DRAGON'S KINGDOM
La versione Amiga di Dragon's Kingdom avrebbe dovuto seguire
quella per Commodore 64, che era stata sviluppata in parallelo e in maniera distaccata dal
progetto per il 16 bit. Genias si affidò a un team di giovanissimi programmatori, aventi
una ottima conoscenza tecnica di Amiga ma forse non ancora pronti per il "grande
salto" e probabilmente disorganizzati. Grazie a Nicola Tomljanovich,
level designer e realizzatore del sonoro del gioco, siamo venuti in possesso di un vasto
materiale (compresa una demo giocabile), estratto dal sito ufficiale di Dragon's Kingdom (Dragon's
Kingdom Official Site) e concessoci in esclusiva assoluta per l'Italia. In questo
speciale ritorneremo a quel fatidico 1990, cercando di apprendere le tappe che portarono
al disfacimento di un titolo molto promettente....
Il
progetto cominciò senza intoppi: affidarsi a dei ragazzi con buona dimestichezza nella
programmazione e con alle spalle alcuni lavori sulla scena demo italiana fu per Genias,
quantomeno inizialmente, un buon investimento. Nella storia della software house italiana
è facile rammentare produzioni realizzate (per intero) da ragazzi non professionisti ma
dal grande talento. Si veda ad esempio l'ottimo Catalypse, il massiccio Top
Wrestling, o ancora lo stiloso Nathan Never, autentico gioiello tecnico del
1992 che sfoggiava addirittura una introduzione in Ray Tracing. Tutti titoli aventi quale
comune denominatore l'essere stati realizzati da squadre di programmatori improvvisate,
reclutate sul momento dalla Genias che puntava tutto sul talentaccio dei giovani artisti
Amiga del periodo. Come affermato dallo stesso Tomljanovich : "Dragon's Kingdom fu il mio esordio, ma non vide mai la luce, come molti
dei progetti nati da un gruppo di adolescenti appassionati ma disordinati, che non hanno
la minima idea di come si debba lavorare per poter (almeno) sperare di concludere un
prodotto. A cominciarlo infatti sono capaci in molti, a chiuderlo invece in molto pochi".
Nel caso di Dragon's Kingdom il problema principale stava nel non aver saputo dosare le
proprie risorse, cosicchè alla fine i programmatori dovettero fare i conti con un
videogioco altamente competitivo dal punto di vista grafico, ma terribilmente incompleto
sul profilo strettamente meccanico. In quell'anno Genias presentò il titolo anche
all'ETCS londinese, destando una ottima impressione assieme al promettente simulatore di
beach volley Over The Net, tanto che a parlarne non fu la sola stampa italiana
bensì anche le testate giornalistiche d'oltremanica. Da quel momento in poi un
susseguirsi di anticipazioni, immagini, antemprime riempirono le pagine di K Magazine,
Commodore Gazette, TGM, Videogiochi (indimenticabile l'antemprima apparsa su quest'ultima
testata, che avrebbe contenuto sul medesimo numero l'anticipazione di un certo The
Plague). Ma intanto la versione Commodore 64 era uscita da mesi, e la produzione
cominciava a stancarsi della lavorazione fuori margine del progetto a 16 bit. I tempi di
consegna non erano stati rispettati così Genias decise di interrompere bruscamente lo
sviluppo della edizione Amiga, e con essa le previste conversioni per Atari ST e MS-Dos.

Ecco il padiglione Genias all'ETCS di Londra. Anche oltre-
manica Dragon's Kingdom attirò l'attenzione della stampa
Queste le motivazioni ufficiali, ma raccogliendo la testimonianza di Francesco
Martire vengono fuori le reali problematiche che afflissero una gestazione a dir
poco travagliata :"Dopo un primo periodo con MaxAg
divenni l'unico sviluppatore di DK; avevo un A500 senza hard disk e il gioco già allocava
tutta la ram disponibile, compresa quella occupata normalmente dalla shadow del kickstart,
costringendomi ad un reset dopo ogni sessione di debug. Avevo un floppy interamente
occupato dall'assembler e dai sorgenti, ed altri due con la grafica: in altre parole, ogni
singola esecuzione di DK comportava un 10 minuti per il caricamento. Pur possedendo un
modem i grafici del team ne erano allora sprovvisti, il che significava andare, ad
esempio, da Fabio in motorino dalla periferia al centro di roma per prendere le ultime
bitmap, e questo succedeva quasi tutti i giorni. L'entusiasmo era molto ed il divertimento
pure, ma non bastavano per sopperire alle difficoltà logistiche. Credo che un fattore
importante sia stato questo: eravamo un po' lasciati a noi stessi. Col senno e sopratutto
l'esperienza del poi, direi che la strategia della società era alquanto rischiosa: se si
vuole risparmiare con persone brave ma giovani, senza esperienza e di basso costo, si
devono necessariamente fornire tutti gli strumenti per valorizzarne gli aspetti peculiari
che hanno portato alla loro scelta, investendo nella formazione, intervenendo negli
aspetti più colpiti dall'ingenuità (visione progettuale, pianificazione) e fornendo -
quantomeno - l'hardware di base. Tutto quello che ottenni fu un manuale con la classica
mappa della memoria dell'Amiga, strumento utile in sé ma non molto determinante nel
contesto. Dopo un paio di anni passati a studiare, sotto i banchi di scuola, problematiche
quali il determinare il miglior algoritmo di jumping dovetti desistere quando seppi di
dover ripetere per la terza volta il quarto liceo, dopo una carriera scolastica non
eccelsa ma comunque dignitosa. In altre parole, DK portava via tutto il mio tempo, studio
compreso. Posto giustamente dinanzi ad un bivio da parte dei miei, decisi di interrompere
DK e recuperare gli studi; dopotutto non avevo incentivazioni da parte di Genias, né
economicamente, né in infrastrutture, tantomento in interesse nei risultati (mi pare di
ricordare 2 o 3 incontri al massimo in 2 anni di lavorazione, e nessun contatto telefonico
con i responsabili della società). Se da una parte io, poco professionalmente, non
comunicai alla Genias la cosa, dall'altra nessuno chiamò mai per chiedermi "come va
con DK?": tutto finì lì, io non chiamai e soprattutto non sentii più nessuno".
DRAGON'S KINGDOM : Official
Demo Realese 0.13 4.91
L'unica
testimonianza tangibile dell'esistenza di Dragon's Kingdom Amiga, e piuttosto importante,
sta in una press demo realizzata dal Golden Team in occasione della
presentazione alla stampa specializzata. Retrogaming.it ha potuto testare la demo
direttamente su Amiga 500 con kickstart 1.3, sebbene il titolo funzioni
senza problemi con Winuae (qualsiasi
versione). Ma attenzione: il gioco si rifiuta categoricamente di partire con il kickstart
2.0, quindi prima di caricare la rom assicuratevi che l'emulatore sia configurato con
l'1.3. Per concessione del Golden Team vi forniamo la rom direttamente in queste righe,
per quanto la stessa sia disponibile nel sito ufficiale indicato a monte. Ma veniamo
all'analisi critica della demo. Mmm, molto ispirata la schermata iniziale, mostrante il
barbaro protagonista brandire un'ascia, con fondale a 64 colori in completo full screen.
Il tutto è seguito dalla ispirata musica introduttiva che contribuisce a fornire una
sensazione irreale, fattore che come vedremo pervaderà per intero la demo pur nella sua
forma incompleta. Le ottime impressioni iniziali si concretizzano non appena il gioco vero
e proprio comincia: il protagonista di gioco è di imponenti dimensioni e si muove
mostrando una animazione monumentale. Si notano in proposito forti analogie con Deliverance
di 21st Century Entertainment, che sarebbe uscito due anni dopo estrapolando in toto,
a nostro avviso, le cadenze del barbaro made in Genias. Le note positive proseguono con
una decisa stratificazione parallattica del fondale, con scrolling fluidissimo a 60 fps e
ottimo dimensionamento degli sprites. La grandezza degli stessi è infatti notevole, per
quanto proporzionata alle vaste dimensioni della schermata attiva, e la colorazione
utilizza in modo egregio il copper sfruttando comunque una palette piuttosto estesa e
sicuramente al di sopra dei 32 colori standard del 500. Parlando invece di design il tutto
risulta soddisfacente, ma non in modo eccessivo. Gli sprites nemici appaiono si grandi ma
piuttosto avari in fase di colorazione, e nella maggior parte dei casi avrebbero potuto
essere più curati stilisticamente. Ma è un dettaglio. Perchè se tecnicamente parlando
Dragon's Kingdom non fa una piega, dal punto di vista strutturale denuncia lacune
piuttosto gravi che principiano nella disposizione lineare degli sprites avversari, i
quali attaccano, per altro, molto lentamente.

Un estratto di un vecchio numero di "K" riguardante la
nascita del marchio Genias. Qualche anno più tardi la casa
bolognese avrebbe seguito le sorti di Dragon's Kingdom
Naturalmente stilare un giudizio globale basandosi su di una demo
ampiamente incompleta sarebbe ingeneroso. Tanto più che dalle pecche strutturali spunta
fuori un sistema di armamento piuttosto elaborato e interessante: liberamente
interscambiabili l'ascia, il coltello e una specie di palla di fuoco a mo di Street
Fighter. In più ogni arma possiede determinate peculiarità ed è in grado di sopperire a
precise situazioni di gioco. E appurato tutto ciò Retrogaming.it pensa che, trovandosi
dinnanzi a un titolo in avanzato stadio di sviluppo quale è Dragon's Kingdom non sia poi
un delitto cercare di ultimarlo, sebbene 14 anni dopo la disfatta e anche valutando una
situazione ludica moderna che non disdegna l'utilizzo degli emulatori. Ma questa è
probabilmente pura utopia. Dopotutto il titolo Genias è passato alla storia grazie al
fatto di essere un videogioco incompiuto, condizione che lo ha reso celebre tra gli hardcore
gamer più estremisti che forse ancora ne attendono l'uscita ufficiale....
DRAGON'S KINGDOM : Downloads
| Demo Realese 0.13 4.91 |
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| Musica Introduttiva |
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| Musica Finale |
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DRAGON'S KINGDOM : Il
Golden Team
| Francesco Martire |
| Nicola Tomljanovich |
| Massimiliano Agostinelli |
| Fabio Rossi |
| Raffaele Valensise |
| Emanuele Tajariol |
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