LE MIGLIORI CONVERSIONI DA ARCADE DAL 1979 AD OGGI Parte quarta: Lera del PC Engine. Era un 8 bit, forse . I coprocessori grafici del Pc Engine erano in realtà a 16 bit, supportati dal 65C02, la cpu ad 8 bit che gestiva il sistema e le periferiche; quel che conta è che suddetta console avrebbe instaurato un periodo di dittatura nel campo delle conversioni, per divenire negli corso degli anni LA console degli sparatutto nonché sistema procreatore del supporto CDRom nei videogiochi. Quando, nel lontano 1987, Nec Avenue commercializzò il Pc Engine in Giappone, il merchandising videoludico si espandeva a dismisura, e non tanto materialmente quanto ideologicamente: i coin op avevano raggiunto un livello di complessità stupefacente per mezzo di schede di nuova concezione, in grado di gestire e visualizzare centinaia di sprites simultaneamente a video. Gli "omini" nipponici erano lì assorti dalle colorazioni fantastiche dei nuovi giochi da sala ed affascinati dal parallasse che la CPS 1 (Capcom System 1) faceva fluidamente scrollare lungo maestosi dettagli visivi. Il Giappone era al centro dellintertainment elettronico; lesplosione tecnologica avrebbe colpito non solo le macchine a gettoni, estendendosi nelle abitudini del teen ager medio come credo sociale ed autentico stile di vita, a cui il Pc Engine prese parte attiva La console della Nec contribuì fortemente al cambiamento, perché di cambiamento si trattava e non era costituito dallaccorpamento di "semplici" giochini su card, bensì da una radicale trasformazione iconografica: per chi non poteva permettersi lX68000 [come esternatovi in uno dei precedenti capitoli, il sofisticato computer della Sharp costava un occhio], nel quartiere dellelettronica Akihabara una piccola console biancastra, grande quasi quanto una scatoletta di fiammiferi, avrebbe offerto quello che gli occhi avevano solo sognato, quello che sguardi assorti avevano bramato nelle sale giochi di Osaka, o sulle riviste di elettronica Il Pc Engine cambiò il Giappone per divenire Re Sole di un impero che, per anni, aveva cercato invano il redentore, il messaggero dei "sogni da bar": lattesa si estinse, il tempo si fermò portando a sé la macchina che avrebbe riscritto tutto ciò che fino ad allora significasse "videogioco". Tutte le maggiori software house decisero che fosse cosa buona e giusta riportare su Pc Engine le loro più importanti produzioni da sala, perché con la piattaforma Nec era più facile ma soprattutto più gratificante adattare gli artifici delle complesse schede da bar: Taito, Namco, Hudson, Capcom, Irem, Nichibutsu, Sega, Jaleco, Technos, Seibu Kaihatsu, Tecmo, Video System e Konami si unirono in ununica idealità per realizzare i sogni dei videogiocatori che avevano "compreso". Si, perché da quel momento in poi le piccole cartucce (delle card non più grandi di una carta di credito) su cui erano realizzati i giochini sarebbero piovute copiose dal "cielo" del Giappone, conquistandosi gloria ed onori e sollevando le invidie di noi occidentali; in USA il Pc Engine fu ufficialmente importato (con il nome di Turbografx) molto tempo dopo la sua uscita nipponica ed in Europa la Nec decise addirittura di non commercializzarlo. Nel vecchio continente non uscì quindi una versione Pal della piattaforma, e lunico modo per poterla avere consisteva nella soluzione dellimportazione parallela, che la offriva a costi decisamente elevati. Molti di noi si limitarolo a leggerne le magnificenze su riviste di importazione o su Zzap!, la storica rivista che trattava i computer e le console ad 8 bit, mentre ancora si possedeva il Commodore 64 come unica macchina da gioco e linvidia per i fortunati possessori del gioiello Nec si faceva sempre più marcata Ma cosa uscì, in definitiva, per Pc Engine? Praticamente tutto. O meglio, tutto quello che una decina di anni fa il mondo dei videogiochi (non solo coin op) era in grado di offrire: spettacolarità, giocabilità ed innovazione. Tuttavia siamo qui chiamati allenunciazione delle conversioni, e di conseguenza tutto quello che seguirà costituisce solo una parte (comunque sostanziosa) di quanto il Pc Engine ha offerto nella sua gloriosa esistenza Come accennatovi, la totalità delle case giapponesi prese parte alla costruzione di un vasto "dominio" videoludico sotto il segno della Nec; Taito supportò massicciamente la console al principio con i venerabili surrogati di Bubble Bobble, ossia Rainbow Islands, Parasol Stars e The New Zealand Story e successivamente tramite gli sparatutto, i giochi di guida ed i platform che si erano susseguiti in sala giochi riscuotendo enorme successo. Gli sparatutto erano conversioni di Tiger Heli ed Heavy Unit, laddove i controversi platform games quali fossero Liquid Kids e Don Doko Don variegavano una line up di per sé accattivante. Taito, ancora, realizzò la conversione di Chase HQ (forse l'unica non troppo riuscita in termini di giocabilità) e dellevocativo Cadash, probabilmente uno dei migliori giochi mai realizzati dalla casa nipponica; Ninja Warriors era invece un picchiaduro a scorrimento non troppo accattivante in sala ma realizzato accuratamente per il "piccolo" della Nec. Sul fronte shooters apparve Operation Wolf , che i programmatori Taito adattarono senza troppi problemi pur essendoci lostacolo della pistola utilizzata in arcade. Rilevante la trasposizione di Puzznic, puzzle game alquanto originale per i tempi in cui fu realizzato, disegnato su reimpostazioni alla Tetris con elementi di incentivo quali donne seminude da scoprire a fine schema. Rimarchevole la riproposizione di Space Invaders che, quantunque antiquato, Taito rilanciò come "classico" dei tempi andati; non è un caso che Space Invaders per Pc Engine sia indicato quale iniziatore della corrente di pensiero denominata "retrogaming". Tutte le conversioni operate da Taito risultarono praticamente perfette, copie fedeli dei rispettivi coin op (beh, forse lunica eccezione è Chase Hq, come accennato), ed in alcuni casi il porting presentava aggiunte strutturali di un certo rilievo; resta memorabile il "multiplayer" dalle proprietà "ruoliste" introdotto in Cadash. Capcom si rese oltremodo attiva nella riesposizione di coin op di un certo rilievo come Side Arms, Pomping World (da noi conosciuto come Pang) e Forgotten Worlds, questultimo apparso in supporto CD; a ben vedere anche Side Arms, sparatutto robotico dalla grande grafica, uscì in versione "special" su Cd, presentando oltre al gioco originale una versione modificata appositamente per Pc Engine. Ma le più grandi conversioni Capcom restano fondamentalmente quattro: Strider Hyriu, Street Fighter II C.E., Daimakaimura (Ghoulsn Ghosts) e 1941 Counter Attack. Strider, uscito piuttosto in ritardo (era il 1994) fu realizzato su formato Super CD Rom Arcade Card (espansione hardware che permetteva la gestione di un maggior numero di sprites) con risultati esaltanti: la colonna sonora, grazie ai vantaggi del supporto CD, fu magistralmente riorchestrata e venne addirittura inserito un livello di gioco inedito. Street Fighter II Champion Edition (Super CD Rom2) era una conversione incredibile, provvista di tutti i frames di animazione dellarcade e probabilmente superiore alle rispettive versioni Megadrive e Super Famicom. Ghoulsn Ghosts e 1941 Counter Attack rappresentano un caso isolato, in quanto apparsi sulla versione a 16 bit del Pc Engine: il Supergrafx. Codesta console aveva il pregio di essere del tutto retrocompatibile e di offrire i servigi di una gestione grafica completamente a 16 bit; in aggiunta la risoluzione a video era aumentata anche grazie al supporto di nuovi chip custom dedicati. Entrambi i giochi risultarono perfetti, con Ghoulsn Ghosts che surclassava ledizione Megadrive e 1941 C.A. che ad oggi resta lunico adattamento dellarcade Capcom, ma che soprattutto esternava le sbalorditive potenzialità della piattaforma a 16 bit. Per Supergrafx uscirono complessivamente 5 titoli, e si rivelò a conti fatti un flop commerciale di proporzioni catastrofiche; probabilmente la macchina uscì troppo tardi su di un mercato in cui linfluenza di Megadrive e Super Famicom era già fortemente radicata. Avevamo designato il Pc Engine "LA console degli sparatutto", terminologia questa che Irem ha fortemente contribuito a rinsaldare; per la console Nec R-Type era una copia spudorata del gioco a gettoni, solo che lestensione del programma portò i programmatori alla suddivisione dello sparatutto in due card. Denominata R-Type II, la seconda cartuccia altro non conteneva che i rimanenti livelli di gioco, a cui era possibile accedere previo inserimento di una password. Ad ogni modo, tempo dopo Irem fece uscire sul mercato unedizione CD Rom di R-Type denominata R-Type Complete CD che naturalmente conteneva il gioco completo ed in più una traccia audio realizzata per loccasione. Image Fight, che in sala utilizzava uno di quei monitor "allungati", fu egregiamente adattato per gli standard televisivi domestici risultando giocabilissimo, ed al contempo molto frenetico; Mr Heli lo avevamo visto snaturato in versione Amiga e C64 ma per Pc Engine era una bomba, così come lo era The Legend of Hero Tonma, che non apparteneva alla schiera degli sparatutto, ma che riportava pari pari il bellissimo platform apparso nelle sale giochi. Da Irem arrivò anche Ninja Spirit, un gioco a piattaforme con armi multiple ed azione frenetica; la conversione proponeva una modalità "Pc Engine" con cui affrontare lavventura avvalendosi di una barra energetica, a favore di una più estesa longevità di gioco. Alcune software house si misero in evidenza per via di singole produzioni, importanti in ogni caso, che tradotte sulla console Nec acquisivano un fascino indefinibile; una di esse fu Super Volley Ball di Video System con tanto di supermosse, battute al salto ed in aggiunta una fase di gioco manageriale che permetteva allutente di modificare i parametri degli atleti, e formare così un proprio gruppo personalizzato di pallavolisti. Atomic Robo-Kid di U.P.L. era stato apprezzato in versione coin op dagli "sparatuttisti incalliti", e successivamente venerato in versione domestica per il mantenimento del complesso assetto grafico delloriginale; la conversione Megadrive, realizzata due anni dopo, non surclassava questultima e questo evidenzia la bontà dalledzione per Pc Engine.. Raiden di Seibu Kaihatsu era uno shootem up a scrolling verticale considerato un "cult" dagli estimatori del genere ed a ragione, perché oltre a possedere una tecnica molto sofisticata (le animazioni ed i fondali possedevano un dettaglio fuori dal comune) conferiva effetti di detonazione estremi, che davano effettivamente la sensazione di "apocalisse distruttiva". Ulteriore produzione "singola" degna di essere presa in considerazione è il divertentissimo Super Dodgeball di Technos Japan, traduzione di un eccentrico coin op sportivo che si ispirava ad una celebre serie animata di quel periodo. Per ultimo ci sovviene Ninja Gaiden (Shadow Warriors in occidente) che differiva dal coin op essendone una rielaborazione in chiave "platformista". Quello che ne scaturì fu un eccellente action game tuttora, tanto per cambiare, apprezzato dai cultori della piattaforma Nec. Reduce dalle esperienze "interne" su Master System, la Sega stipulò un contratto con la Nec atto alla traduzione su Pc Engine di tutti i maggiori suoi successi da bar; se su Master System erano evidenti le lacune grafiche rispetto agli arcade, sulla console Nec Sega attuò quello che le limitazioni hardware del suo 8 bit gli avevano pregiudicato in fase di porting. Apparvero quindi After Burner, Outrun, Fantasy Zone, Altered Beast, Space Harrier e Thunder Blade. In tutti i casi, le conversioni risultarono nettamente superiori alle controparti per Master System, praticamente identiche ai coin op e solo leggermente inferiori (in alcuni casi) alle successive versioni a 16 bit uscite per Megadrive (mancava giusto qualche dettaglio in Outrun e Altered Beast). Ad oggi, se si raffrontano i porting Sega sul Megadrive e sul Pc Engine, risulta difficile individuarne le differenze grafiche, fatto che evidenzia la validità del sistema Nec, che a distanza di anni dalla sua uscita restava tecnologicamente allavanguardia. Nella line up Sega cera anche il mitologico ninja Shinobi che in sala faceva concorrenza a Ninja Gaiden di Tecmo, tenendogli testa anche in versione home; sebbene strutturalmente diversi al bar, ambedue i titoli condividevano lapproccio da action game su Pc Engine. Thunder Blade impressionava con i suoi effetti pirotecnici, i cambiamenti di visuale e latmosfera da guerriglia che emanava per tutta la durata della partita, e Fantasy Zone era bello come non lo era mai stato su Master System o su coin op perché non bisognava infilarci le 200 £. A conti fatti lapporto di Sega nella storia del Pc Engine si rivelò basilare per il successo della console, e davvero ci sarebbe mancato il solo intervento di Nintendo per chiudere il cerchio delle "terze parti" del Pc Engine; ovviamente la grande N non supportò mai la console, come negli anni a venire non supporterà alcun sistema che non avesse incastonato il marchio Nintendo sullo chasis. La grande "N" del Pc Engine fu in realtà Namco: Pac Land, Xevious, Aero Blasters, Ordyne, Final Lap Twin, Dragon Spirit e Dragon Saber formavano le conversioni di "serie A" della software house di Pacman. Alcune di esse si rivelarono di complessa riscrittura per via dellhardware da sala estremamente differente dall8 bit Nec, e fu il caso di Ordyne e Final Lap Twin. Entrambe le conversioni riuscirono in ogni caso, possedendo quale unico compromesso la perdita di alcuni fondali ed una manciata di colori in meno. Per quanto riguarda Pac Land e Xevious nulla da segnalare, o meglio erano arcade perfect in tutto distinguendosi per un sonoro di qualità eccelsa ed una giocabilità fuori dal comune; Dragon Spirit ed il suo seguito Dragon Saber furono conversioni di grande livello di due sparatutto fantasy, con i quali affrontare creature estrapolate dalla retorica medievale. Konami non respingeva il richiamo "ideologico" (e commerciale) dell8 bit Nec, e si amalgamò al gruppo realizzando una valanga di conversioni di un certo livello: Gradius era il portabandiera dello shootem up a scrolling orizzontale, naturale copia dellarcade, divertente e difficile come la consuetudine imponeva; Parodius era parodia del Gradius appena citato con personaggi e navicelle fuori dal mondo, tanto demenziale quanto gratificante per le situazioni assurde ed esilaranti che venivano a crearsi; Salamander era simile nelle ambientazioni ad R-Type della Irem, ma differente per impostazione e decisamente più frenetico e per ultimo Twin Bee, spensierato e fantasioso shootem up bellissimo a vedersi ed altrettanto bello a giocarsi, percorso da uninesprimibile sensazione fiabesca che lo rende ancora oggi unico nel suo genere. Tra gli ideatori della piattaforma Nec cera la Hudson Soft, cooperatrice sia in ambito hardware che software della crescita intellettuale del sistema da gioco; in realtà lapporto della Hudson non avvenne nel settore conversioni per quanto Wonder Boy, realizzato per Pc Engine nell87, fosse effettivamente il porting diretto dellarcade. Come accennato la software house creò giochi appositamente concepiti per la console Nec, giochi rimasti nella storia dellintertainment e dei quali non faremo cenno in questa retrospettiva, essendo essa dedicata esclusivamente alla conversioni da bar. Il Pc Engine resta quindi un punto di riferimento storico negli adattamenti da sala giochi, oltre che un pilastro inamovibile tra le piattaforme dedicate allintrattenimento videoludico. Vi abbiamo esternato la sua importanza materiale e filosofica che, in un contesto in evoluzione costante qual è il gioco elettronico, ha creato un solco indelebile nei cuori di chi giocava e nellintelletto di programmatori ancor oggi tributari della tecnologia Nec.
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