IMPOSSIBLE MISSION SAGA
Copyright Epyx Games 1984, 1988, 1994.
Verso metà degli anni 80 le edicole nostrane erano tempestate di
compilation per C64 contenenti ognuna decine e decine di giochi. Naturalmente illegali, ma
non ritenute tali da una discutibilissima legge sui copyright, suddette raccolte
contenevano giochi contraffatti nel titolo e riproposti nella loro integrità originale.
Pertanto il primo livello di Turrican diventava "Soldato Spaziale" (non potevano
includerlo per intero essendo un gioco multiload) e Barbarian della Palace Software
diventava "Barbari".
Rammento che all'interno di una di queste compilation scovai uno strano gioco, ambientato
in una costruzione sotterranea, intricata e con zone intercomunicanti. Tramite ascensori
si potevano raggiungere alcune stanze occupate per intero da una grandissima tastiera, per
mezzo della quale si intraprendeva uno strano gioco musicale.
Tempo dopo scoprii che QUELLO era il famigarato Impossible Mission della
Epyx, di cui avevo letto ottime cose su vecchi numeri di Zzap!, ma che non ero riuscito ad
inquadrare graficamente (nell'articolo da me visionato non erano presenti gli screens).
Fatto sta che la mia sprovvedutezza nell'acquistare simili obbrobriose raccolte mi aveva
portato alla scoperta di uno dei più affascinanti, geniali ed avvincenti videogames che
mente umana abbia mai concepito. La mente di Dennis Caswell, per l'esattezza, in grado di
ideare una storia claustrofobica per estetica e introspezione, intrisa di un indefinibile
fascino letterario e volutamente stereotipata, fino alla esasperazione. Il protagonista
del gioco era un atletico agente segreto, di quelli che accettano qualsiasi missione
tentando inesorabilmente la sorte e, così, rischiando continuamente di essere uccisi. Il
nemico per antonomasia si chiamava Elvin Atombender, una sorta di
burattinaio che gravava sul destino del mondo intero, minacciando di incenerire il genere
umano con una grande esplosione nucleare. Un folle insomma, o probabilmente un genio del
male a cui i genitori avevano negato il dizzi dizzi nel periodo di sua
pre-pubescenza.

La caratterizzazione del personaggio principale è un classico esempio di
raffinato design e forte carisma. L'agente segreto era costruito con decine di
fotogrammi sequenziali, che rendevano l'animazione incredibilmente fluida e godibile in
tutte le sue stratificazioni; la capriola in avanti e la corsa da corridore olimpionico
sono ad oggi ricordati e presi d'esempio "universale" per la caratterizzazione
videoludica moderna. Due esempi? Prince Of Persia e Flashback...
Se le animazioni catturavano subito la scena ludica, non si può certo
dire che il resto della grafica godesse di minor cura. A cominciare dagli sfondi,
dettagliatissimi e con una serie di tocchi di classe (l'ascensore era strepitoso),
l'architettura espressa dalla mappa del gioco mostrava una perfezione matematica, che
disegnava un mondo sotterraneo incredibilmente esteso e ricco di continui colpi di scena.
La sfida non mancava di sostenere una commistione di avventura e strategia, con tanto di
enigmi da risolvere, puzzle da districare e abilità prettamente logistica nel saltare da
una piattaforma all'altra, ed evitare gli attacchi dei robot manovrati da Atombender.
Quattro anni più tardi (1988) Epyx decise di realizzare il seguito di quel maestoso
gioco, riproponendo l'intera struttura del prequel ed inserendo varianti meccaniche che la
rendessero ancora più complessa. Impossible Mission II, ambientato nella
torre del malefico Elvin, è ancora più ampio del primo episodio mentre gli enigmi
appaiono più intricati e difficoltosi. Difficoltà che non pregiudica l'inimitabile
giocabilità della saga, che induce il giocatore ad una viziosa assuefazione, naturale
conseguenza del particolare fascino che Impossible Mission riesce a trasmettere. E'
difficile da spiegare, ma il capolavoro Epyx, nel primo così come nel secondo capitolo,
annebbia la razionalità ludica con la quale si dovrebbe affrontare un videogioco, ed
inabilita i sensi che dovrebbero contenerla. Si è travolti dalla nostra missione,
impossibile negli approcci di inizio gioco, impossibile perchè evidente messa in scena
del re del male, Elvin padrone che decide sul nostro destino di agente speciale....
Con Impossible Mission 2025 - Special Edition - (1994) la saga ideata
da Epyx Games giunge al suo episodio ultimo migrando su piattaforma Amiga. Impossible
Mission II avrebbe comunque dovuto chiudere la serie, causa anche la difficoltosa
situazione finanziaria in cui verteva la Epyx, ma anni più tardi qualcosa avrebbe fatto
rinascere il mito. Siamo alla fine del1993 e Microprose, dopo averne acquisito i diritti
di distribuzione, realizza il capitolo che completerà la trilogia di Impossible Mission.
Intitolato, come già indicato, Impossible Mission 2025 - Special Edition -, il game
Microprose supporterà anche il chipset AGA con una apposita versione per Amiga 1200.
Quest'ultima, al contrario della versione Amiga ECS, proponeva il parallasse ed un più
largo uso dei colori (su AGA, con risoluzione standard, se ne potevano visualizzare 256).
Invero ne uscì anche un'edizione per CD32, praticamente identica a quella 1200 eccetto
per il supporto ottico digitale.
Il gioco ricalcava in maniera fedele la struttura dei precedenti episodi, ed in
aggiunta era possibile scegliere tra una squadra di tre super agenti bionici. Le
animazioni, come da tradizione, sono eccellenti anche se l'ossessione dei primi episodi
non è espressa appieno e non è in egual modo efficace. Il fattore esplorativo che aveva
reso leggendari i capitoli precendenti è qui diluito in un'impostazione più lineare,
priva di particolari pretese sulla meccanica di gioco, e sintomo della mancata
partecipazione di Epyx al progetto.
Uno dei fattori che rendeva Impossible Mission 2025 acquisto obbligato era la presenza,
all'interno del gioco, del primo Impossible Mission, proposto nella sua originaria veste
grafica del 64; per chi non avesse potuto giocare i precursori, la terza incarnazione
Amiga costituiva un acquisto indispensabile, e paradossalmente il nuovo capitolo celebrava
il passato, anzichè rinverdirlo con un gioco che gli fosse pari.
Quest' ultimo episodio non rappresenta in ogni caso un fallimento, giacchè un solido
gameplay ed un'ottima grafica imprimono svariate ore di ininterrotto diletto, ma è giusto
ribadire che il confronto con uno dei primi due Impossible usciti per C64 (in realtà il
secondo è presente anche in versione Amiga*) sminuisce
notevolmente il lavoro svolto dai programmatori Microprose.
* La versione Amiga di Impossible Mission 2 risulta
come prevedibile più complessa tecnicamente della controparte per C64. In realtà il
programma sorgente è ritoccato secondo gli standard dell'epoca, quindi mappa e disegno
grafico sono i medesimi. Lo sfruttamento dei 16 bit avviene in ambito cromatico, quindi
sarà evidente l'implementazione in tal senso sia nella colorazione delle stanze, sia nel
dettaglio del protagonista, sicuramente più aggraziato nei contorni.
di Luca Abiusi |