LE MIGLIORI CONVERSIONI DA ARCADE DAL 1979 AD OGGI

Parte sesta: Il Super Nes di Street Fighter II.

Il NES, pur potendo contare sul dominio del mercato della seconda metà degli anni '80 e sulla buona volontà dei programmatori, presentava si conversioni da arcade identiche agli originali per giocabilità e spirito, ma purtroppo le limitazioni tecniche erano quelle che erano, ed è ovvio quindi che un arcade perfect di ultima generazione non si sarebbe mai visto sull'8 bit Nintendo. Ma neanche sul suo rivale storico, il SEGA Mster System, che pur vantando velocita e palette di colori migliori non era proprio accomunabile ad una costosa scheda da bar come la CPS 1 o la System 16. Non parliamo poi del C64 e dell'Amiga: quest'ultimo avrebbe potuto, vista la sua mostruosa potenza, far girare conversioni perfette al pixel dei giochi da bar più in voga, ma l'affidamento delle licenze nelle mani di case come la U.S. Gold produsse un'interminabile serie di scempi meritevoli solo di un'infinita serie di pernacchie di Bracardiana memoria. Ma allora qual'era il sistema dove il povero videoplayer poteva godersi rifacimenti di assoluto livello a prezzi contenuti nella media? Lo Sharp X68000? Badate che ho detto prezzi contenuti...

Nel 1991 la Nintendo decise di rispondere in maniera definitiva a questa domanda facendo uscire il sogno di tutti i videogiocatori incalliti: il Super Nintendo Entertainment System, un mostro a 16 bit che di li a poco avrebbe monopolizzato il mercato e sul quale affluirono copiose splendide conversioni da Arcade. Infatti, a dispetto dei una velocità di clock decisamente bassa(solo 3.58 Mhz...), la nuova console della grande N poteva vantare caratteristiche hardware innovative(come lo strafamoso Mode 7) ed una notevole quantità di memoria RAM (128KByte, più altri 32 di memoria video), oltre che la possibilità di visualizzare ben 256 colori su schermo da una palette di oltre 32800, che faceva impallidire i 128 colori del Megadrive...

superstreetfighter2.JPG (17274 bytes)Ma andiamo con ordine, vedendo cioè quali software house si cimentarono nella riproposizione dei loro classici. La prima in assoluto fu la Irem che, nel 1991 (cioè subito dopo la commercializzazione della console) fece uscire Super R-Type, una speciale versione dello sparartutto che prendeva come base R-Type 2 e ne modificava alcuni fondali e alcuni boss. Il gioco riuscì bene, ma a causa della scarsa conoscenza dell'hardware da parte dei programmatori era afflitto da una serie di rallentamenti che non facevano proprio una bella figura. Ci pensò allora la Capcom a far entrare nella leggenda la console Nintendo con una conversione praticamente perfetta di Street Fighter 2. Stipato in una cartuccia da 16 Mbit c'era tutto, ma proprio tutto il Coin Op: i personaggi erano enormi e i fondali dettagliatissimi e pieni di animazioni con tanto di pavimento che scrolla in prospettiva. I colori parevano identici all'originale, c'erano tutti i personaggi, il 99% dei frames d'animazione, tutte le mosse dalla prima all'ultima e, come se non bastasse, il tutto si muoveva a velocità supersonica con una fluidità modello "Po in piena" (ehm...). Insomma, giocare con Street Fighter 2 per SuperNES equivaleva a giocare col Coin Op. Stessa sorte si ebbe nel 1993 con la conversione di Street Fighter 2 Turbo Hyper Fighting: stavolta la casa di Osaka superò se stessa. Nei 24 Mbit che occupava il gioco riuscirono ad inserire la versione Champioship Edition e la versione Turbo del Coin-Op, con possibilità di scegliere addirittura la velocità di gioco (rappresentata da stellette). Grafica, sonoro, giocabilità e atmosfera erano, manco a dirlo, sugli stessi livelli del predecessore, anzi anche meglio visto che ora il gioco era più veloce, aveva mosse speciali aggiuntive e si potevano selezionare i quattro boss dall'inizio. A dire il vero i personaggi erano di qualche pixel più piccoli, ma bisognava passare lo schermo ai raggi x per accorgersene. E il bello deve ancora arrivare: nel 1994 esce Super Street Fighter 2: The New Challengers, conversione eccellente da CPS 2, la nuova, potentissima scheda che la Capcom aveva introdotto l'anno prima. E stavolta si fa veramente sul serio: i Megabit di memoria occupati diventano 32, e osservando il gioco non si fatica a capire perchè. Tutto venne adattato in modo altamente professionale: personaggi, fondali, animazioni, sonoro, tutte le mosse e i nuovi personaggi risultavano assolutamente fedeli all'arcade, e inoltre i programmatori decisero di inserire ben 5 modalità di gioco diverse. Oltre alle canoniche Super e Versus Battle si poteva organizzare un torneo fino a 16 giocatori oppure combattere in gruppi di 3 contro 3, senza naturalmente dimenticarsi della Time Challenge, dove bisognava battere un avversario a scelta nel minor tempo possibile. Tutto ciò fa di SSF2 il miglior picchiaduro in assoluto per la macchina Nintendo. Ma a quanto pare Capcom non finiva mai di stupire, visto che se ne uscì con una serie di apprezzabili conversioni di tutti i suoi giochi per CPS 1: Area 88, Magic Sword, Knights of the Round, Captain Commando, King of Dragons, Final Fight, Super Pang. Erano versioni piuttosto vicine alle originali (tranne Final Fight, dove purtroppo venne omessa la possibilità di giocare in due), che ebbero il merito di "spingere" la macchina nel cuore degli appassionati più intransigenti.

La vera chicca arrivò comunque nel 1996: lo SNES ormai era sul viale del tramonto e la Capcom volle salutarlo a modo suo con una magnifica quanto inaspettata conversione di Street Fighter Zero 2. Esatto, un gioco tecnicamente impressionante che sfruttava al massimo la scheda CPS 2, scheda che, nell'ambito del 2D, era anni luce avanti rispetto al 16 bit Nintendo. Eppure i geniali programmatori giapponesi, con una sorta di magia della quale ancora oggi nessuno è riuscito a dare una spiegazione logica, riuscirono a stipare in una maxi cartuccia da ben 48 Mbit (l'originale ne occupava 194...) tutto il gioco arcade con tutti i personaggi, le mosse e i fondali. Certo questi ultimi erano più semplificati e le animazioni avevano subito alcuni tagli, ma il gioco c'era tutto e non era proprio possibile fare di meglio. Insomma SFZero2 per Snes è una delle più incredibili conversioni della storia dei videogames, alla pari di Golden Axe per C64 e Ghosts 'n' Goblins per Amiga e ST.

Ma c'era un'altra casa che dava filo da torcere alla grande C, ed era nientemeno che la Takara, la quale aveva ottenuto la licenza per portare sulle console da casa tutti i più importanti giochi Neo Geo. Si ripeteva così sulle tv domestiche lo scontro che caratterizzò gli anni '90 in sala, Capcom contro SNK in una sfida all'insegna della qualità assoluta e della filosofia del 2D. Infatti la Takara realizzò conversioni decisamente fedeli agli originali: King of the Monsters 1 e 2, Samurai Spirits, Art of Fighting 1 e 2, (questi ultimi due sviluppati dal team Saurus), World Heroes 2 e sopratutto la serie di Fatal Fury, avevano poco da invidiare ai rispettivi Coin Op. Ad esempio in Samurai Spirits mancava lo zoom e i personaggi erano più piccoli ma il gioco sfoggiava un'incredibile grafica in alta risoluzione (512 x 448) con 256 colori su schermo e quasi tutti i frames d'animazione dell'originale, cosi come fedeli erano i background e la velocità. Ma il vero pezzo forte del catalogo Takara era senza dubbio la saga di Fatal Fury: se il primo episodio vantava una grafica assolutamente perfetta ma era penalizzato da una giocabilità non proprio all'altezza, che però era più o meno la stessa in arcade, con Fatal Fury 2 si raggiungevano livelli di assoluta eccellenza. C'era stata è vero una leggera perdita di frames e qualche particolare in meno negli sfondi, ma per il resto il gioco era davvero notevole per fedeltà e dettaglio, tanto da convincere la severissima (ai tempi) Super Console ad affibbiargli un meritatissimo 92%. Le cose andarono ancora meglio con Fatal Fury Special: animazioni molto buone , come pure i fondali, indistinguibili dagli originali. Il tutto era poi addirittura più fluido e veloce del predecessore. Una eccellente conversione, che ancora oggi lascia stupiti per la fedeltà di adattamento( se non riuscite a trovarlo originale vi consiglio di scaricarvi la rom). Piuttosto riusciti erano anche i due Art of Fighting, dove, grazie al Mode 7, era stato riprodotto persino lo zoom della telecamera. Insomma, la Takara ci sapeva decisamente fare, ma non fu la sola a cimentarsi nella conversione dei cabinati della Shin Nihon Kiyaku, infatti all'appello mancano ancora il primo World Heroes e Sengoku Densyo. Il primo fu convertito dalla Sunsoft con risultati davvero ottimi, mentre il secondo, programmato dalla Data East, era praticamente indistinguibile dall'originale. L'unico neo di questi due titoli era la loro mediocrità di fondo anche in sala giochi, dove non ebbero gran successo.

Abbiamo parlato di Street Fighter e di Fatal Fury, ma c'è rimasta ancora una serie storica di picchiaduro, stavolta sviluppata fuori dal Giappone; i più attenti avranno già capito che ci accingiamo a parlare dell'amato/odiato Mortal Kombat, i cui episodi furono tutti convertiti per la scatoletta delle meraviglie Nintendo. Il primo Mortal Kombat era, manco a dirlo, estremamente fedele all'originale. Certo la risoluzione era più bassa e i fondali meno particolareggiati, ma grazie ad un ottimo uso dei colori ed a una notevole velocità e fluidità il gioco risultava nettamente superiore alle versioni Amiga e Megadrive. Il problema fu causato dalla censura nintendiana che volle eliminare tutto il sangue e le fatality dal gioco: i programmatori furono costretti ad obbedire, ma inserirono un Cheat Mode per sbloccare la versione truculenta di MK, con sommo gaudio di tutti noi e grande ira dei soliti benpensanti. Il bersaglio fu centrato davvero con Mortal Kombat 2: le pur ottime versioni per le macchine Commodore e SEGA non riuscivano a superare l’adattamento per SNES: fedelissimo al Coin-Op, personaggi enormi animati con tutti i frames dell'originale, fondali da urlo, velocità e fluidità da spasmo muscolare e tutta la violenza possibile e senza restrizioni. MK2 era il sogno di tutti i ragazzi occidentali con manie di sadismo e la stessa Super Console fu costretta a calare inesorabilmente uno storico 95%, votazione mai più presa da nessun altro titolo a 16 bit. Stessa sorte toccò alle conversioni di Mortal Kombat 3 e Ultimate Mortal Kombat 3, se vogliamo ancora più impressionanti perchè riproducevano con fedeltà impressionante giochi che in sala erano davvero massicci. Se dei primi due episodi se ne occupò la Sculptured Software sotto licenza Acclaim, per gli altri scese in campo direttamente la Midway/Williams, ma il risultato non cambiò, e le versioni domestiche risultavano realizzate a regola d’arte.

gradius3.JPG (16365 bytes)Non dimentichiamo poi la splendida quanto fedele conversione Konami di Gradius 3, oppure la convincente versione domestica di Power Instinct della Atlus (picchiaduro non molto famoso ma discretamente giocabile), o ancora Aero Fighters e Power Spikes della Video System (convertite alla perfezione dalla sconosciuta Mc O'River). Alla luce di tutto questo, alla fine del 1995 la Nintendo volle provare l'impossibile: convertire nientepopodimeno che Killer Instinct! Si trattava apparentemente di una follia, visto che l'originale girava su una scheda basata sull'allora non ancora uscito Nintendo 64, ovvero processore centrale a 94Mhz piu coprocessore grafico a 66 Mhz e 8 MB di RAM, oltre ad un vero e proprio Hard Disk da 137 MB, il quale conteneva i dati del gioco.

Nonostante ciò, i maniaci inglesi della Rare riuscirono a sviscerare l'hardware del 16 bit come nessun altro partorendo una conversione che ha dell'incredibile: erano spariti i filmati in full motion video e le tracce audio (sostituite da adattamenti delle musiche comunque lodevoli), oltre a parecchi frames d'animazione ed agli effetti di zoom e rotazione di certi stage, ma il gioco era identico sotto l'aspetto delle mosse, delle combo dei personaggi, dei fondali, di tutto insomma. Un vero capolavoro, soprattutto considerando l'abissale divario tra le due piattaforme, che tramite la grafica prerenderizzata ACM (già usata in Donkey Kong Country), mostrava di che pasta fosse fatto il SNES confermando la sua superiorità tecnica nella lunga competizione con il 16 bit SEGA.

 

di Andrea Corritore

Clicca per ingrandire

Copia di streetfighter2.gif (26052 bytes)
Street Fighter II
Una conversione spaccamascella

Copia di streetfighter2turbo.gif (29180 bytes)
Street Fighter II Turbo
Ancora più veloce di Street Fighter

Copia di streetfighterzero2.JPG (22796 bytes)
Street Fighter Zero II
L'impossibile è possibile

Copia di ROUND.GIF (66263 bytes)
Knights Of The Round
Qualche frame in meno, ma per il resto...

Copia di kingofdragons.JPG (18226 bytes)
King Of Dragons
Ancora meglio di Knights Of The Round

Copia di capitancommando.JPG (22376 bytes)
Capitain Commando
Ottima conversione

Copia di finalfight.JPG (35445 bytes)
Final Fight
Unico neo l'assenza della modalità 2 giocatori

Copia di AREA88.GIF (22419 bytes)
Area 88
Qui da noi è conosciuto come "Un Squadron"

Copia di magicsword.JPG (17007 bytes)
Magic Sword
Lieve scrematura cromatica

Copia di MONSTER1.GIF (68917 bytes)
King Of The Monsters
Divertimento "da sala"

Copia di MONSTER2.GIF (77844 bytes)
King Of The Monsters II
Stesso discorso...

Copia di samuraispirits.JPG (32526 bytes)
Samurai Spirits
Grafica eccellente nonostante i personaggi "schiacciati"

Copia di FFURY.GIF (50276 bytes)
Fatal Fury
Discreto, ma verrà meglio il seguito

Copia di FFURY2.GIF (46534 bytes)
Fatal Fury 2
Siamo decisamente sui livelli dell'arcade

Copia di FFURYS.GIF (55091 bytes)
Fatal Fury Special
Takara ai massimi livelli

Copia di WORLDH2.GIF (39142 bytes)
World Heroes 2
Una conversione "accettabile"

Copia di artoffightin2.JPG (25928 bytes)
Art of Fighting 2
Uno dei migliori effetti Zoom del Super Nes

Copia di Aero.gif (28647 bytes)
Aero Fighters
Una buona conversione di un eccellente sparatutto

Copia di HyperV-Ball.jpg (7885 bytes)
Hyper V-Ball
La conversione non ufficiale di Power Spikes

Copia di mortalkombat.JPG (20166 bytes)
Mortal Kombat
Grande conversione e quasiarcade perfect

Copia di Mortalkombat2.gif (32912 bytes)
Mortal Kombat II
Conversione fedelissima, nonchè uno dei più violenti videogiochi della storia

Copia di KILLER.GIF (45416 bytes)
Killer Instinct
Una conversione impossibile di un gioco "massiccio e renderizzato"