IMPOSSIBLE MISSION SAGA

Copyright Epyx Games 1984, 1988, 1994.

Verso metà degli anni 80 le edicole nostrane erano tempestate di compilation per C64 contenenti ognuna decine e decine di giochi. Naturalmente illegali, ma non ritenute tali da una discutibilissima legge sui copyright, suddette raccolte contenevano giochi contraffatti nel titolo e riproposti nella loro integrità originale. Pertanto il primo livello di Turrican diventava "Soldato Spaziale" (non potevano includerlo per intero essendo un gioco multiload) e Barbarian della Palace Software diventava "Barbari".
Rammento che all'interno di una di queste compilation scovai uno strano gioco, ambientato in una costruzione sotterranea, intricata e con zone intercomunicanti. Tramite ascensori si potevano raggiungere alcune stanze occupate per intero da una grandissima tastiera, per mezzo della quale si intraprendeva uno strano gioco musicale.

Tempo dopo scoprii che QUELLO era il famigarato Impossible Mission della Epyx, di cui avevo letto ottime cose su vecchi numeri di Zzap!, ma che non ero riuscito ad inquadrare graficamente (nell'articolo da me visionato non erano presenti gli screens). Fatto sta che la mia sprovvedutezza nell'acquistare simili obbrobriose raccolte mi aveva portato alla scoperta di uno dei più affascinanti, geniali ed avvincenti videogames che mente umana abbia mai concepito. La mente di Dennis Caswell, per l'esattezza, in grado di ideare una storia claustrofobica per estetica e introspezione, intrisa di un indefinibile fascino letterario e volutamente stereotipata, fino alla esasperazione. Il protagonista del gioco era un atletico agente segreto, di quelli che accettano qualsiasi missione tentando inesorabilmente la sorte e, così, rischiando continuamente di essere uccisi. Il nemico per antonomasia si chiamava Elvin Atombender, una sorta di burattinaio che gravava sul destino del mondo intero, minacciando di incenerire il genere umano con una grande esplosione nucleare. Un folle insomma, o probabilmente un genio del male a cui i genitori avevano negato il dizzi dizzi nel periodo di sua pre-pubescenza.

jump.gif (13556 bytes)

La caratterizzazione del personaggio principale è un classico esempio di raffinato design e forte carisma. L'agente segreto era costruito con decine di fotogrammi sequenziali, che rendevano l'animazione incredibilmente fluida e godibile in tutte le sue stratificazioni; la capriola in avanti e la corsa da corridore olimpionico sono ad oggi ricordati e presi d'esempio "universale" per la caratterizzazione videoludica moderna. Due esempi? Prince Of Persia e Flashback...

Se le animazioni catturavano subito la scena ludica, non si può certo dire che il resto della grafica godesse di minor cura. A cominciare dagli sfondi, dettagliatissimi e con una serie di tocchi di classe (l'ascensore era strepitoso), l'architettura espressa dalla mappa del gioco mostrava una perfezione matematica, che disegnava un mondo sotterraneo incredibilmente esteso e ricco di continui colpi di scena. La sfida non mancava di sostenere una commistione di avventura e strategia, con tanto di enigmi da risolvere, puzzle da districare e abilità prettamente logistica nel saltare da una piattaforma all'altra, ed evitare gli attacchi dei robot manovrati da Atombender.

Quattro anni più tardi (1988) Epyx decise di realizzare il seguito di quel maestoso gioco, riproponendo l'intera struttura del prequel ed inserendo varianti meccaniche che la rendessero ancora più complessa. Impossible Mission II, ambientato nella torre del malefico Elvin, è ancora più ampio del primo episodio mentre gli enigmi appaiono più intricati e difficoltosi. Difficoltà che non pregiudica l'inimitabile giocabilità della saga, che induce il giocatore ad una viziosa assuefazione, naturale conseguenza del particolare fascino che Impossible Mission riesce a trasmettere. E' difficile da spiegare, ma il capolavoro Epyx, nel primo così come nel secondo capitolo, annebbia la razionalità ludica con la quale si dovrebbe affrontare un videogioco, ed inabilita i sensi che dovrebbero contenerla. Si è travolti dalla nostra missione, impossibile negli approcci di inizio gioco, impossibile perchè evidente messa in scena del re del male, Elvin padrone che decide sul nostro destino di agente speciale....

Con Impossible Mission 2025 - Special Edition - (1994) la saga ideata da Epyx Games giunge al suo episodio ultimo migrando su piattaforma Amiga. Impossible Mission II avrebbe comunque dovuto chiudere la serie, causa anche la difficoltosa situazione finanziaria in cui verteva la Epyx, ma anni più tardi qualcosa avrebbe fatto rinascere il mito. Siamo alla fine del1993 e Microprose, dopo averne acquisito i diritti di distribuzione, realizza il capitolo che completerà la trilogia di Impossible Mission. Intitolato, come già indicato, Impossible Mission 2025 - Special Edition -, il game Microprose supporterà anche il chipset AGA con una apposita versione per Amiga 1200. Quest'ultima, al contrario della versione Amiga ECS, proponeva il parallasse ed un più largo uso dei colori (su AGA, con risoluzione standard, se ne potevano visualizzare 256). Invero ne uscì anche un'edizione per CD32, praticamente identica a quella 1200 eccetto per il supporto ottico digitale.

Il gioco ricalcava in maniera fedele la struttura dei precedenti episodi, ed in aggiunta era possibile scegliere tra una squadra di tre super agenti bionici. Le animazioni, come da tradizione, sono eccellenti anche se l'ossessione dei primi episodi non è espressa appieno e non è in egual modo efficace. Il fattore esplorativo che aveva reso leggendari i capitoli precendenti è qui diluito in un'impostazione più lineare, priva di particolari pretese sulla meccanica di gioco, e sintomo della mancata partecipazione di Epyx al progetto.

Uno dei fattori che rendeva Impossible Mission 2025 acquisto obbligato era la presenza, all'interno del gioco, del primo Impossible Mission, proposto nella sua originaria veste grafica del 64; per chi non avesse potuto giocare i precursori, la terza incarnazione Amiga costituiva un acquisto indispensabile, e paradossalmente il nuovo capitolo celebrava il passato, anzichè rinverdirlo con un gioco che gli fosse pari.
Quest' ultimo episodio non rappresenta in ogni caso un fallimento, giacchè un solido gameplay ed un'ottima grafica imprimono svariate ore di ininterrotto diletto, ma è giusto ribadire che il confronto con uno dei primi due Impossible usciti per C64 (in realtà il secondo è presente anche in versione Amiga*) sminuisce notevolmente il lavoro svolto dai programmatori Microprose.

impossible_mission_2amiga.jpg (1607 bytes)* La versione Amiga di Impossible Mission 2 risulta come prevedibile più complessa tecnicamente della controparte per C64. In realtà il programma sorgente è ritoccato secondo gli standard dell'epoca, quindi mappa e disegno grafico sono i medesimi. Lo sfruttamento dei 16 bit avviene in ambito cromatico, quindi sarà evidente l'implementazione in tal senso sia nella colorazione delle stanze, sia nel dettaglio del protagonista, sicuramente più aggraziato nei contorni.

 

di Luca Abiusi

Clicca per ingrandire

Impossible Mission
(Commodore 64)

Copia di impossible_mission.jpg (42477 bytes)

Copia di impossible_mission_1.gif (7861 bytes)

Copia di 1.gif (4128 bytes)

Copia di impc64game.gif (2568 bytes)

Copia di impmis-02.gif (2360 bytes)

Copia di impmisb.gif (14762 bytes)

Impossible Mission II
(Commodore 64)

Copia di impossible_mission_2_(tape).jpg (48148 bytes)

Copia di impmis2-01.gif (6074 bytes)

Copia di IMP2.GIF (7624 bytes)

Copia di IMP4.GIF (6498 bytes)

Copia di IMP3.GIF (5730 bytes)

Copia di IMP5.GIF (6638 bytes)

Impossible Mission 2025 (Amiga)

Copia di ImpossibleMission2025.jpg (97566 bytes)

Copia di im2500.jpg (15542 bytes)

Copia di 2025AGA1.JPG (10432 bytes)

Copia di 2025.GIF (11648 bytes)

Copia di 20256.GIF (8233 bytes)

Copia di 202500.JPG (9757 bytes)