LE MIGLIORI CONVERSIONI DA ARCADE DAL 1979 AD OGGI
Parte seconda: Super Mario Bros e larmata
del sol levante.
Limpatto fu devastante! Eravamo teen
ager dallalterigia propria del navigato videogiocatore, di quelli che credevano
di aver "visto tutto", indomiti patrocinatori delle correnti videoludiche ed
eventi correlati; alla vista di quella meraviglia tutti i nostri possedimenti, tutte le
nostre convinzioni e le presunte esperienze che credevamo inespugnabili nel nostro
"io" si sgretolarono in un colpo solo. Il cabinato del bar sotto casa non era
più irraggiungibile perché era arrivata Nintendo, e con essa un gioco: Super
Mario Bros.
Siamo nel natale del 1986, quindi teniamo a mente questa data, perché a
partire da questo glorioso periodo la leadership del settore console sarebbe fluita
nelle mani dei progettisti giapponesi rimanendovi fino ai giorni nostri; il 7800 Pro System ,
ultimo baluardo Atari nella guerra delle console, non riuscì a contrastare lo strapotere
di Nintendo e Sega, che colonizzarono un settore di mercato rinato sulla scia di Mario
ed affermatosi tra i pubescenti ragazzini "made in USA".
Quando il Colecovision, anni prima, sorprese i suoi utenti con Donkey
Kong e le promesse di conversioni sempre più fedeli, erano in pochi a prospettare
lingresso sul mercato americano di Nintendo, che in Giappone muoveva i suoi primi
passi verso lintertainment elettronico con il Famicom ed i primi giochini
senza pretese; ora, approdata in occidente, la compagnia di Hiroshi
Yamauchi reintitolava il Famicom con Nintendo Entertainment System (Nes),
lo modificava esternamente e vi allegava nella medesima confezione la trasposizione da arcade
di Super Mario Bros. Non si trattava di una "apparente" conversione
perfetta, bensì DELLA conversione perfetta. Non mancava nulla, era lì,
lingombrante "cassa" del bar racchiusa in una scatoletta grigia con due
strani controller privi di stick: centinaia di livelli, bonus segreti, stage
nascosti in profusione e velocità di gioco allucinante.
Ma il Nes, vuoi perché Nintendo avrebbe
abbandonato lo sviluppo di giochi arcade, vuoi perché comunque la sua tecnologia
era ormai obsoleta rispetto ai processori di nuova concezione (uno su tutti il 68000), non
avrebbe assunto una continuità di conversioni del livello di Super Mario Bros,
raggiungendo solo sporadicamente i suoi vertici di fedeltà; adattamenti dallassioma
paragonabile restano quelli di Bubble Bobble (Taito, 1988), mitologico coin op dei
due draghetti "sparabolle" con cui affrontare centinaia di livelli in
successione (il gioco lo conosciamo tutti), di Contra della Konami, laction
game per antonomasia che ci metteva nei panni del classico mercenario armato di
bazooka ed altre armi "leggere" e di Gradius, sempre di Konami ed esimio
esponente degli shootem up a scorrimento orizzontale.
Attingendo alla biblioteca di conversioni apparse su Nes, appare
interessante una positiva tendenza delle terze parti al bilanciamento della giocabilità
originaria; sebbene graficamente lontani dal cabinato a gettoni, molti adattamenti arcade
ricalcavano lessenza ed il divertimento del gioco licenziato, ed in alcuni casi ne
modificavano la struttura ed i livelli. E questo il caso di Rygar,
celeberrima produzione Tecmo di fine anni 80 modificata nei contenuti, ma
indubbiamente interessante per le varianti introdotte nel processo di riscrittura del
codice: la trama e lo stile grafico erano simili al gioco da sala, eccetto per una diversa
disposizione dei livelli, "arricchiti" di stage ripresi in visuale
isometrica non presenti in origine. Situazione analoga si ripetè con Double Dragon
di Technos, a cui i programmatori avevano inabilitato lopzione a 2 giocatori
simultanei per un più "amministrabile" tournament mode; il picchiaduro a
scorrimento restava prerogativa del singolo fruitore, mentre nel tournament era
possibile combattere "uno contro uno" con un compagno, alla Street Fighter per
intenderci
.
Fatto incontrovertibile era il pieno supporto del Nes da parte di tutte le
maggiori software house, sia nipponiche che statunitensi, che mostravano piena
fiducia per la piattaforma e soprattutto erano ben disposte ad investire idee e capitali
per una console dal successo inarrestabile. Non a caso Capcom decise di riproporre tutti i
suoi maggiori successi da bar sulla scatoletta Nintendo, con risultati per lo più
confortanti; Ghostsn Goblins era giocabile quasi come al bar, e Strider aveva
tutti gli estesi livelli del corrispettivo CPS-1. Oltre a questi, la Captive Communication
realizzò ottimi adattamenti di Legendary Wings (sparatutto dallispirato design
fantasy), di Commando e 1943, senza dimenticare il magnifico Bionic Commando
(Secret Agent in versione giapponese) creatosi un autentico fandom per
tutto il globo. E probabilmente con quesultimo adattamento che Capcom
raggiunse la maturità illustrativa insita nelle sue più recenti conversioni, essendo
ledizione Famicom/Nes graficamente ancora più incisiva delloriginale e
decisamente più giocabile; Bionic Commando era un platform game innovativo
prima di tutto, decisamente differente dai maggiori esponenti del genere per via
dellimpossibilità di saltare da una piattaforma allaltra e per la necessità
di impiegare una corda bionica negli spostamenti.
Il meglio "del resto" lo si ebbe con gli adattamenti di Green
Beret (rinominato Rushn Attack ed ottima conversione), di Life Force
di Konami, cruento sparatutto (del resto quello era il periodo di massima del genere), di Galaga
della Namco, sempre sparatutto, di Gyruss, di nuovo sparatutto, di Punch Out,
famosissimo gioco di box arcade (il combattente italiano si chiamava Pizzapasta, un
mito!) di Marble Madness, eccellente conversione del coin op Atari ed infine
con il popolarissimo Tetris,
indispensabile classico di ogni softeca che si rispetti.
Abbiamo fin ora analizzato le versioni
casalinghe che, dal 1986 al 1990, arricchirono il parco software del Nes rendendolo
piattaforma favorita dagli sviluppatori, ma non bisogna dimenticare il prezioso apporto
della Sega e del suo Master
System nellambito delle conversioni da bar; nell86 per la
console Sega era uscito Space Harrier , uno dei più complessi arcade mai
realizzati, e bisogna ammettere che gli sviluppatori avevano replicato alla grande sia la
grafica che la struttura del programma sorgente. Insomma, Nintendo poteva avere il
mercato, ma non avrebbe MAI avuto Space Harrier, ne i restanti coin op Sega.
Coin op che non mancarono di apparire uno dopo laltro su Master System: Outrun,
After Burner, Shinobi, Fantasy Zone ed Hang On su tutti, con particolar plauso
per il meraviglioso Fantasy Zone, convertito egregiamente ed esponente di uno stile
artistico allucinato, innovativo e che rendeva il gioco originale per le sensazioni
"fuori dal mondo" che riusciva ad infondere.
Per quanto generalmente simili ai rispettivi
titoli da sala, molti dei giochi "trasferiti" sugli 8 bit della console Sega non
ottennero, in ogni caso, il successo che avrebbero meritato; piccole gemme quali erano Alien
Syndrome e Strider (questultimo decisamente migliore della controparte
per Nes) non furono accolti particolarmente bene dal mercato americano ed asiatico,
riscuotendo si il favore del pubblico, ma non riuscendo minimamente ad intaccare le
classifiche di vendita del software per Nes. Fortunatamente il discreto successo
della piattaforma in Europa fece si che gli sviluppatori non la abbandonassero
prematuramente, permettendo la realizzazione di ulteriori porting da arcade.
Sarebbe così uscita una grande conversione di R-Type
, mooolto simile alla versione a gettoni, una felice trasposizione di Klax,
rompicapo della Tengen (licenziato da Atari) che potremmo definire una sorta di Tetris
in prospettiva ed una buona (ai tempi sottovalutata) riproduzione di Thunder Blade,
sparatutto con fasi in 3D alternate a momenti di gioco in side-scrolling. Allo
stesso modo il Ghoulsn Ghosts di Capcom non era niente male (le splendide
versioni per Megadrive e Supergrafx erano ancora lontane) ed il blasonatissimo Rampage dellActivision
riusciva a far esclamare: "guarda, è come la sala giochi".
Ora, cosa uscì per Atari 7800 Pro System? Molto poco, ecco lunica
risposta plausibile. E dire che Atari ci avesse provato, almeno inizialmente, ad insidiare
la concorrenza "dagli occhi a mandorla", ma lhardware della sua ultima
console non era al passo coi tempi, sin troppo grezzo nei sistemi di controllo e dalla
ludoteca non proprio esaltante. Questo non gli impedì, quantomeno nei primi anni della
sua distribuzione, di rimanere in scia (Atari deteneva il 10% del mercato, come Sega del
resto) e di generare alcune interessanti produzioni da sala: Xevius di Namco fu una
delle prime conversioni domestiche dellarcade (buon adattamento), e sempre
sul fronte Namco apparvero Pac Man, Dig Dug e Pole Position II. I
titoli 7800 erano comunque piuttosto datati rispetto a ciò che offriva la concorrenza, e
se si eccettuano Ikari Warriors e Commando (licenza Capcom acquisita a suon
di dollari) la softeca 7800 era ancora basata su classici apparsi anni prima per
Colecovision e 5200 (Asteroids fu uno dei titoli di lancio della console). Uno dei
migliori adattamenti da sala resta senzaltro quello di Kung Fu Master, il
mitico arcade con cui dovevamo affrontare, nei panni di un esperto di arti
marziali, numerosi livelli in successione combattendo contro i più temibili
"maestri" di Kung Fu.
La produzione del 7800 si arrestò nel 1989, ponendo fine allessenza
del marchio Atari, e sebbene fosse tornata sul mercato (anni dopo) con i progetti Lynx e
Jaguar, gli ideatori e fondatori originari della compagnia non vi avrebbero preso parte
lasciando ad Epyx ed ai fratelli Tramiel lonere di creare nuovo hardware e nuovi
giochi
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