LE MIGLIORI CONVERSIONI DA
ARCADE DAL 1979 AD OGGI
Parte sesta: Il Super
Nes di Street Fighter II.
Il NES, pur potendo contare sul dominio del mercato della
seconda metà degli anni '80 e sulla buona volontà dei programmatori, presentava si
conversioni da arcade identiche agli originali per giocabilità e spirito, ma purtroppo le
limitazioni tecniche erano quelle che erano, ed è ovvio quindi che un arcade perfect
di ultima generazione non si sarebbe mai visto sull'8 bit Nintendo. Ma neanche sul suo
rivale storico, il SEGA Mster System, che pur vantando velocita e palette di colori
migliori non era proprio accomunabile ad una costosa scheda da bar come la CPS 1 o la
System 16. Non parliamo poi del C64 e dell'Amiga: quest'ultimo avrebbe potuto, vista la
sua mostruosa potenza, far girare conversioni perfette al pixel dei giochi da bar più in
voga, ma l'affidamento delle licenze nelle mani di case come la U.S. Gold produsse
un'interminabile serie di scempi meritevoli solo di un'infinita serie di pernacchie di
Bracardiana memoria. Ma allora qual'era il sistema dove il povero videoplayer poteva
godersi rifacimenti di assoluto livello a prezzi contenuti nella media? Lo Sharp X68000?
Badate che ho detto prezzi contenuti...
Nel 1991 la Nintendo decise di rispondere in maniera definitiva a questa domanda
facendo uscire il sogno di tutti i videogiocatori incalliti: il Super Nintendo
Entertainment System, un mostro a 16 bit che di li a poco avrebbe monopolizzato il mercato
e sul quale affluirono copiose splendide conversioni da Arcade. Infatti, a dispetto dei
una velocità di clock decisamente bassa(solo 3.58 Mhz...), la nuova console della grande
N poteva vantare caratteristiche hardware innovative(come lo strafamoso Mode 7) ed una
notevole quantità di memoria RAM (128KByte, più altri 32 di memoria video), oltre che la
possibilità di visualizzare ben 256 colori su schermo da una palette di oltre 32800, che
faceva impallidire i 128 colori del Megadrive...
Ma andiamo con ordine,
vedendo cioè quali software house si cimentarono nella riproposizione dei loro classici.
La prima in assoluto fu la Irem che, nel 1991 (cioè subito dopo la commercializzazione
della console) fece uscire Super R-Type, una speciale versione dello sparartutto che
prendeva come base R-Type 2 e ne modificava alcuni fondali e alcuni boss. Il gioco riuscì
bene, ma a causa della scarsa conoscenza dell'hardware da parte dei programmatori era
afflitto da una serie di rallentamenti che non facevano proprio una bella figura. Ci
pensò allora la Capcom a far entrare nella leggenda la console Nintendo con una
conversione praticamente perfetta di Street Fighter 2. Stipato in una cartuccia da 16 Mbit
c'era tutto, ma proprio tutto il Coin Op: i personaggi erano enormi e i fondali
dettagliatissimi e pieni di animazioni con tanto di pavimento che scrolla in prospettiva.
I colori parevano identici all'originale, c'erano tutti i personaggi, il 99% dei frames
d'animazione, tutte le mosse dalla prima all'ultima e, come se non bastasse, il tutto si
muoveva a velocità supersonica con una fluidità modello "Po in piena"
(ehm...). Insomma, giocare con Street Fighter 2 per SuperNES equivaleva a giocare col Coin
Op. Stessa sorte si ebbe nel 1993 con la conversione di Street Fighter 2 Turbo Hyper
Fighting: stavolta la casa di Osaka superò se stessa. Nei 24 Mbit che occupava il gioco
riuscirono ad inserire la versione Champioship Edition e la versione Turbo del Coin-Op,
con possibilità di scegliere addirittura la velocità di gioco (rappresentata da
stellette). Grafica, sonoro, giocabilità e atmosfera erano, manco a dirlo, sugli stessi
livelli del predecessore, anzi anche meglio visto che ora il gioco era più veloce, aveva
mosse speciali aggiuntive e si potevano selezionare i quattro boss dall'inizio. A dire il
vero i personaggi erano di qualche pixel più piccoli, ma bisognava passare lo schermo ai
raggi x per accorgersene. E il bello deve ancora arrivare: nel 1994 esce Super Street
Fighter 2: The New Challengers, conversione eccellente da CPS 2, la nuova, potentissima
scheda che la Capcom aveva introdotto l'anno prima. E stavolta si fa veramente sul serio:
i Megabit di memoria occupati diventano 32, e osservando il gioco non si fatica a capire
perchè. Tutto venne adattato in modo altamente professionale: personaggi, fondali,
animazioni, sonoro, tutte le mosse e i nuovi personaggi risultavano assolutamente fedeli
all'arcade, e inoltre i programmatori decisero di inserire ben 5 modalità di gioco
diverse. Oltre alle canoniche Super e Versus Battle si poteva organizzare un torneo fino a
16 giocatori oppure combattere in gruppi di 3 contro 3, senza naturalmente dimenticarsi
della Time Challenge, dove bisognava battere un avversario a scelta nel minor tempo
possibile. Tutto ciò fa di SSF2 il miglior picchiaduro in assoluto per la macchina
Nintendo. Ma a quanto pare Capcom non finiva mai di stupire, visto che se ne uscì con una
serie di apprezzabili conversioni di tutti i suoi giochi per CPS 1: Area 88, Magic Sword,
Knights of the Round, Captain Commando, King of Dragons, Final Fight, Super Pang. Erano
versioni piuttosto vicine alle originali (tranne Final Fight, dove purtroppo venne omessa
la possibilità di giocare in due), che ebbero il merito di "spingere" la
macchina nel cuore degli appassionati più intransigenti.
La vera chicca arrivò comunque nel 1996: lo SNES ormai era sul viale del tramonto e la
Capcom volle salutarlo a modo suo con una magnifica quanto inaspettata conversione di
Street Fighter Zero 2. Esatto, un gioco tecnicamente impressionante che sfruttava al
massimo la scheda CPS 2, scheda che, nell'ambito del 2D, era anni luce avanti rispetto al
16 bit Nintendo. Eppure i geniali programmatori giapponesi, con una sorta di magia della
quale ancora oggi nessuno è riuscito a dare una spiegazione logica, riuscirono a stipare
in una maxi cartuccia da ben 48 Mbit (l'originale ne occupava 194...) tutto il gioco
arcade con tutti i personaggi, le mosse e i fondali. Certo questi ultimi erano più
semplificati e le animazioni avevano subito alcuni tagli, ma il gioco c'era tutto e non
era proprio possibile fare di meglio. Insomma SFZero2 per Snes è una delle più
incredibili conversioni della storia dei videogames, alla pari di Golden Axe per C64 e
Ghosts 'n' Goblins per Amiga e ST.
Ma c'era un'altra casa che dava filo da torcere alla grande C, ed era nientemeno che la
Takara, la quale aveva ottenuto la licenza per portare sulle console da casa tutti i più
importanti giochi Neo Geo. Si ripeteva così sulle tv domestiche lo scontro che
caratterizzò gli anni '90 in sala, Capcom contro SNK in una sfida all'insegna della
qualità assoluta e della filosofia del 2D. Infatti la Takara realizzò conversioni
decisamente fedeli agli originali: King of the Monsters 1 e 2, Samurai Spirits, Art of
Fighting 1 e 2, (questi ultimi due sviluppati dal team Saurus), World Heroes 2 e
sopratutto la serie di Fatal Fury, avevano poco da invidiare ai rispettivi Coin Op. Ad
esempio in Samurai Spirits mancava lo zoom e i personaggi erano più piccoli ma il gioco
sfoggiava un'incredibile grafica in alta risoluzione (512 x 448) con 256 colori su schermo
e quasi tutti i frames d'animazione dell'originale, cosi come fedeli erano i background e
la velocità. Ma il vero pezzo forte del catalogo Takara era senza dubbio la saga di Fatal
Fury: se il primo episodio vantava una grafica assolutamente perfetta ma era penalizzato
da una giocabilità non proprio all'altezza, che però era più o meno la stessa in
arcade, con Fatal Fury 2 si raggiungevano livelli di assoluta eccellenza. C'era stata è
vero una leggera perdita di frames e qualche particolare in meno negli sfondi, ma per il
resto il gioco era davvero notevole per fedeltà e dettaglio, tanto da convincere la
severissima (ai tempi) Super Console ad affibbiargli un meritatissimo 92%. Le cose
andarono ancora meglio con Fatal Fury Special: animazioni molto buone , come pure i
fondali, indistinguibili dagli originali. Il tutto era poi addirittura più fluido e
veloce del predecessore. Una eccellente conversione, che ancora oggi lascia stupiti per la
fedeltà di adattamento( se non riuscite a trovarlo originale vi consiglio di scaricarvi
la rom). Piuttosto riusciti erano anche i due Art of Fighting, dove, grazie al Mode 7, era
stato riprodotto persino lo zoom della telecamera. Insomma, la Takara ci sapeva
decisamente fare, ma non fu la sola a cimentarsi nella conversione dei cabinati della Shin
Nihon Kiyaku, infatti all'appello mancano ancora il primo World Heroes e Sengoku Densyo.
Il primo fu convertito dalla Sunsoft con risultati davvero ottimi, mentre il secondo,
programmato dalla Data East, era praticamente indistinguibile dall'originale. L'unico neo
di questi due titoli era la loro mediocrità di fondo anche in sala giochi, dove non
ebbero gran successo.
Abbiamo parlato di Street Fighter e di Fatal Fury, ma c'è rimasta ancora una serie
storica di picchiaduro, stavolta sviluppata fuori dal Giappone; i più attenti avranno
già capito che ci accingiamo a parlare dell'amato/odiato Mortal Kombat, i cui episodi
furono tutti convertiti per la scatoletta delle meraviglie Nintendo. Il primo Mortal
Kombat era, manco a dirlo, estremamente fedele all'originale. Certo la risoluzione era
più bassa e i fondali meno particolareggiati, ma grazie ad un ottimo uso dei colori ed a
una notevole velocità e fluidità il gioco risultava nettamente superiore alle versioni
Amiga e Megadrive. Il problema fu causato dalla censura nintendiana che volle eliminare
tutto il sangue e le fatality dal gioco: i programmatori furono costretti ad obbedire, ma
inserirono un Cheat Mode per sbloccare la versione truculenta di MK, con sommo gaudio di
tutti noi e grande ira dei soliti benpensanti. Il bersaglio fu centrato davvero con Mortal
Kombat 2: le pur ottime versioni per le macchine Commodore e SEGA non riuscivano a
superare ladattamento per SNES: fedelissimo al Coin-Op, personaggi enormi animati
con tutti i frames dell'originale, fondali da urlo, velocità e fluidità da spasmo
muscolare e tutta la violenza possibile e senza restrizioni. MK2 era il sogno di tutti i
ragazzi occidentali con manie di sadismo e la stessa Super Console fu costretta a calare
inesorabilmente uno storico 95%, votazione mai più presa da nessun altro titolo a 16 bit.
Stessa sorte toccò alle conversioni di Mortal Kombat 3 e Ultimate Mortal Kombat 3, se
vogliamo ancora più impressionanti perchè riproducevano con fedeltà impressionante
giochi che in sala erano davvero massicci. Se dei primi due episodi se ne occupò la
Sculptured Software sotto licenza Acclaim, per gli altri scese in campo direttamente la
Midway/Williams, ma il risultato non cambiò, e le versioni domestiche risultavano
realizzate a regola darte.
Non dimentichiamo poi la splendida quanto fedele conversione
Konami di Gradius 3, oppure la convincente versione domestica di Power Instinct della
Atlus (picchiaduro non molto famoso ma discretamente giocabile), o ancora Aero Fighters e
Power Spikes della Video System (convertite alla perfezione dalla sconosciuta Mc O'River).
Alla luce di tutto questo, alla fine del 1995 la Nintendo volle provare l'impossibile:
convertire nientepopodimeno che Killer Instinct! Si trattava apparentemente di una follia,
visto che l'originale girava su una scheda basata sull'allora non ancora uscito Nintendo
64, ovvero processore centrale a 94Mhz piu coprocessore grafico a 66 Mhz e 8 MB di RAM,
oltre ad un vero e proprio Hard Disk da 137 MB, il quale conteneva i dati del gioco.
Nonostante ciò, i maniaci inglesi della Rare riuscirono a sviscerare l'hardware del 16
bit come nessun altro partorendo una conversione che ha dell'incredibile: erano spariti i
filmati in full motion video e le tracce audio (sostituite da adattamenti delle musiche
comunque lodevoli), oltre a parecchi frames d'animazione ed agli effetti di zoom e
rotazione di certi stage, ma il gioco era identico sotto l'aspetto delle mosse, delle
combo dei personaggi, dei fondali, di tutto insomma. Un vero capolavoro, soprattutto
considerando l'abissale divario tra le due piattaforme, che tramite la grafica
prerenderizzata ACM (già usata in Donkey Kong Country), mostrava di che pasta fosse fatto
il SNES confermando la sua superiorità tecnica nella lunga competizione con il 16 bit
SEGA.
di Andrea Corritore |