DRAGON'S KINGDOM

Piattaforma: Amiga 500
Produttore: Genias
Sviluppatore: Golden Team
Data di uscita: Entro la fine del 1990
Status: Mai ultimato
Link: http://www.angelfire.com/ok/lacerta/dk/dkingdom.html

La versione Amiga di Dragon's Kingdom avrebbe dovuto seguire quella per Commodore 64, che era stata sviluppata in parallelo e in maniera distaccata dal progetto per il 16 bit. Genias si affidò a un team di giovanissimi programmatori, aventi una ottima conoscenza tecnica di Amiga ma forse non ancora pronti per il "grande salto" e probabilmente disorganizzati. Grazie a Nicola Tomljanovich, level designer e realizzatore del sonoro del gioco, siamo venuti in possesso di un vasto materiale (compresa una demo giocabile), estratto dal sito ufficiale di Dragon's Kingdom (Dragon's Kingdom Official Site) e concessoci in esclusiva assoluta per l'Italia. In questo speciale ritorneremo a quel fatidico 1990, cercando di apprendere le tappe che portarono al disfacimento di un titolo molto promettente....

Dk4.gif (21059 bytes)Il progetto cominciò senza intoppi: affidarsi a dei ragazzi con buona dimestichezza nella programmazione e con alle spalle alcuni lavori sulla scena demo italiana fu per Genias, quantomeno inizialmente, un buon investimento. Nella storia della software house italiana è facile rammentare produzioni realizzate (per intero) da ragazzi non professionisti ma dal grande talento. Si veda ad esempio l'ottimo Catalypse, il massiccio Top Wrestling, o ancora lo stiloso Nathan Never, autentico gioiello tecnico del 1992 che sfoggiava addirittura una introduzione in Ray Tracing. Tutti titoli aventi quale comune denominatore l'essere stati realizzati da squadre di programmatori improvvisate, reclutate sul momento dalla Genias che puntava tutto sul talentaccio dei giovani artisti Amiga del periodo. Come affermato dallo stesso Tomljanovich : "Dragon's Kingdom fu il mio esordio, ma non vide mai la luce, come molti dei progetti nati da un gruppo di adolescenti appassionati ma disordinati, che non hanno la minima idea di come si debba lavorare per poter (almeno) sperare di concludere un prodotto. A cominciarlo infatti sono capaci in molti, a chiuderlo invece in molto pochi". Nel caso di Dragon's Kingdom il problema principale stava nel non aver saputo dosare le proprie risorse, cosicchè alla fine i programmatori dovettero fare i conti con un videogioco altamente competitivo dal punto di vista grafico, ma terribilmente incompleto sul profilo strettamente meccanico. In quell'anno Genias presentò il titolo anche all'ETCS londinese, destando una ottima impressione assieme al promettente simulatore di beach volley Over The Net, tanto che a parlarne non fu la sola stampa italiana bensì anche le testate giornalistiche d'oltremanica. Da quel momento in poi un susseguirsi di anticipazioni, immagini, antemprime riempirono le pagine di K Magazine, Commodore Gazette, TGM, Videogiochi (indimenticabile l'antemprima apparsa su quest'ultima testata, che avrebbe contenuto sul medesimo numero l'anticipazione di un certo The Plague). Ma intanto la versione Commodore 64 era uscita da mesi, e la produzione cominciava a stancarsi della lavorazione fuori margine del progetto a 16 bit. I tempi di consegna non erano stati rispettati così Genias decise di interrompere bruscamente lo sviluppo della edizione Amiga, e con essa le previste conversioni per Atari ST e MS-Dos.

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Ecco il padiglione Genias all'ETCS di Londra. Anche oltre-
manica Dragon's Kingdom attirò l'attenzione della stampa

Queste le motivazioni ufficiali, ma raccogliendo la testimonianza di Francesco Martire vengono fuori le reali problematiche che afflissero una gestazione a dir poco travagliata :"Dopo un primo periodo con MaxAg divenni l'unico sviluppatore di DK; avevo un A500 senza hard disk e il gioco già allocava tutta la ram disponibile, compresa quella occupata normalmente dalla shadow del kickstart, costringendomi ad un reset dopo ogni sessione di debug. Avevo un floppy interamente occupato dall'assembler e dai sorgenti, ed altri due con la grafica: in altre parole, ogni singola esecuzione di DK comportava un 10 minuti per il caricamento. Pur possedendo un modem i grafici del team ne erano allora sprovvisti, il che significava andare, ad esempio, da Fabio in motorino dalla periferia al centro di roma per prendere le ultime bitmap, e questo succedeva quasi tutti i giorni. L'entusiasmo era molto ed il divertimento pure, ma non bastavano per sopperire alle difficoltà logistiche. Credo che un fattore importante sia stato questo: eravamo un po' lasciati a noi stessi. Col senno e sopratutto l'esperienza del poi, direi che la strategia della società era alquanto rischiosa: se si vuole risparmiare con persone brave ma giovani, senza esperienza e di basso costo, si devono necessariamente fornire tutti gli strumenti per valorizzarne gli aspetti peculiari che hanno portato alla loro scelta, investendo nella formazione, intervenendo negli aspetti più colpiti dall'ingenuità (visione progettuale, pianificazione) e fornendo - quantomeno - l'hardware di base. Tutto quello che ottenni fu un manuale con la classica mappa della memoria dell'Amiga, strumento utile in sé ma non molto determinante nel contesto. Dopo un paio di anni passati a studiare, sotto i banchi di scuola, problematiche quali il determinare il miglior algoritmo di jumping dovetti desistere quando seppi di dover ripetere per la terza volta il quarto liceo, dopo una carriera scolastica non eccelsa ma comunque dignitosa. In altre parole, DK portava via tutto il mio tempo, studio compreso. Posto giustamente dinanzi ad un bivio da parte dei miei, decisi di interrompere DK e recuperare gli studi; dopotutto non avevo incentivazioni da parte di Genias, né economicamente, né in infrastrutture, tantomento in interesse nei risultati (mi pare di ricordare 2 o 3 incontri al massimo in 2 anni di lavorazione, e nessun contatto telefonico con i responsabili della società). Se da una parte io, poco professionalmente, non comunicai alla Genias la cosa, dall'altra nessuno chiamò mai per chiedermi "come va con DK?": tutto finì lì, io non chiamai e soprattutto non sentii più nessuno".

DRAGON'S KINGDOM : Official Demo Realese 0.13 4.91

Dk6.gif (11269 bytes)L'unica testimonianza tangibile dell'esistenza di Dragon's Kingdom Amiga, e piuttosto importante, sta in una press demo realizzata dal Golden Team in occasione della presentazione alla stampa specializzata. Retrogaming.it ha potuto testare la demo direttamente su Amiga 500 con kickstart 1.3, sebbene il titolo funzioni senza problemi con Winuae (qualsiasi versione). Ma attenzione: il gioco si rifiuta categoricamente di partire con il kickstart 2.0, quindi prima di caricare la rom assicuratevi che l'emulatore sia configurato con l'1.3. Per concessione del Golden Team vi forniamo la rom direttamente in queste righe, per quanto la stessa sia disponibile nel sito ufficiale indicato a monte. Ma veniamo all'analisi critica della demo. Mmm, molto ispirata la schermata iniziale, mostrante il barbaro protagonista brandire un'ascia, con fondale a 64 colori in completo full screen. Il tutto è seguito dalla ispirata musica introduttiva che contribuisce a fornire una sensazione irreale, fattore che come vedremo pervaderà per intero la demo pur nella sua forma incompleta. Le ottime impressioni iniziali si concretizzano non appena il gioco vero e proprio comincia: il protagonista di gioco è di imponenti dimensioni e si muove mostrando una animazione monumentale. Si notano in proposito forti analogie con Deliverance di 21st Century Entertainment, che sarebbe uscito due anni dopo estrapolando in toto, a nostro avviso, le cadenze del barbaro made in Genias. Le note positive proseguono con una decisa stratificazione parallattica del fondale, con scrolling fluidissimo a 60 fps e ottimo dimensionamento degli sprites. La grandezza degli stessi è infatti notevole, per quanto proporzionata alle vaste dimensioni della schermata attiva, e la colorazione utilizza in modo egregio il copper sfruttando comunque una palette piuttosto estesa e sicuramente al di sopra dei 32 colori standard del 500. Parlando invece di design il tutto risulta soddisfacente, ma non in modo eccessivo. Gli sprites nemici appaiono si grandi ma piuttosto avari in fase di colorazione, e nella maggior parte dei casi avrebbero potuto essere più curati stilisticamente. Ma è un dettaglio. Perchè se tecnicamente parlando Dragon's Kingdom non fa una piega, dal punto di vista strutturale denuncia lacune piuttosto gravi che principiano nella disposizione lineare degli sprites avversari, i quali attaccano, per altro, molto lentamente.

genias.JPG (12903 bytes)
Un estratto di un vecchio numero di "K" riguardante la      
nascita del marchio Genias. Qualche anno più tardi la casa
bolognese avrebbe seguito le sorti di Dragon's Kingdom     

Naturalmente stilare un giudizio globale basandosi su di una demo ampiamente incompleta sarebbe ingeneroso. Tanto più che dalle pecche strutturali spunta fuori un sistema di armamento piuttosto elaborato e interessante: liberamente interscambiabili l'ascia, il coltello e una specie di palla di fuoco a mo di Street Fighter. In più ogni arma possiede determinate peculiarità ed è in grado di sopperire a precise situazioni di gioco. E appurato tutto ciò Retrogaming.it pensa che, trovandosi dinnanzi a un titolo in avanzato stadio di sviluppo quale è Dragon's Kingdom non sia poi un delitto cercare di ultimarlo, sebbene 14 anni dopo la disfatta e anche valutando una situazione ludica moderna che non disdegna l'utilizzo degli emulatori. Ma questa è probabilmente pura utopia. Dopotutto il titolo Genias è passato alla storia grazie al fatto di essere un videogioco incompiuto, condizione che lo ha reso celebre tra gli hardcore gamer più estremisti che forse ancora ne attendono l'uscita ufficiale....

DRAGON'S KINGDOM : Downloads

Demo Realese 0.13 4.91 dischetto.gif (25642 bytes)
 
Musica Introduttiva track2.gif (1635 bytes)
 
Musica Finale track2.gif (1635 bytes)

DRAGON'S KINGDOM : Il Golden Team

Francesco Martire
Nicola Tomljanovich
Massimiliano Agostinelli
Fabio Rossi
Raffaele Valensise
Emanuele Tajariol

                                                                

 

Clicca per ingrandire

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Il volantino pubblicitario
dell'epoca

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La sobrietà del logo Genias

Dk1.gif (7113 bytes)
La schermata dei titoli

Dk5.gif (16387 bytes)
Lo schermo di introduzione al gioco

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Mostri striscianti

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Orde di spettri ci attaccheranno dall'alto

king03.jpg (12097 bytes)
Il fondale scrolla in perfetto parallasse

king04.jpg (12277 bytes)
Sfondi evocativii

king005.jpg (10364 bytes)
The End!

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Il contratto tra Genias e Golden Team!!

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Etcs 1990: lo stand Genias attira un buon numero di curiosi

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Dragon's Kingdom in copertina

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Tavola su carta del
primo livello

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Tavola su carta del
secondo livello

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Tavola su carta del
terzo livello

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Tavola su carta del
quarto livello

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Francesco Martire era il programmatore capo di Dragon's Kingdom

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Massimiliano Agostinelli
si dedica nel tempo libero
allo sviluppo di routines
per applicazioni in 3D

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Nicola Tomljanovich è attivamente impegnato nell'industria videoludica con la AMG Interactive

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Questa foto risale a 14 anni fa. Cominciando da sinistra: Fabio Rossi, Nicola Tomljanovich, Massimiliano Agostinelli e Francesco Martire