia di Mario ed affermatosi tra i pubescenti ragazzini "made in USA".

Quando il Colecovision, anni prima, sorprese i suoi utenti con Donkey Kong e le promesse di conversioni sempre più fedeli, erano in pochi a prospettare l’ingresso sul mercato americano di Nintendo, che in Giappone muoveva i suoi primi passi verso l’intertainment elettronico con il Famicom ed i primi giochini senza pretese; ora, approdata in occidente, la compagnia di Hiroshi Yamauchi reintitolava il Famicom con Nintendo Entertainment System (Nes), lo modificava esternamente e vi allegava nella medesima confezione la trasposizione da arcade di Super Mario Bros. Non si trattava di una "apparente" conversione perfetta, bensì DELLA conversione perfetta. Non mancava nulla, era lì, l’ingombrante "cassa" del bar racchiusa in una scatoletta grigia con due strani controller privi di stick: centinaia di livelli, bonus segreti, stage nascosti in profusione e velocità di gioco allucinante.

Bubb0000.gif (2786 bytes)Ma il Nes, vuoi perché Nintendo avrebbe abbandonato lo sviluppo di giochi arcade, vuoi perché comunque la sua tecnologia era ormai obsoleta rispetto ai processori di nuova concezione (uno su tutti il 68000), non avrebbe assunto una continuità di conversioni del livello di Super Mario Bros, raggiungendo solo sporadicamente i suoi vertici di fedeltà; adattamenti dall’assioma paragonabile restano quelli di Bubble Bobble (Taito, 1988), mitologico coin op dei due draghetti "sparabolle" con cui affrontare centinaia di livelli in successione (il gioco lo conosciamo tutti), di Contra della Konami, l’action game per antonomasia che ci metteva nei panni del classico mercenario armato di bazooka ed altre armi "leggere" e di Gradius, sempre di Konami ed esimio esponente degli shoot’em up a scorrimento orizzontale.

Attingendo alla biblioteca di conversioni apparse su Nes, appare interessante una positiva tendenza delle terze parti al bilanciamento della giocabilità originaria; sebbene graficamente lontani dal cabinato a gettoni, molti adattamenti arcade ricalcavano l’essenza ed il divertimento del gioco licenziato, ed in alcuni casi ne modificavano la struttura ed i livelli. E’ questo il caso di Rygar, celeberrima produzione Tecmo di fine anni ’80 modificata nei contenuti, ma indubbiamente interessante per le varianti introdotte nel processo di riscrittura del codice: la trama e lo stile grafico erano simili al gioco da sala, eccetto per una diversa disposizione dei livelli, "arricchiti" di stage ripresi in visuale isometrica non presenti in origine. Situazione analoga si ripetè con Double Dragon di Technos, a cui i programmatori avevano inabilitato l’opzione a 2 giocatori simultanei per un più "amministrabile" tournament mode; il picchiaduro a scorrimento restava prerogativa del singolo fruitore, mentre nel tournament era possibile combattere "uno contro uno" con un compagno, alla Street Fighter per intenderci….

ryg-2.gif (6701 bytes)Fatto incontrovertibile era il pieno supporto del Nes da parte di tutte le maggiori software house, sia nipponiche che statunitensi, che mostravano piena fiducia per la piattaforma e soprattutto erano ben disposte ad investire idee e capitali per una console dal successo inarrestabile. Non a caso Capcom decise di riproporre tutti i suoi maggiori successi da bar sulla scatoletta Nintendo, con risultati per lo più confortanti; Ghosts’n Goblins era giocabile quasi come al bar, e Strider aveva tutti gli estesi livelli del corrispettivo CPS-1. Oltre a questi, la Captive Communication realizzò ottimi adattamenti di Legendary Wings (sparatutto dall’ispirato design fantasy), di Commando e 1943, senza dimenticare il magnifico Bionic Commando (Secret Agent in versione giapponese) creatosi un autentico fandom per tutto il globo. E’ probabilmente con ques’ultimo adattamento che Capcom raggiunse la maturità illustrativa insita nelle sue più recenti conversioni, essendo l’edizione Famicom/Nes graficamente ancora più incisiva dell’originale e decisamente più giocabile; Bionic Commando era un platform game innovativo prima di tutto, decisamente differente dai maggiori esponenti del genere per via dell’impossibilità di saltare da una piattaforma all’altra e per la necessità di impiegare una corda bionica negli spostamenti.

Il meglio "del resto" lo si ebbe con gli adattamenti di Green Beret (rinominato Rush’n Attack ed ottima conversione), di Life Force di Konami, cruento sparatutto (del resto quello era il periodo di massima del genere), di Galaga della Namco, sempre sparatutto, di Gyruss, di nuovo sparatutto, di Punch Out, famosissimo gioco di box arcade (il combattente italiano si chiamava Pizzapasta, un mito!) di Marble Madness, eccellente conversione del coin op Atari ed infine con il popolarissimo Tetris, indispensabile classico di ogni softeca che si rispetti.

after00.gif (5098 bytes)Abbiamo fin ora analizzato le versioni casalinghe che, dal 1986 al 1990, arricchirono il parco software del Nes rendendolo piattaforma favorita dagli sviluppatori, ma non bisogna dimenticare il prezioso apporto della Sega e del suo Master System nell’ambito delle conversioni da bar; nell’86 per la console Sega era uscito Space Harrier , uno dei più complessi arcade mai realizzati, e bisogna ammettere che gli sviluppatori avevano replicato alla grande sia la grafica che la struttura del programma sorgente. Insomma, Nintendo poteva avere il mercato, ma non avrebbe MAI avuto Space Harrier, ne i restanti coin op Sega. Coin op che non mancarono di apparire uno dopo l’altro su Master System: Outrun, After Burner, Shinobi, Fantasy Zone ed Hang On su tutti, con particolar plauso per il meraviglioso Fantasy Zone, convertito egregiamente ed esponente di uno stile artistico allucinato, innovativo e che rendeva il gioco originale per le sensazioni "fuori dal mondo" che riusciva ad infondere.

rampage2.gif (6163 bytes)Per quanto generalmente simili ai rispettivi titoli da sala, molti dei giochi "trasferiti" sugli 8 bit della console Sega non ottennero, in ogni caso, il successo che avrebbero meritato; piccole gemme quali erano Alien Syndrome e Strider (quest’ultimo decisamente migliore della controparte per Nes) non furono accolti particolarmente bene dal mercato americano ed asiatico, riscuotendo si il favore del pubblico, ma non riuscendo minimamente ad intaccare le classifiche di vendita del software per Nes. Fortunatamente il discreto successo della piattaforma in Europa fece si che gli sviluppatori non la abbandonassero prematuramente, permettendo la realizzazione di ulteriori porting da arcade. Sarebbe così uscita una grande conversione di R-Type , mooolto simile alla versione a gettoni, una felice trasposizione di Klax, rompicapo della Tengen (licenziato da Atari) che potremmo definire una sorta di Tetris in prospettiva ed una buona (ai tempi sottovalutata) riproduzione di Thunder Blade, sparatutto con fasi in 3D alternate a momenti di gioco in side-scrolling. Allo stesso modo il Ghouls’n Ghosts di Capcom non era niente male (le splendide versioni per Megadrive e Supergrafx erano ancora lontane) ed il blasonatissimo Rampage dell’Activision riusciva a far esclamare: "guarda, è come la sala giochi".

Ora, cosa uscì per Atari 7800 Pro System? Molto poco, ecco l’unica risposta plausibile. E dire che Atari ci avesse provato, almeno inizialmente, ad insidiare la concorrenza "dagli occhi a mandorla", ma l’hardware della sua ultima console non era al passo coi tempi, sin troppo grezzo nei sistemi di controllo e dalla ludoteca non proprio esaltante. Questo non gli impedì, quantomeno nei primi anni della sua distribuzione, di rimanere in scia (Atari deteneva il 10% del mercato, come Sega del resto) e di generare alcune interessanti produzioni da sala: Xevius di Namco fu una delle prime conversioni domestiche dell’arcade (buon adattamento), e sempre sul fronte Namco apparvero Pac Man, Dig Dug e Pole Position II. I titoli 7800 erano comunque piuttosto datati rispetto a ciò che offriva la concorrenza, e se si eccettuano Ikari Warriors e Commando (licenza Capcom acquisita a suon di dollari) la softeca 7800 era ancora basata su classici apparsi anni prima per Colecovision e 5200 (Asteroids fu uno dei titoli di lancio della console). Uno dei migliori adattamenti da sala resta senz’altro quello di Kung Fu Master, il mitico arcade con cui dovevamo affrontare, nei panni di un esperto di arti marziali, numerosi livelli in successione combattendo contro i più temibili "maestri" di Kung Fu.

La produzione del 7800 si arrestò nel 1989, ponendo fine all’essenza del marchio Atari, e sebbene fosse tornata sul mercato (anni dopo) con i progetti Lynx e Jaguar, gli ideatori e fondatori originari della compagnia non vi avrebbero preso parte lasciando ad Epyx ed ai fratelli Tramiel l’onere di creare nuovo hardware e nuovi giochi….

 

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