LE MIGLIORI CONVERSIONI DA ARCADE DAL 1979 AD OGGI Parte terza: Le conversioni su Personal Computer.
Ripercorrendo le strade umanistiche e socio-culturali degli home computers occidentali, vi è riconoscibile una rimarchevole deficienza qualitativa nel settore delle conversioni da sala. In questa sede cercheremo quindi di individuare le cause di sittale carenza,specificandone derivazioni ed effetti sui flussi di mercato e cercando al contempo di sviscerare le "eccezioni" ed i flop più eclatanti e clamorosi. Rinomati computers del passato come il Commodore 64 e lAmiga annoverano nella loro libreria videoludica svariati capolavori, produzioni del tutto originali di case storiche come i Sensible Software, la Thalamus, la Rainbow Arts ed il Team17 ma, per una serie di concatenate motivazioni e, se vogliamo, di "coincidenze" tecniche le conversioni da bar (fattibilissime soprattutto su Amiga) non sarebbero state ricordate per la loro validità. Naturalmente non tutti gli adattamenti risultarono fallimentari, ma forse le più importanti conversioni, quelle che DOVEVANO riuscire furono infangate prima da Activision (Outrun ed After Burner per Amiga) e poi da Us Gold e dallinfausto team di programmazione Tiertex (Strider, Ghoulsn Ghosts, Forgotten Worlds, Black Tiger sempre per Amiga) bè, Forgotten Worlds era più o meno decente, ma ne riparleremo a breve. Facciamo un passo indietro: nellinverno del 1984 la Commodore presenta in forma ufficiale al CES di Las Vegas lAmiga 1000, un computer a 16 bit dalle caratteristiche allucinanti, incredibilmente avanti rispetto ai Pc e al Machintosh della Apple, e di questo si accorsero anche gli sviluppatori nipponici (Capcom ed Hudson) che lanno successivo, in occasione della presentazione di Amiga 2000, videro nella piattaforma Commodore la macchina ideale per le loro conversioni da bar; intervistati in merito si dichiararono fortemente interessati allo sviluppo sulle macchine Amiga Purtroppo la politica attuata dalla compagnia canadese non privilegiava i mercati asiatici, e soprattutto non forniva agli sviluppatori nipponici adeguate garanzie economiche visto il costo elevato dei primi modelli del computer. Inoltre sia in America che in Giappone il Nes prometteva bene, e quindi investire capitali su di un computer dal futuro incerto sarebbe stato un rischio troppo grande in un mercato instabile, e che si ridestava da una grave crisi ideologica; non si riusciva a capire se il futuro avrebbe privilegiato le console o i computer nella realizzazione dei videogames. Certo che le caratteristiche dellAmiga erano molto simili alle tecnologie utilizzate in molti coin op (il chipset 68000 customizzato), pertanto potenziali arcade perfect sarebbero stati possibili solo ed unicamente sulla macchina Commodore .almeno fin quando, nel 1986, la giapponese Sharp non produsse l X68000. Personal Computer dalle caratteristiche analoghe a quelle di Amiga, lX68000 è tuttora considerato, al pari della piattaforma Commodore, uno dei più sofisticati "oggetti" tecnologici di sempre. Oltre a condividerne processore ed architettura base, lhardware Sharp introduceva una frequenza clock superiore allAmiga ed effetti grafici per i tempi rivoluzionari: traparenze, distrosioni e Mode 7 (esatto, leffetto rotatorio del Super Nes, solo che la console Nintendo non sarebbe uscita prima del91). Alla luce della situazione creatasi, e considerato il buon successo iniziale della macchina Sharp, ecco risolversi il "problema" delle conversioni difficili (che comunque apparvero per console e computer ad 8 bit): sarebbero uscite per X68000. Ma abbandoniamo, solo per un attimo, le vicissitudini arcade dei computer a 16 bit introducendo il Commodore 64 e le conversioni "più o meno decenti" che vi apparvero nel corso della sua gloriosa esistenza. E altresì doveroso precisare che il C64 non era stato creato come esclusiva macchina da gioco, essendo a tutti gli effetti un personal computer con applicazioni software semiprofessionali, gestite dallindispensabile Basic, il linguaggio di programmazione ai tempi più utilizzato. Ne consegue che le trasposizioni di giochi da sala fossero più complesse da realizzare per C64 che su console, anche se dal medesimo bittaggio; una profonda conoscenza della macchina si rivelava dunque indispensabile per la produzione di titoli convincenti, soprattutto nel caso di conversioni da arcade. Conversioni che si susseguivano a ritmo serrato, perché acquistare licenze era divenuto molto remunerativo per le software house che non potevano permettersi investimenti su concept originali: si prendeva il codice sorgente, lo si convertiva direttamente su C64, senza ponderare fasi di debug o adattamenti grafici, e si sfornava il tutto su di un mercato che guardava solo ai titoli di richiamo e non alla qualità intrinseca del prodotto. Quando uscì la versione C64 di Rygar erano in molti a sperare in una buona riproduzione del titolo da bar, e le stesse speranze furono riposte in Rastan, ma la realtà dei fatti intervenne cruda con due infelici tentativi di "imitazione"; probabilmente suddetti giochi erano troppo complessi per poter girare sul piccolo di casa Commodore, ma nulla esclude che se fossero stati realizzati da mani più sapienti, quantomeno non ci saremmo inorriditi nellosservare quellammasso di sprite poco definiti e per nulla colorati. Per buona sorte, nel momento in cui Elite acquistò i diritti di Space Harrier e Commando, decise di affidarne la programmazione a Chris Butler, autentico genio della computer graphic che ai preludi del 64 era divenuto guru della scena Demo mondiale; i due titoli risultarono, considerata la loro complessità in sala giochi e le limitazioni della macchina, estremamente riusciti sotto il profilo della giocabilità ed addirittura sorprendenti per quanto riguarda le soluzioni cromatiche utilizzate (il C64 poteva visualizzare al massimo 16 colori in contemporanea su schermo). Di Butler furono anche gli adattamenti di 720 Degrees di U.S. Gold, convincente riproduzione del famoso coin op Atari, e di Thunder Blade, conversione impossibile a priori, e non solo per C64, perché lo sparatutto aveva caratteristiche tridimensionali pionieristiche già in sala e NON riproducibili su qualsiasi sistema. Eppure Chris Butler riuscì nellimpresa, riscrivendo da zero il codice dorigine e reinterpretando il criterio metamorfico delle inquadrature: se in sala la visuale cambiava da pseudo 3D a 2D quando ripresa dallalto, per C64 il coder eliminò leffetto prospettico traducendolo in sequenze bit map dalla velocità paragonabile allarcade! Pensandoci ora, se non fosse accorso lingegno dei singoli programmatori non solo il C64 non avrebbe goduto di conversioni degne di nota, ma probabilmente sarebbe stato deficitario in tutti i generi videoludici conosciuti. Altro esempio di sopraffina tecnica di programmazione ci è dato da Mark Kelly e Steve Crow della Probe, che nel giro di un anno (tra l89 e il 90) realizzarono gli adattamenti di Golden Axe e S.C.I. (aka Chase HQ II); per Golden Axe, gettonato coin op Sega, Mark Kelly dichiarò: "ho dovuto passare più di una notte in bianco per riuscire ad ottimizzare la grandezza degli sprites,ed alla fine ho optato per linserimento di uno sprite nemico per volta su schermo"; infatti la conversione non presentava un affollamento di sprites, ma furono introdotti dei compromessi che non penalizzassero troppo il feeling delloriginale. Il risultato fu esaltante, e davvero si rimaneva esterefatti nel constatare che la mappa di gioco era stata riportata per intero nei pochi Kbyte del 64. Con Chase HQ II i maniaci della Probe ottennero risultati pressochè analoghi, riuscendo a convertire il titolo Taito alla grande e riproducendone persino la presentazione animata. Restano questi dei casi isolati, facenti parte della storia del C64 e molto spesso non accomunabili allo stesso destino di Amiga; esempio eclatante, in occasione delluscita di Chase HQ II ledizione Amiga NON fu affidata a Probe, bensì ad un team poco esperto (per non dire incapace) che combinò un mezzo disastro (erano gli ICE, gli stessi che deturparono la versione Amiga di Turbo Out Run). Prodotta da Elite, per l8 bit Commodore uscì una delle poche conversioni di Buggy Boy che si rammentino; ne è anche presente una versione Amiga di buon livello, che analizzeremo successivamente. Tornando alla versione C64, era ben programmata, e riproponeva tutte le piste delloriginale ma, cosa più importante, era divertente da giocare. Restando in tema corsistico, da segnalare il buon adattamento di Power Drift della Sega, sempre ad opera dellincommensurabile Chris Butler: il gioco "scrollava" velocemente e possedeva un coefficiente di sfida da non sottovalutare. Sul tema "giochi vetusti ma sempre giocabili", il C64 gode di adattamenti degli intramontabili Donkey Kong, Defender, Green Beret, Marble Madness e Dig Dug; per lo più di buona fattura, considerata lo loro anzianità, pertanto degni di plauso. Verso la fine degli anni 80 giunsero da U.S. Gold licenze Capcom di un certo spessore come Black Tiger e Forgotten Worlds, la cui prima citata era meglio che su Amiga (sul 16 bit Commodore fu realizzato uno scrolling da distruzione retinica), mentre la seconda si attestava su ottimi livelli di giocabilità. Immancabili i classici Arkanoid I & II (Imagine, conversioni riuscite), Bionic Commando della GO (molto divertente e giocabilità molto simile alloriginale) e Ghoulsn Ghosts, che U.S. Gold riuscì addirittura a non deturpare, nonostante fosse stata affidato ad un team di programmatori interno; bellissime le musiche di introduzione e del secondo livello, riorchestrate ed adattate alle capacità del sintetizzatore audio del 64. Per ultimo è giusto segnalare una fantastica conversione di Midnight Restistance, davvero sorprendente, con tutti (o quasi) i frame di animazione del coin op. Chiuso il "discorso" Commodore 64 passiamo allAmiga cominciando con una citazione: "questo gran gioco arcade della Capcom non ha perso nulla del suo charme nel passaggio su micro ed è la versione più sorprendente dellanno. Questo programma è superbamente realizzato dalla Tiertex, un gruppo di programmatori indipendenti che farà ancora parlare di sé. Con due grandi versioni darcade come Forgotten Worlds e Strider al loro attivo, essi figurano al momento fra i migliori programmatori su 16 bit, a fianco di Steve Bak e dei Bitmap Brothers [ .]". Il gioco era Strider, gli autori della conversione erano i Tiertex e "Guida Videogiochi" la rivista italiana che nellestate del 1990 se ne uscì con le succitate fandonnie, eccetto il fatto che Steve Bak ed i Bitmap Brothers fossero effettivamente grandi. Ora, come si fa a giudicare un obbrobrio qual era la conversione Amiga di Strider come "gran gioco" e "versione più sorprendente dellanno"? Ma dico, codesti signori lo avevano giocato larcade di Strider? Ne avevano saggiato la netta superiorità rispetto a quel pattume tecnoludico sfornato dalla miserrima Tiertex? Conclusione: Amiga ebbe la grandissima sfortuna di usufruire di conversioni Capcom a dir poco ridicole, frutto di un accordo siglato tra la compagnia nipponica e la U.S. Gold, che a sua volta affidò gli adattamenti da coin op al team di programmazione Tiertex. Codesta ciurmaglia formata da coders inesperti e sprezzanti della tecnologia Amiga (è probabile che non sapessero nemmeno cosa fosse il Blitter), convertì indomita i più famosi giochi da sala realizzati da Capcom quali Black Tiger, Strider, Forgotten Worlds e Ghoulsn Ghosts con risultati sconfortanti: i titoli giravano in finestre grafiche notevolmente ridotte, avevano una risoluzione inferiore agli arcade ed una velocità di gioco degna di una lumaca. A ben vedere solo Forgotten Worlds non fu un disastro totale, essendovi presente un buon effetto parallattico e sprite ben definiti ed animati; siamo ancora piuttosto lontani dallarcade,ma era quantomeno un porting decoroso. Tiertex a parte, su Amy apparvero alcune traduzioni da sala degne di essere menzionate e che, programmate da mani sapienti, non sfiguravano affatto rispetto alle rispettive versioni uscite su console: Pac Land e Pacmania, convertiti da Grandslam, erano davvero belli, con una grafica identica ai giochi da bar ed un sonoro apprezzabile in egual modo; Space Harrier era discreto, esteticamente migliore della versione Master System ma decisamente più lento benchè tutto sommato apprezzabile e Silkworm della Tecmo costituì ottimo sparatutto in sala e bellissima conversione per il 16 bit Commodore (gli sprite erano più piccoli, ma la velocità di gioco ed il divertimento i medesimi dellarcade). Destino propizio ottennero molte conversioni Taito come Bubble Bobble e Rainbow Islands di Firebird (decisamente di buon livello) ed i successivi adattamenti di The New Zealand Story e Parasol Stars ad opera della Ocean. Questultimo non fu programmato su base arcade, essendo stata presa in considerazione la splendida versione Pc Engine ed adattata alle potenzialità di Amiga: il risultato fu eccellente, tanto da generare una copia fedele dellarcade. Ancora da arcade Taito, ma questa volta sotto distribuzione Virgin, apparve Continental Circus che allepoca era uno dei più famosi coin op automobilistici; la conversione si adagiava sulla discrezione, che rappresenta il coefficiente medio delle produzioni da sala per Amiga, ma non risultò disprezzabile ad ogni modo. Elite invece, come da precedente menzione, riprodusse una interessante versione Amiga di Buggy Boy, importante perché unica riproduzione a 16 bit mai creata (il titolo Taito gode di pochissime versioni home) e decisamente simile alla versione a gettoni (unico appunto un sistema di controllo un po scomodo, che non implementava il tasto fire per accelerare). Dalla Storm arrivò una delle migliori conversioni della storia di Amiga, ossia Rodland, grande coin op della Jaleco che possedeva caratteristiche simili a giochi Taito come Bubble Bobble e Parasol Stars; nei panni di due graziose fatine dovevamo eliminare delle altrettanto graziose creaturine innocenti dagli occhi scemi. Dynablaster, versione da sala dellarcifamoso Bomberman per Pc Engine, fu convertito perfettamente per la macchina Commodore da Ubi Soft, che vi incluse anche lopzione per quattro giocatori simultanei. Intanto lindecorosa U.S. Gold (attuale Eidos) si fece risentire con unorribile adattamento di Street Fighter II, talmente brutto da gettare nello sconforto lintera comunità Amiga, ormai frustrata dalle disdicevoli intemperanze della software house statunitense. Lunico gioco Capcom degno di essere ricordato su Amiga è Ghostsn Ghoblins, fortunatamente realizzato da Elite (peccato che non abbia acquistato le successive licenze della casa nipponica), che riprodusse alla grande il classico gioco a gettoni. Anche R-Type di Irem ebbe buona sorte, giacchè ad occuparsi del porting su Amiga furono i Factor5, i programmatori del fantomatico Turrican, che riuscirono a realizzare in soli tre mesi una buonissima conversione dello sparatutto. Approposito di R-Type Amiga, Factor 5 ha recentemente reso free, quindi liberamente scaricabile, lintero gioco originale (621K zippati); nel caso foste interessati vi basterà recarvi sul sito ufficiale della software house e visualizzare la Rom tramite lUAE (ottimo emulatore amiga) oppure, se possedete un Amiga, creare un disco immagine scompattando il file zip.adf. Rivisitando le conversioni Amy di arcade non giapponesi, appare stimolante le riproduzione di Dragons Lair, che in sala girava su laser disk; prodotto da Don Bluth (ex disegnatore Disney) Dragons Lair su Amiga fece scalpore, perché riusciva a riprodurre sprite enormi ed animazioni dalla qualità eccelsa. Peccato che tra un caricamento e laltro potevi leggerti un romanzo fluviale, tanto erano prolungati i tempi di attesa Restando sul fronte occidentale, Pit Fighter da parte della Domark era una buona conversione di un arcade non troppo esaltante e Smash TV della Williams, che fu convertito da Ocean, non perse quasi nulla in fase di riscrittura. Verso la fine del94, mentre Commodore dichiarava bancarotta, uscì il lodevole Mortal Kombat II, a cui mancava il solo parallasse dei fondali; gli sprites non erano digitalizzati come in sala, ma furono ottimamente ridisegnati dai coders della Acclaim ed il sonoro non sfigurava neppure se confrontato con quello della versione Super Nes.
Capitolo 2: Msx ed X68000. Se qui da noi "8 bit" era sinonimo di Commodore 64, in Giappone la situazione era ben diversa. Nel periodo in cui veniva prodotto il C64 (fine 82, inizi 83) Sony commercializzava un home computer che avrebbe dovuto sbaragliare, a detta dei progettisti, lintera concorrenza; si trattava dell'Msx, un sistema ad 8 bit dalle capacità concettualmente superiori al computer Commodore, ma che in Europa così come in Usa stentò ad imporsi. DellMsx uscirono svariati modelli, ed i più apprezzati restano quelli a 16 bit: lMsx2, lMsx2 + e lMsx2 TurboR. In realtà solo Msx ed Msx2 ottennero il supporto delle software house, tanto che le successive versioni potenziate sono da considerarsi puri oggetti da collezione, praticamente privi di software ludico. Il computer Sony ottenne un così alto successo in Giappone che ancora oggi è considerato "oggetto culto" dagli appassionati di retrogaming e dagli aspiranti programmatori, considerata la grande versatilità del suo hardware e dei programmi di gestazione. Msx deve principalmente a Konami la sua fama videoludica, perché se non fossero usciti Metal Gear ed una pietra miliare tipo Vampire Killer è probabile che alcune tra le più valide conversioni da bar non sarebbero mai state prodotte. Malgrado la diffusione del sistema nella terra del sol levante risulta davvero difficoltoso procurarsi materiale di ragguaglio sui videogames della piattaforma, dei quali sono presenti rade testimonianze cartacee uscite esclusivamente in Giappone. Molti degli arcade convertiti per Msx ed Msx2 sono stati comunque provati dalla nostra redazione, ergo siamo in grado di fornire informazioni su produzioni di un certo rilievo, quandanche non congiunte ad immagini che ne attestino la validità grafica. Seguendo un procendimento logico, è legittimo rispolverare per primi gli adattamenti di mamma Konami che, a cominciare da Contra (forse la licenza più importante), supportò lMsx per tutta la sua lunga esistenza. Se ben ricordate succitato action game uscì su piattaforma Nes riscuotendo encomi dalla critica specializzata, critica occidentale a ben vedere, che nelloccasione non si curò di specificare che ne fosse uscita una riproduzione Msx di livello paragonabile se non superiore. Contra fu una delle tante conversioni da arcade della casa nipponica per lhome computer della Sony, e si rivangano in proposito lottimo Nemesis (Gradius in occidente), che eguagliava ledizione per Nes ed anzi risultava più gradevole dal punto di vista sonoro, e Q-Bert, con il quale Konami ripetè i soddisfacenti risultati ottenuti con Nemesis. Ancora Konami: gli Hyper Sports ed Hyper Olimpics (questultimo conosciuto come Trackn Field in occidente) furono trasposti con eccellenza su Msx, e tuttora rappresentano le migliori versioni home dei celeberrimi giochi sportivi della Konami; Hyper Sports è di certo più vario e godibile del più famoso (qui da noi) Trackn Field, essendo caratterizzato da una notevole varietà di discipline olimpioniche (bellissima la sezione tuffi acrobatici).Con Nemesis II e III la software house giapponese inaugurò una sequenza di grandi shootem up che culminò con le grandi trasposizioni di Salamander e Parodius (il coin op parodia dei Nemesis/Gradius). Nemesis III non corrisponde in realtà a Gradius III, proponendo una sorta di evoluzione del secondo episodio (non a caso in occidente il game fu intitolato Gradius II part 2) ed è quindi in parte errato enumerarlo tra i porting diretti da arcade essendo stato realizzato in esclusiva per Msx. Compile convertì Puyo Puyo, lantagonista di Puzzle Bobble e di tutti i Puzzle games realizzati in quel periodo da Taito. La conversione risultò splendida, come quella Megadrive del resto (siamo agli inizi del90, e questo dimostra la persistenza dellMsx2 in Giappone) e Compile continuerà a supportare la piattaforma programmando principalmente Rpg ed adventure strategici. Non mancano alla line up Msx alcune bellissime produzioni Capcom quali 1942, lo sparatutto a scrolling verticale che ha fatto storia ed Higemaru, il platform adventure recentemente "ripescato" da innumerevoli siti dedicati al retrogaming; per quanto di dubbia legalità, è a volte lemulazione la soluzione unica per rivivere le emozioni videoludiche del passato Uno dei fattori che limitò la qualità globale delle conversioni Msx fu dovuto al difforme supporto tecnico delle maggiori software house giapponesi; molte trasposizioni di arcade nipponici non furono direttamente programmate dalle rispettive software house, subendo il più delle volte una riconversione da Sinclair Spectrum (con il quale condivideva lo Z80, il processore centrale). Questo sta a significare che rinomati coin op tipo Pac Land e numerosi successi Sega come Outrun o Afterburner fossero "tradotti" dal programma concepito per Spectrum, che a sua volta era stato realizzato da case licenziatarie del gioco. In conclusione, non solo dette conversioni avevano la medesima monocromia dello Specchy, ma non sfruttavano minimamente le caratteristiche dellMsx, che malgrado ne condividesse lo Z80 poteva usufruire di un chipset molto più potente. Se Msx ebbe una discreta diffusione nel mondo occidentale (agevolata da modelli compatibili prodotti da Philips, Yamaha e Panasonic) non si può affermare altrettanto per lX68000, lautentico mostro di potenza concepito da Sharp nel 1986. Il personal computer è difatti stato distribuito solo ed unicamente in Giappone, ma nel corso della sua esistenza ha plasmato concatenazioni auree che tuttora lo elevano a maestro spirituale delle conversioni domestiche; X68000 possedeva caratteristiche hardware molto sofisticate, del tutto superiori alla totalità dei sistemi informatici allora distribuiti (escluso, forse, Amiga) che rendevano la programmazione di giochi da bar del tutto naturale, o meglio ancora "fisiologica". Se ne desume che prima ancora del Pc Engine ci fosse una macchina in grado di riprodurre perfettamente gli elaborati costrutti da sala, un personal computer siglato Sharp dalla ristretta diffusione, praticamente sconosciuto in occidente ma che tuttora costituisce uno dei più impressionanti generatori di sprites che siano mai esistiti. Non è un caso che lX68000 venga considerato, dagli ex sviluppatori, più potente di Playstation (!?) nella grafica bidimensionale, e francamente non è difficile credergli Risulta arduo riferire le "migliori" riproduzioni da arcade dellX68000, comunemente replicate alla perfezione e giammai deficitarie se confrontate con il rispettivo cabinato; osservare la magnificenza di Space Harrier ed After Burner girare sul computer della Sharp commuoveva, sconcertando i più e rendendo orgogliosi i suoi fortunati possessori. Fortunati perché il "mostro" costava un mare di soldi, una cifra proibitiva per lo sprovveduto (di danaro) videogiocatore di quei tempi, che abitualmente era in grado di sostenere i costi di un Famicom o un Master System ma non di un microcomputer altamente professionale. Si discorreva di conversioni, quindi citiamo senza remore Chelnov , coin op non molto conosciuto qui da noi ma caratterizzato da unazione furiosa e priva di pause; adducibile al classico platform game, il gioco possedeva elementi dello sparatutto classico a scorrimento. Alien Syndrome faceva letteralmente scomparire la versione Master System, essendo naturalmente arcade perfection,visualizzando una grafica in alta risoluzione così pulita da farlo a tratti sembrare più definito dellarcade. Nel comparto "picchiaduro a scorrimento" ecco una trasposizione "ad oc" di Final Fight della Capcom, tanto per cambiare superiore allosannata versione Super Famicom poiché presente lopzione a due giocatori simultanei, che sulla console Nintendo fu omessa a causa di limitazioni hardware. Street Fighter era grandissimo, bello come in sala giochi e godibile come un gelato alla crema; Strider, sempre di Capcom, raggiungeva risultati analoghi al precedente duplicando la scheda da bar ed inserendola nei chip del computer e stessa cosa avvenne con Ghoulsn Ghosts, riscritto impeccabilmente. Ma siamo ancora al principio, in quanto la trilogia di Gradius e tutti gli sparatutto che vi approdarono erano una vera manna dal cielo: Parodius, Cotton, Salamander, A- Jax, Xevious, Image Fight, R-Type, Fantasy Zone, Gemini Wings e Twin Bee reclamavano con forza la loro sovranità di Shootem up e sopprimevano le subalterne versioni apparse su Nes e Master System. Nel campo corsistico, su X68000 apparvero Super Chase HQ e Super Hang On, il primo unelaborazione del gettonato coin op ed il secondo una grande versione del racing motociclistico della Sega, veloce come una scheggia. New Zealand Story e Rygar, i platform più apprezzati in sala,erano bellissimi, con centinaia di colori come solo lhardware Sharp poteva mischiare in simultanea. Da Namco, dopo lottimo Xevious apparve Pacmania, che manco a dirlo era perfetto... Tuttavia, nonostante suelencate conversioni lo dipingano quale macchina da gioco ideale, lX68000 aveva gravi lacune di supporto da parte delle software house "esterne", che ignorarono la piattaforma preferendo ad essa le più remunerative console prodotte da Sega, Nintendo e Nec (il Pc Engine). Ecco perché in fin dei conti il computer Sharp non si è rivelato superiore al suo "corrispettivo" doccidente, lAmiga, che sebbene penalizzato sul fronte conversioni dallincapacità dei programmatori americani ed europei, poteva contare su spettacolose produzioni originali che su X68000 latitavano (solo Lemmings, Populous e pochi altri furono converititi da Amiga per la macchina Sharp). Sharp arrestò la produzione dellX68000 nel94, ponendo fine alla sua gloriosa storia di "computer arcade" per eccellenza, ma imprimendolo altressì nellanimo di chi lha posseduto e tuttora lo possiede con reverente nonché giustificata devozione.
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